Lovro i Vesna - Solucja




autor: Zombik
gatunek: przygodowa
wersja: pełna, RM 2003
rok wydania: 2018


waga: 23 738 kB



Rzut okiem

Recenzja

Screeny

Solucja

Dyskusja na Forum

W celu czerpania jak najwięcej zabawy z rozgrywki zaleca się zerknąć do solucji jedynie w momencie, w którym
silnie utknęliśmy.

Miejsca z monetami:
- 3 monety są w domu
- 1 moneta w paćce marchwii
- 1 moneta od sadownika
- 2 monety od hodowcy
- 2 monety pod łóżkiem w chacie upiora
- 1 moneta od upiora w obozie

Miejsca z kafelkami:
- 1 kafelka za drzewem nad wioską
- 1 kafelka na ścianie w tunelach pod wioską
- 1 kafelka pod łóżkiem w chacie upiora
- 1 kafelka od topielca na bagnach
- 1 kafelka do kupna od Łowcy Skór


Rozdział I

1. Podejdź do półki naprzeciw łóżka i zerknij na zdjęcia, a następnie przeczytaj list. Będzie tam magnes.
2. Użyj magnesu na szachownicy, by dać go jednej z figurek, a następnie weź figurkę.
3. Podejdź do biurka i weź 2 monety. Szafka jest zatrzaśnięta. Użyj figurki szachowej, by magnesem przyciągnąć
agrafkę.
4. Użyj agrafki na drzwiach, by otworzyć zamek.
5. Zejdź na dół. Usłyszysz dźwięk fortepianu. Podejdź bliżej, aż do momentu, w którym muzyka przestanie grać.
6. Wejdź znów na górę i przeszukaj szafki w ostatnim pokoju na dole po lewej. Znajdziesz śrubokręt i szamcianą
lalkę.
7. Użyj lalki pod drzwiami Vesny.
8. Na parterze pojawi się kijek baseballowy. Weź go, a następnie rozwal nim wszystkie butelki z alkoholem.
9. Zajrzyj też pod jedną z desek na parterze. Znajdziesz tam zabawkę.
10. Po zniszczeniu butelek pod drzwiami Vesny pojawi się kolejna kartka.
11. Zejdź na dół. Obrazy przy schodach spadły. Znajdziesz tam mały kluczyk.
12. Kluczykiem otworzysz szafkę obok telewizora z listą kanałów.
13. List Vesny spod drzwi jest wskazówką na jakie kanały należy ustawić telewizor. Najpierw ustawiamy program
dziecięcy, a potem ten z horrorami (ScarBloodTV).
14. Po usłyszeniu informacji pod drzwiami Vesny pojawi się klucz do szafki na parterze (w pokoju, w którym
znaleźliśmy kijek) (Uwaga na mrocznego ojca)
15. Za lustrem (tym, na którym widać nasze odbicie) znajdziesz smakołyk dla psa. Należy kliknąć za lustrem na dole
z prawej strony. (Uwaga na mrocznego ojca)
16. Otwieramy kluczykiem szafke na parterze.
17. Zabieramy monetę i młotek. Blaszkę z tyłu szafy odkręcamy śrubokrętem. Znajdujemy tam kluczyk. (Uwaga na
mrocznego ojca)
18. Młotkiem możemy wybić deski blokujące drzwi (zarówno z przodu jak i z tyłu).
19. Na tyłach domu znajdziemy pętle. Zabieramy ją.
20. Wychodzimy na przód domu i podchodzimy do budy dla psa. Wkładamy do miski smakołyk.
21. Pojawia się Luka. Otwieramy kłódkę przy jego sierści za pomocą kluczyka znalezionego w szafce za płytką.

Rozdział II

1. Idziemy do góry, do wioski i znajdujemy miskę z utartą marchwią.
2. Z miski wyjmujemy marchew i monetę.
3. Na misce z wodą używamy zabawki i myjemy ją z brudu.
4. Idziemy dalej ścieżką aż dotrzemy do teatru. Tam znajdujemy trąbke przy ścianie.
5. Cofamy się do misia i idziemy na prawo. Tam budzimy sadownika dźwiękami trąbki.
6. Sadownik prosi o przyniesienie koszyka. Koszyk znajduje się nad wioską. Za drzewem znajdujemy także kafelkę.
7. Oddajemy koszyk sadownikowi. Zyskujemy 1 monetę.
8. Trochę wyżej znajdziemy biegajacego królika. Należy go złapać trzymając w ręku marchew.
9. Teraz idziemy ścieżką w lewo. W pewnym momencie zauważymy, że nigdzie nie idziemy. Cofamy się w prawo i
docieramy do króliczej farmy.
10. Oddajemy hodowcy zaginionego królika i otrzymujemy 2 monety.
11. Cofamy się i idziemy w prawo, aż docieramy na bagna. Dajemy się złapać upiorowi.
12. Wychodzimy z pokoju i uciekamy przed mrocznym ojcem cały czas w lewo, aż do momentu ocknięcia się.
13. Jesteśmy w obozie upioriów. Wychodzimy z chaty Wodza i idziemy do pierwszego budynku na prawo.
14. Rozmawiamy z łowcą skór i otrzymujemy pusty flakonik.
15. Idziemy do rzeźnika (budynek na prawo obok budynku łowcy). Każe on przynieść nam swoją skrzynkę.
16. Odbieramy skrzynkę u strażnika skrzyń i zanosimy do rzeźnika. Teraz mamy dostęp do placu za rzeźnią.
17. Rozmawiamy z upiorem przy drewnie. Dowiadujemy się, że coś jest za kamieniem.
18. Badamy kamień znajdujący się obok chaty rzeźnika. Za kamieniem z prawej strony w zaroślach znajdujemy notatki.
19. Po ich przeczytaniu dowiadujemy się, że ktoś chciał uciec i schował narzędzia do ucieczki pod jednym z
wiaderek.
20. Idziemy na plac za domem rzeźnika i badamy ostatnie wiaderko. Znajdujemy łyżkę.
21. Używamy łyżki za drzewem (na tym samym placu) na rozkopanej ziemi. Luka zdołał się przekopać z naszą pomocą
do obozu.
22. Luka straszy upiora strażnika dzięki czemu możemy teraz uciec z obozu.
23. Wcześniej oddajemy łyżkę upiorowi przy drewnie (to były jego notatki). Teraz jest wolny, a w nagrodę daje nam
monetę.
24. Idziemy przez bagna w górę.
25. Po wejściu na nową mapę idziemy w prawo. Tam w wiaderku przy rzece znajdujemy hak.
26. Upiór przy domku chce od nas zabawki. Niestety ta którą dysponujemy jest cała pordzewiała.
27. Wchodzimy do jego domu i na jednej z beczek znajdujemy miskę.
28. Wchodzimy do pokoju na prawo. Z ścian wystają dwie ręce. Jednej dajemy pętlę, a drugiej hak. Dłonie plączą
przedmioty w jeden. Otrzymujemy sznurek z hakiem.
29. Cofamy się do naszego domu. Tam w szafce wypełniamy flakonik od Łowcy Skór trucizną, a pędzlem malujemy
zabawkę. (należy najechać na pędzel, a nie plamę farby)
30. W Krainie Traw idziemy jeszcze do wioski. Tam napełniamy miskę wodą z studni.
31. Cofamy się do upiora, który chciał zabawkę i mu ją oddajemy. Dowiemy się, że chowa za łóżkiem skarby.
32. Za łóżkiem znajdujemy 2 monety i kafelkę.
33. Idziemy na bagna i tam odnajdujemy Topielca. Prosi on nas o coś do picia. Dajemy mu miskę z wodą. Otrzymujemy
kafelkę.
34. Dajemy Łowcy truciznę. Otrzymujemy w zamian możliwość handlowania z nim. Chce on od nas 10 monet. Powinniśmy
juz je mieć. Oddajemy mu je i otrzymujemy Kafelkę.
35. Teraz mamy możliwość dołączenia do Łowcy co zakończy się jednym z endingów. My idziemy jednak dalej i nie
kusimy się na jego propozycję.
36. Wracamy do krainy traw i schodzimy po schodach na prawo od sadownika.
37. Podchodzimy do przełącznika i ustawiamy "w górę" po czym idziemy na górę i używamy sznurka z hakiem, by
zdobyć kafelkę.
38. Ustawiamy przełącznik "w dół" i znajdujemy dziwne wejście i pole z brakującymi kafelkami. Powinniśmy już
mieć wszystkie. Układamy je i wchodzimy do otwartego wejścia.
39. W środku rozmawiamy z Bytem. Otwiera on dla nas kolejne wejście.
40. Cofamy się i ustawiamy przełącznik "w lewo". Idziemy tą drogą cały czas.
41. Po wejściu na wielkie schody idziemy ciągle w górę i znajdujemy klucz do pokoju Vesny.
42. Zaczepiaja nas istoty cienie. Idziemy z nimi do teatru.
43. Tam możemy dokonać wyboru zostania z nimi w krainie traw, co skutkuje endingiem. My jednak postanawiamy
odnaleźć siostrę.
44. Wracamy do domu i używamy klucza na drzwiach Vesny.
45. Idziemy korytarzem.

Rozdział III

1. Idziemy przez kolejne korytarze. W pewnym momencie zaczepi nas Łowca Skór. Uwaga! Od tego momentu Łowca będzie
próbował nas zatrzymać w znalezieniu siostry. Musimy go unikać i uciekać przed nim nie dając sie złapać.
2. Znajdujemy windę na końcu korytarzu z prawej i jedziemy na 1F
3. Po wyjściu z windy odbijamy szybko w prawo, a następnie po schodach na górę. Znajdziemy tam klucz do pralni.
4. Cofamy się (Uwaga na łowce). Omijamy go idąc przez pomieszczenia lekarskie, a potem idziemy schodami w górę na
lewo od windy.
5. Znajdujemy drzwi, jednak potrzebne jest hasło. Idziemy dalej schodami na lewo.
6. Docieramy do pralni. Używamy kluczyka. W środku zauważamy, że zsyp jest zablokowany.
7. Idziemy dalej na lewo i tam odblokowujemy drzwi. Teraz możemy iść dalej w górę. Docieramy znów do parteru.
8. W jednej z szafek na parterze znajduje się ciężki puchar (Uwaga! Po jego wzięciu szybkość postaci spada. Możemy
go zawsze odłożyć, jednak jest nam teraz potrzebny).
9. Cofamy się z pucharem idąc w lewo, a potem w dół przez odblokowane drzwi, aż do pralni (uważamy na łowce).
10. Zrzucamy puchar w dół.
11. Zapewne zauważyliśmy kartkę znajdującą się w toalecie, przy której jest łowca. Musimy go wyminąć. Najlepiej
sprowadzić go w dół, a potem przy zakręcającym sie korytarzu - uciec mu w górę.
12. Czytamy kartkę. Poznajemy cyfrę "7".
13. Idziemy dalej na prawo. Schody w górę, a potem schody w górę po prawej. Powinniśmy być w kuchni.
14. Zauważamy tasak, jednak jest on przywiązany łańcuchem. Wychodzimy na stołówkę i czytamy kartkę na ścianie.
Znajdujemy hasło "852".
15. Cofamy się w dół, znowu w dół i znów w dół. Docieramy do piwnic.
16. Znajdujemy tu odciętą rękę. Póki co ją zostawiamy. W pomieszczeniu na dole widzimy odblokowany zsyp.
Znajdujemy tam klamkę do drzwi.
17. Cofamy się i idziemy korytarzem w lewo, a następnie po schodach w górę. W bibliotece czytamy książkę. (Uwaga
pojawi się łowca. Najlepiej go wyminąć przy stolikach).
18. Idziemy znów w dół i w dół. Tam przy panelu do chłodni wpisujemy kod znaleziony na kartce w kuchni. "852".
19. Bierzemy rybę i słyszymy charakterystyczny dźwięk pojawienia sie łowcy. Wracajac zauważymy, że tam jest.
Najlepiej sprowadzić go na dół i wyminąć przy stoliku, a następnie mu uciec.
20. Z rybą wracamy do kuchni i używamy jej na tasaku. Znajdujemy kolejną kartkę z numerem "9".
21. Klamkę znalezioną w piwnicy używamy przy drzwiach na parterze (tych bez klamki). W pomieszczeniu tym
znajdujemy strzykawkę.
22. Idziemy po schodach na górę lub jedziemy windą na pietro 23.
23. Tam idziemy w prawo i w górę do gabinetu. W szafie znajdujemy kluczyk do magazynu obok. Otwieramy go.
24. W jednej z szaf znajdziemy Tetrazepam. Napełniamy nim strzykawkę. (Ważne, by wpierw przeczytać książkę w
bibliotece. Inaczej Lovro nie będzie wiedział po co ma to zrobić).
25. Tetrazepam wstrzykujemy ręce w piwnicy. Jej uścisk sie luzuje, a my zdobywamy kolejną kartkę. Ma numer "3".
26. Wracamy do pomieszczenia z drzwiami na hasło. Musimy tam wpisać 3 cyfry znalezione na kartkach. Ich kolejność
to chronologia wydarzeń z przeczytanego tekstu. "379"
27. Wchodzimy do środka. Gratulacje. Ukończyłeś/Ukończyłaś grę!
Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
W zagraniczne tytuły stworzone w RM gram:
Wcale
Bardzo rzadko, tylko wyjątkowe pozycje
Gdy tylko coś wpadnie mi w oko
Częściej niż w polskie!
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Tale of Exile: Akt I
2. Tale of Exile: Akt II
3. Wrota Arkany
4. Lost Saga
5. Septerra Core: Dream About The Past
6. Gromada
7. Teatr Arymana
8. Lovro i Vesna
9. Other World
10. Wyspa dla Dwojga
» TAŚMA vol. 1 - tematy
» TAŚMA vol. 1 - zapisy, wstępne informacje
» [2k3] Literkowa Głowa
» [MV] Move That Box! (Early Access)
» [RM2K] - Wyspa Bohaterów
» [VX ACE] Nowy Projekt po polsku
» [2k3][DEMO] Kompendium CharlieVermin, część 12: Carbon Cloud
» [2000] Tsukuru Defense!
» TAPE #6 - Ogłoszenie wyników
» TAPE #6 - Prezentacja prac i głosowanie
Opowieści z Asgun by Noruj
wersja
Pełna,
RM VX
rok wydania
2011
ocena
5.5/10
RPG Maker Zone Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ
© Tsukuru Archive 2006-2020 | Strona o charakterze prywatnym, używamy plików cookie.