Rover - Recenzja




autor: Drizzt
gatunek: RPG
wersja: demo, RM 2003
rok wydania: nieznany


waga: 5 201 kB



Rzut okiem

Recenzja

Screeny

    Bardzo rzadko porusza się w grach tematykę filozoficzną. A częstotliwość występowania tematyki filozoficznej w polskich produkcjach jest praktycznie zerowa. Nie oszukujmy się - sprawa ma się podobnie w przypadku Rover, czyli rodzimej produkcji o wilkołakach i tajemniczych mocach w tle. Warto jednak na dłużej zatrzymać się przy ekranie tytułowym. Przyznam się bez bicia, że jeszcze titla z takim przesłaniem w żadnej RM'owej produkcji nie widziałem. Jeżeli masz w sobie nutkę humanizmu, spróbuj zinterpretować ten obrazek w odniesieniu do fabuły gry - naprawdę warto!
    Można wiele dobrego powiedzieć o tej grze. Ale niekoniecznie trzeba. Z pewnością najsłabszą stroną produkcji jest fabuła. Sam pomysł z głównym bohaterem przemieniającym się o określonej porze w wilkołaka zasługuje na uznanie. Co więcej, w niektórych wypadkach potrzebna będzie nam konkretna postać, a to stwarza zupełnie nowe możliwości rozgrywki. Niestety, jak to często z polskimi projektami bywa - pomysł został potraktowany po macoszemu, przez co wiele ciekawych rozwiązań przepadło. Sama linia fabularna prezentuje się dosyć miernie - pewien feudalny pan znajduje nas pod swoimi drzwiami i podejmuje decyzję o "adopcji". Później jesteśmy świadkami klasycznego objawu lenistwa, czyli "X lat później". W tym wypadku 18. Zostajemy ugryzieni przez wilka i wyżynamy całą wioskę z naszym opiekunem włącznie. Zaczynają nękać nas sny z zamaskowanymi postaciami w roli głównej. Spotykamy człowieka, która pomaga nam przejąć kontrolę nad zwierzęcą formą. Musimy się dostać do miasta za morzem. Słowem - banał za banałem. Podobnie prezentuje się realizacja scenariusza polegająca na odwiecznej zasadzie - przynieś, zabij, idziesz dalej. Ponad to będziemy mieli okazję zobaczyć wiele naciąganych dialogów i sytuacji. Autor nie uchronił się również przed wieloma błędami językowymi z "dżwiami" na czele. Całości dopełnia zakończenie, które z pewnością nie zadowoli kogoś, kto grał w choć jedną grę RPG (chyba że było to Japan Warriors, od tego wszystko jest lepsze). Takim jedynym większym plusem tej części gry jest quest poboczny (przynajmniej ja nie doszukałem się ich więcej) w studni, podczas którego z przyjemnością przetestujemy możliwości Rovera.
    Mieszane uczucia mam również w stosunku do grafiki. Jak wspominałem, najlepiej prezentuje się title. Mimo, że wykonany bardzo średnio, potrafi skłonić do zastanowienia się nad jego treścią. Pierwszą rzeczą, która rzuci nam się w oczy tuż po rozpoczęciu gry będzie ciekawy dobór chipetów. Nie zobaczymy ani RTP, ani REFMAP (no dobra, jedna grafika z tego ostatniego stylu się pojawi). Wielkim plusem są również mało znane charsety, które świetnie pasują do chipsetów z efektem lekkiego rozmycia. To wszystko jeżeli chodzi o plusy. Minusy? Całkiem sporo. Już na samym początku razi nas podstawowy, niebieski system. Średniej jakości są również grafiki w walce. Tła oraz sprajty postaci i potworów wydają się rozpikselowane do granic możliwości (szczególnie monstery prezentują się miernie). Kompletną prowizorką jest też obrazek prezentujący HP, MP i inne "paski" na mapie. A już najgorszym z najgorszych błędów w mojej osobistej skali jest nieodpowiednie dobranie facesetów do postaci oraz dysonans stylistyczny pomiędzy nimi.
    O ścieżce dźwiękowej mogę napisać to co w wielu innych przypadkach. Midi są znośne, chociaż czasami aż za bardzo oklepane. Mimo to w wielu sytuacjach dobrane są idealnie i zamiast przynudzać, znajomy motyw jedynie mobilizuje nas do działania. Kolejnym plusem (na szczęście coraz popularniejszym wśród polskich produkcji) są odgłosy otoczenia. I tak podczas ulewy słysząc szumiący deszcz dużo bardziej potrafimy wczuć się w klimat gry.
    System walki to z pewnością coś, co zasługuje na osobny akapit. Autor całkowicie zrezygnował z podstawowego wzorca i w całości wykonał nowy skrypt. Poza tym świetnie powiązał go ze standardowym menu, dzięki czemu otrzymaliśmy w miarę prosty i przejrzysty sposób rozgrywki. Pomysł polega na tym, że podczas walki poruszamy się po mniejszym terenie i czekamy, aż zasięg naszej broni (lub czaru) obejmie przeciwnika. Następnie wciskamy klawisz akcji i obserwujemy animację zadawania ciosów. Maksymalnie można wyprowadzić potrójne combo w odpowiednim momencie uderzając przycisk ataku. Podczas walki jesteśmy w stanie rzucać zaklęcia (tylko nasza ludzka forma) i robić użytek z przedmiotów. Oczywiście w zależności od tego, w jakiej postaci się obecnie znajdujemy, zmieniać się będą nasze statystyki. Warto wspomnieć, że autor stworzył przycisk, dzięki któremu automatycznie rzucimy ostatnio używany czar. Co ciekawe, broń kupowana w sklepie nie posłuży już nam jedynie do nabicia sobie siły. Teraz będą liczyły się też jej właściwości - szybkość i zasięg. Pewnym "zabezpieczeniem" jest natomiast system szału, który trzeba podczas pojedynku kontrolować - inaczej stracimy panowanie nad swoją postacią.
    Jak już niejednokrotnie powtarzałem - podczas gry możemy zmienić się w wilkołaka i w takiej postaci próbować rozwiązać pewne zadania. Oczywiste jest więc, że autor musiał zastosować system dnia i nocy, by uwiarygodnić akcję gry. Szkoda tylko, że jeżeli się ściemnia - ściemnia się również w pomieszczeniach, gdzie teoretycznie mrok powinny rozjaśniać różne źródła światła. Same mapy stoją na średnim poziomie. Momentami wydają się za bardzo schematyczne albo puste, ale na dłuższą metę niespecjalnie taki stan rzeczy przeszkadza w rozgrywce. Ponad to zaaplikowano nam prowizoryczny system rozwoju - ot po każdym zadaniu mamy możliwość rozwoju jednej z kilku cech (które, jeżeli mamy dostatecznie zręczne palce, na niewiele nam się w gruncie rzeczy przydadzą). Na szczęście Drizzt pamiętał o jednej z fundamentalnych zasad dobrego JRPG'a - możliwości zapisu w każdym momencie gry. Nie ustrzegł się jednak przed kilkoma błędami w stylu chodzenia po ścianach. Dla mniej spostrzegawczych samouczek na początku.
    Reasumując powyższe argumenty stwierdzam iż: grało mi się całkiem przyjemnie. Fabuła średniej jakości, choć sam pomysł z wilkołakiem niezły. Wspaniale wykonany (nie graficznie) system walki. Przyjemne dla oka mapki i postacie. Warto zagrać chociażby po to, żeby zastanowić się nad wymową ekranu tytułowego.

Michu
Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Septerra Core: Dream About The Past
3. Tale of Exile: Akt I
4. Qmai World 1
5. Asgun
6. Wrota Arkany 2
7. Dark Dawn
8. Wrota Arkany 3
9. Manga Carta
10. Komnata
» EnterVPL nagrywa gry z RM
» RMgryTV
» CrashuR na Jutubach
» [XP] Kroniki Kelleńskie: Anioły i duchy
» [XP] Shaarimoth
» [XP] Akcesoria i warunki
» [XP] Wyświetlanie portretu przy wiadomości
» The Ultimate Boy - Film o naszym polskim superbohaterze!
» Pogromca II: Złodziej Kamienia [XP]
» Windows 7 nie czyta płyt
Wyspa dla Dwojga by Reaven
wersja
Pełna,
RM 2003
rok wydania
2004
ocena
7.5/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.