Wrota Arkany 2 - Recenzja




autor: ravenone
gatunek: RPG
wersja: pełna, RM XP
rok wydania: 2010


waga: 149 257 kB



Rzut okiem

Recenzja

Screeny

Strona Autora

Dyskusja na Forum

    Przyglądając się drugiej części Wrót Arkany trudno uciec od porównań z dobrze przyjętą, ale też i pod pewnymi względami mocno krytykowaną pierwszą odsłoną serii. Choć dość powszechnie uważa się, że kopia jest gorsza od oryginału, a sequel rzadko kiedy dorównuje pierwowzorowi, to w przypadku tej wyjątkowej na polskiej scenie trylogii ta obiegowa mądrość zupełnie się nie sprawdza. Druga część gry jest bowiem wykonana o wiele staranniej, a autor wziął sobie do serca sporo uwag zgłaszanych przez graczy – choć nie wszystkie, o czym więcej za chwilę.

    W WA2 ponownie mamy okazję spotkać się ze starymi znajomymi – głównym bohaterem Elroarem, jego nieszczególnie praworządnym bratem Norvardem, czarodziejką Irien i paroma innymi postaciami z części pierwszej. Poza nimi oczywiście sporo nowych, całkiem interesujących twarzy. Tym razem splot okoliczności rzuca naszego prostodusznego herosa na Hellah, kolejny kontynent świata gry, a choć fabuła jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń mających miejsce w pierwszej części, to WA2 stanowią odrębną całość, którą bez problemu można zrozumieć nawet bez znajomości wydarzeń z WA1. Tradycyjnie już motorem napędowym działań Elroara jest pogoń za Irien, tym razem tajemniczo zaginioną podczas sztormu, który dopadł bohaterów w drodze powrotnej w rodzinne strony. A że przy okazji będzie można po raz kolejny uratować świat, to czemu by nie - w końcu żaden szanujący się bohater RPG nie przepuści takiej okazji.

    Ravenone już w pierwszej części WA pokazał, że potrafi spowodować, by gracz nie czuł się znużony kilkunastogodzinnym bieganiem z punktu A do punktu B, wypełnionym wykonywaniem dość banalnych w gruncie rzeczy zadań i siekaniem straszliwych ilości ponadnormatywnie wymagających przeciwników. Nie inaczej jest i tym razem. Po pierwsze dlatego, że fabuła gry jest nieźle pomyślana i dobrze poprowadzona, więc potrafi wciągnąć, a w dodatku sporo w niej mniej lub bardziej brzemiennych w skutkach wyborów. Dialogi są dość żywe i z przyjemnością się je czyta, pomimo nadal trafiających się błędów (wybacz, ravenone, po prostu nie mogę nie wspomnieć moich ulubionych "złodzieji" ;). Bohaterowie – poza głównymi, niestety – są dość interesujący, a szczególnie barwnie wypadają postacie kobiece. Nakreślone są bowiem z ewidentnie feministycznym zacięciem i na każdym kroku z lubością udowadniają Elroarowi, jakimż to jest męskim szowinistą o ograniczonych horyzontach – aż miło na to popatrzeć. ;)

    I tu docieramy do tradycyjnej bolączki Wrót Arkany – postacie drugoplanowe są zdecydowanie ciekawsze od bezbarwnego Elroara i antypatycznej Irien, która najwyraźniej za cel życia obrała sobie uciekanie przed umizgami swego – podobno – ukochanego. Robi to w każdym razie zawsze wtedy, kiedy ten nie jest jej do niczego potrzebny – bo gdy jest, to zaczyna się zupełnie inna rozmowa. No i nie tylko rozmowa, bo wyrachowana Irien doskonale wie, że samą konwersacją raczej trudno spowodować, żeby jakikolwiek facet latał za nią przez pół świata. Ale i tak nieustająca namiętność Elroara jest kompletnie niezrozumiała, tym bardziej, że los po raz kolejny stawia na jego drodze zdecydowanie bardziej interesujące kobiety. Dla spokoju ducha trzeba by chyba przyjąć, że czarodziejka rzuciła na niego urok (tym bardziej, że pewne wątki fabularne zdają się wskazywać na taką ewentualność), bo poza tym jedyną opcją jest uznanie, że nasz protagonista to po prostu zaślepiony kretyn.

    Ravenone nie mógł sobie oczywiście odmówić dorzucenia do gry zabaw typu otwieranie zamków czy zbieranie trofeów i roślin leczniczych, w WA2 dodatkowo okraszone możliwością tworzenia z nich mikstur – fajny pomysł i jeszcze lepsze wykonanie. Do kompletu ozdobników są jeszcze tradycyjny dziennik zadań i również tradycyjna arena walk, a także podpatrzona u Kana Gao ciekawa minigierka zręcznościowa – tu pod nazwą "młockarnia". Ze straszliwie krytykowanymi przy poprzedniej odsłonie gry walkami jest na szczęście nieco (ale tylko nieco) łatwiej – choć ucieczka nadal działa tak, że lepiej jej nie dotykać, to przynajmniej większość ubitych zwierzaczków pada raz na zawsze. Ale i tak lepiej na siebie uważać, bo inaczej zamiast przyjemności z grania czeka nas niezły kawałek frustracji. Ostrożność wskazana jest również dlatego, że także i ta część gry nie ustrzegła się błędów - nadal w mocy pozostaje zalecenie częstego używania opcji zapisu, zwłaszcza w ostatnim, piątym rozdziale.

    Oprawa graficzna gry jest, lekko licząc, o dwie klasy lepsza niż w części pierwszej. Przede wszystkim mapki są jakby nieco mniejsze (albo tak mi się wydaje, w każdym razie wędruje się po nich trochę szybciej), co tylko wychodzi im na dobre, a grafiki dobrane dużo staranniej. Każda lokacja ma swój spójny styl wizualny i w zasadzie na podstawie niewielkiego fragmentu jesteśmy w stanie określić, gdzie się aktualnie znajdujemy. Bardzo ładnie też prezentuje się dziennik zadań, animacje w walkach, system alchemii czy otwierania skrzynek - właściwie wszystko razem wygląda po prostu dobrze. Jeśli chodzi o muzykę i dźwięki również nie można mieć szczególnych zastrzeżeń, zresztą w tym elemencie także WA1 wypadały dobrze powyżej średniej. Po lasach biegają zające i wiewiórki (warto nadepnąć którejś na ogon, żeby usłyszeć, jak energicznie protestuje), na bagnach wydzierają się żaby i inne mieszkające tam paskudztwa, po miastach snują się, mniej lub bardziej rozmowni, mieszkańcy. Ta dbałość o detale powoduje, że świat gry jest żywy i wędruje się po nim z przyjemnością – nawet jeśli po raz któryś z kolei biegniemy tą samą trasą w celu realizacji niespecjalnie porywającego zadania.

    Zmierzając powoli do podsumowania – Wrota Arkany 2 to kawał naprawdę solidnego, porządnie wykonanego RPG. Zachowując klimat części pierwszej kilka jej niedociągnięć poprawia, jest grą dojrzalszą i pod niemal każdym względem lepiej dopracowaną. Jakby na to nie patrzeć – dla miłośników ratowania świata Wrota Arkany w całości, a ich druga część w szczególności, to pozycja obowiązkowa. Chociaż ja muszę po cichu przyznać, że z jakiegoś tajemniczego powodu większym sentymentem darzę WA1... :)

Kleo
Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Septerra Core: Dream About The Past
3. Tale of Exile: Akt I
4. Qmai World 1
5. Asgun
6. Wrota Arkany 2
7. Dark Dawn
8. Wrota Arkany 3
9. Komnata
10. Rhomik 2: Przygoda
» DUŻO MUZYKI [midi/mp3/ogg/wav/flac/itd.]
» [Szablon] Chipset 2k/3
» [XP] Kroniki Kelleńskie: Anioły i duchy
» [VX] Project2
» EnterVPL nagrywa gry z RM
» RMgryTV
» CrashuR na Jutubach
» [XP] Shaarimoth
» [XP] Akcesoria i warunki
» [XP] Wyświetlanie portretu przy wiadomości
Wyspa dla Dwojga by Reaven
wersja
Pełna,
RM 2003
rok wydania
2004
ocena
7.5/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.