Sztuka Bycia Potworem
: 23 gru 2008, 09:52
Nazwa: Sztuka Bycia Potworem
Wersja: Demo
RM: 2003 (nie wymaga posiadania programu)
Typ: Planszówka/RPG
Autor: Michu
Wstęp
Po wielu, często bardzo burzliwych perypetiach składam na ręce Wasze demo zapowiadanej dawno temu gry "Sztuka Bycia Potworem". Jedna uwaga na wstępie. Nie traktujcie tej produkcji jako pełnowymiarowej gry, to raczej krótki przerywnik szarej codzienności w sam raz na listopadowy, pochmurny wieczór.
Oprawa
SBP zbudowane jest przede wszystkim na grafikach z Dragon Quest Monsters Caravan Heart. Do tego dochodzi systemowa grafika od DE i jeszcze kilka pierdół, wszystkich (mam nadzieję, że o nikim nie zapomniałem) pomocników wymieniłem w podziękowaniach. Muzyka radosna, trochę randomowa i, chyba, rzadko przez scenowiczów używana.
Rozgrywka
Gra jest połączeniem gry planszowej (w stylu Magii i Miecza) oraz RPG (w stylu... każdego RPG, gdzie nabijamy doświadczenie, żeby rozwijać swoją postać). Myślę, że sterowanie jest dosyć intuicyjne, ale wrazie czego w menu gry znajduje się szybki samouczek, który wprowadzi was w annały rozgrywki.
Pełna wersja
Zasadniczo, nie planuję. W demie znajdzie się pewnie kilka błędów, niemniej nie powinny one zepsuć wam rozgrywki. Mógłbym oczywiście podrasować projekt i testować kolejne tygodnie, ale... po prostu nie mam czasu. Do studiów dochodzi mi jeszcze inny projekt ;)
Screeny:
Download
http://www.box.net/shared/keo2suamnv
Rodzaj: RPG/Planszówka
RM: 2003
Projekt, który w zasadzie powstał ze zlepku kilku pomysłów nie mających przyszłości w RM. Obecnie większość czasu spędzam na studiowaniu i chronicznym braku dostępu do internetu, stąd też postanowienie stworzenia mało wymagającej gry z ograniczonej ilości zasobów. Tyle.
Świat SBP to klasyczne uniwersum fantasy widziane z drugiej, tj. ciemnej strony. W trybie historii wędrujemy po wsiach i miastach zamieszkałych przez potwory, sami zresztą potworem będąc. Do wyboru mamy jedną z trzech różniących się od siebie bestii.
Głównym celem jest walka z wszelkiej maści bohaterami, którzy nie wiedzieć czemu uwielbiają dla rozrywki zabijać naszych współplemieńców. Rozpoczynasz więc jako mało slim, by w drodze zdobywania doświadczenia i korzystania z dobrodziejstw ewolucji zyskać miano Nuckelavee – legendarnego potwora zdolnego poradzić sobie z każdym, nawet najbardziej okrutnym herosem.
Misje to zarówno scenariusze służące rozszerzaniu żartobliwej wizji świata ukazanego w historii oraz całkowicie oderwane od realiów gry 'zajawki' – przykładowo plansza mangowa, scenowa itd.
Jak już pewnie zdążyliście zaważyć, w rodzaju projektu pojawia się magiczne 'RPG/Planszówka'. To nie pomyłka – Sztuka Bycia Potworem jest grą planszową z niewielkimi wstawkami RPG (czyt. doświadczenie i levelowanie). Nie powinna wam również umknąć wzmianka o ewolucji. Dzięki szkoleniu swojego potwora poprzez scenariusze w trybie historii nasz pupil będzie ewoluował na coraz wyższe stopnie rozwoju (zawsze możemy wybrać jeden z dwóch wariantów).
Przyznaję, że dużą inspiracją przy tworzeniu systemu była dla mnie Magia i Miecz (dla wszystkich, którym ta nazwa nic nie mówi – przeczytajcie czwarty numer Tokei). Bohater posiada 3 statystyki – Siłę, Moc i Życie. W zależności od rodzaju przeciwnika będzie używał pierwszej lub drugiej do obliczania wygranej. Pojedynek polega tylko i wyłącznie na rzuceniu kostką k6, dodaniu tego do wartości odpowiedniej statystyki i porównaniu efektu z wynikiem wroga. Proste? I owszem, takie właśnie miało być.
Rozgrywka zbudowana jest na turach. W każdej z nich rzucamy jedną lub dwoma kostkami by określić liczbę pól, które możemy pokonać w czasie jednego ruchu. Pola mamy cztery – Zagrożenie, Pomoc, Skarb i Zdarzenie. Nie będę opisywał ich dokładnie, bo wszystko to pojawi się w demowym samouczku.
Nie chciałbym zdradzić wszystkich gotowych już niespodzianek, więc dodam jeszcze tylko rzecz oczywistą. Po rzuceniu okiem na screeny od razu widać opcję mini gier. To nic innego jak proste gierki utrzymane w klimatach świata przedstawionego, których głównym zadaniem jest stworzenie możliwości zarobienia lub stracenia pieniędzy uzyskanych podczas właściwej rozgrywki.
Bez fajerwerków, ale też nie są mi tutaj potrzebne. Mapki zbudowane będą tylko i wyłącznie (przynajmniej tak jest w planach) na RTP z RM2k3, bo to idealnie się do tego nadaje. Grafiki potworów pochodzą z DQ, wszystko zripowane przez mastaha kvacha, za co mu wielkie orzechowe dzięki. Warto również wymienić pojawiający się wszędzie system – genialne w swej prostocie dzieło DE. Muzyka jak muzyka, klimatyczne midi + jedno mp3(!) jako piosenka tytułowa.
Plany były takie, by na GF wydać już demo. Niestety miałem lekki poślizg i dopiero na początku stycznia zaczną się pierwsze testy (kto chętny, zgłaszać się prywatnie). Wszystko wskazuje na to, że jeszcze w pierwszym miesiącu roku gra ujrzy światło dzienne – 2 misje w historii, jedna autonomiczna + kilka mini gierek. Co do pełniaka – nie mam pojęcia, a strzelać w ciemno nie chcę.
Wersja: Demo
RM: 2003 (nie wymaga posiadania programu)
Typ: Planszówka/RPG
Autor: Michu
Wstęp
Po wielu, często bardzo burzliwych perypetiach składam na ręce Wasze demo zapowiadanej dawno temu gry "Sztuka Bycia Potworem". Jedna uwaga na wstępie. Nie traktujcie tej produkcji jako pełnowymiarowej gry, to raczej krótki przerywnik szarej codzienności w sam raz na listopadowy, pochmurny wieczór.
Oprawa
SBP zbudowane jest przede wszystkim na grafikach z Dragon Quest Monsters Caravan Heart. Do tego dochodzi systemowa grafika od DE i jeszcze kilka pierdół, wszystkich (mam nadzieję, że o nikim nie zapomniałem) pomocników wymieniłem w podziękowaniach. Muzyka radosna, trochę randomowa i, chyba, rzadko przez scenowiczów używana.
Rozgrywka
Gra jest połączeniem gry planszowej (w stylu Magii i Miecza) oraz RPG (w stylu... każdego RPG, gdzie nabijamy doświadczenie, żeby rozwijać swoją postać). Myślę, że sterowanie jest dosyć intuicyjne, ale wrazie czego w menu gry znajduje się szybki samouczek, który wprowadzi was w annały rozgrywki.
Pełna wersja
Zasadniczo, nie planuję. W demie znajdzie się pewnie kilka błędów, niemniej nie powinny one zepsuć wam rozgrywki. Mógłbym oczywiście podrasować projekt i testować kolejne tygodnie, ale... po prostu nie mam czasu. Do studiów dochodzi mi jeszcze inny projekt ;)
Screeny:
Download
http://www.box.net/shared/keo2suamnv
Rodzaj: RPG/Planszówka
RM: 2003
Projekt, który w zasadzie powstał ze zlepku kilku pomysłów nie mających przyszłości w RM. Obecnie większość czasu spędzam na studiowaniu i chronicznym braku dostępu do internetu, stąd też postanowienie stworzenia mało wymagającej gry z ograniczonej ilości zasobów. Tyle.
Świat SBP to klasyczne uniwersum fantasy widziane z drugiej, tj. ciemnej strony. W trybie historii wędrujemy po wsiach i miastach zamieszkałych przez potwory, sami zresztą potworem będąc. Do wyboru mamy jedną z trzech różniących się od siebie bestii.
Głównym celem jest walka z wszelkiej maści bohaterami, którzy nie wiedzieć czemu uwielbiają dla rozrywki zabijać naszych współplemieńców. Rozpoczynasz więc jako mało slim, by w drodze zdobywania doświadczenia i korzystania z dobrodziejstw ewolucji zyskać miano Nuckelavee – legendarnego potwora zdolnego poradzić sobie z każdym, nawet najbardziej okrutnym herosem.
Misje to zarówno scenariusze służące rozszerzaniu żartobliwej wizji świata ukazanego w historii oraz całkowicie oderwane od realiów gry 'zajawki' – przykładowo plansza mangowa, scenowa itd.
Jak już pewnie zdążyliście zaważyć, w rodzaju projektu pojawia się magiczne 'RPG/Planszówka'. To nie pomyłka – Sztuka Bycia Potworem jest grą planszową z niewielkimi wstawkami RPG (czyt. doświadczenie i levelowanie). Nie powinna wam również umknąć wzmianka o ewolucji. Dzięki szkoleniu swojego potwora poprzez scenariusze w trybie historii nasz pupil będzie ewoluował na coraz wyższe stopnie rozwoju (zawsze możemy wybrać jeden z dwóch wariantów).
Przyznaję, że dużą inspiracją przy tworzeniu systemu była dla mnie Magia i Miecz (dla wszystkich, którym ta nazwa nic nie mówi – przeczytajcie czwarty numer Tokei). Bohater posiada 3 statystyki – Siłę, Moc i Życie. W zależności od rodzaju przeciwnika będzie używał pierwszej lub drugiej do obliczania wygranej. Pojedynek polega tylko i wyłącznie na rzuceniu kostką k6, dodaniu tego do wartości odpowiedniej statystyki i porównaniu efektu z wynikiem wroga. Proste? I owszem, takie właśnie miało być.
Rozgrywka zbudowana jest na turach. W każdej z nich rzucamy jedną lub dwoma kostkami by określić liczbę pól, które możemy pokonać w czasie jednego ruchu. Pola mamy cztery – Zagrożenie, Pomoc, Skarb i Zdarzenie. Nie będę opisywał ich dokładnie, bo wszystko to pojawi się w demowym samouczku.
Nie chciałbym zdradzić wszystkich gotowych już niespodzianek, więc dodam jeszcze tylko rzecz oczywistą. Po rzuceniu okiem na screeny od razu widać opcję mini gier. To nic innego jak proste gierki utrzymane w klimatach świata przedstawionego, których głównym zadaniem jest stworzenie możliwości zarobienia lub stracenia pieniędzy uzyskanych podczas właściwej rozgrywki.
Bez fajerwerków, ale też nie są mi tutaj potrzebne. Mapki zbudowane będą tylko i wyłącznie (przynajmniej tak jest w planach) na RTP z RM2k3, bo to idealnie się do tego nadaje. Grafiki potworów pochodzą z DQ, wszystko zripowane przez mastaha kvacha, za co mu wielkie orzechowe dzięki. Warto również wymienić pojawiający się wszędzie system – genialne w swej prostocie dzieło DE. Muzyka jak muzyka, klimatyczne midi + jedno mp3(!) jako piosenka tytułowa.
Plany były takie, by na GF wydać już demo. Niestety miałem lekki poślizg i dopiero na początku stycznia zaczną się pierwsze testy (kto chętny, zgłaszać się prywatnie). Wszystko wskazuje na to, że jeszcze w pierwszym miesiącu roku gra ujrzy światło dzienne – 2 misje w historii, jedna autonomiczna + kilka mini gierek. Co do pełniaka – nie mam pojęcia, a strzelać w ciemno nie chcę.