8 Bit Quest [download]
: 27 gru 2008, 03:51
Tworzę od pewnego czasu pewną kolejną, ale to bardzo łamiącą zasady wszelakie gier zręcznościowych hybrydę Pac-Mana w programie wspaniałym RM - 2K3. Jest to gra tworzona w konwencji RPG ponieważ wprowadziłem do niej dość dugi i rozwinięty prolog fabularny wyjaśniający przyczynowo skutkowość samego faktu istnienia poziomów rozgrywki i jej przebiegu (przynajmniej w pewnym stopniu), oraz cel naszej podróży, który jednak raczej pozostaje kwestią osobistą gracza jak odbierze wędrówkę" bohatera, ale na pewno jakiegoś ciekawego zakończenia rzecz jasna doświadczycie. W odróżnieniu od innych tego typu produkcji w duchu Pac-Mana wprowadziłem tu w miarę rozbudowane tło fabularne. Bohaterem jest zwykły (no może nie do końca) chłopak, który odbywa karę więzienną w lochach zamku...Otrzymuje od króla Sadrasa propozycje polepszenie warunków bytu w więzieniu za pewną przysługę (Jak widać na nic więcej nie zasługuje). Oczywiście bohater - Ragin nie jest bez charakteru i odmawia. Postawia znacznie większe warunki, ale czy to mu się opłaci ? Tak naprawdę nie wie czego się może spodziewać i nie przypuszcza, że miejsce do którego trafi ze swojej własnej woli okaże się dla niego gorsze niż senny koszmar.
Screen z "ruchomego" Titla (Po ekranie biegają różne postaci z gry)
Fabuła:
Ragin siedzi w więzieniu w najciemniejszym lochu. Dostaje propozycje od Króla Sadrasa
na polepszenie bytu więziennego za pewną przysługę - odnalezienie księżniczki, która zniknęła zeszłej nocy. W ogóle go tak naprawdę ta sprawa zniknięcia księżniczki go nie rusza dopóki Alavir - wierny sługa Króla, nie wspomina, że znalazł w pokoju księżniczki Talizman Voodoo. Dopiero to zachęca Ragina do wzięcia udziału w poszukiwaniach. Ragin jednak się nie zgadza na lepsze jedzenie i okienko w "posiadłości" za swoje usługi. Chce wolności, połowy królestwa, ręki księżniczki ewentualnie połowy ręki księżniczki ...jednak tak naprawdę nie spodziewa się w jakie tarapaty się pakuje podejmując się zadania uratowania dziewczyny co wyjaśnia zaskakujący pełen zwrotów akcji i czarnego humoru prolog, który jeszcze bardziej komplikuje sytuację.
Przebieg Gry:
Odkrywamy kolejne Mroczne Wrota przechodząc kolejne poziomy zręcznościówki stylizowanej na starego dobrego Pac-Mana. Przejście jednego poziomu daje dostęp do kolejnego i w ten sposób odkrywamy kolejne lokacje. Celem każdego poziomu jest zebranie wszystkich przedmiotów z planszy i nie danie się złapać przeciwnikom, głównie szkieletom. Nieraz są to bardziej złożone zadania np: wymagają pokonania określonej liczby przeciwników do przejścia misji tzw. Battle Quest, wymóg zmieszczenia się w czasie tzw. Time Quest, oraz Real Quest - po prostu zbieramy przedmioty, mamy sporo czasu i dużo swobody, ale z kolejnymi poziomami wzrasta poziom trudności. Jeśli nam się poszczęści znajdziemy na poziomach czasowe wzmocnienie w postaci miecza, które pozwoli nam przez kilka sekund pokonywać tychże przeciwników. Wszystkie czynności w grze są punktowane.
Skrypty:
*Obsługuje Power Mode !
*Własne Menu Początkowe.
*Sporo poziomów " na czas"
*Licznik punktów jak w nesowych grach.
*System żyć - czyli możliwość kontynuowania gry bez rozpoczynania poziomu od początku.
*Skala punktacji.
*System dokładności gracza - czyli im krótszą drogę wybieramy do kolejnych przedmiotów tym więcej punktów za nie uzyskujemy.
*System bonusów - Statystyki po przejściu planszy są sumowane i przyznawane są za nie bonusy np: za liczbę pokonanych wrogów, pozostały czas itp.
*Sklep (Oskryptowany) Możemy w nim kupić:
-Wślizg czyli możliwość omijania, prześlizgiwania się przez wrogów.
-Skok czyli możliwość zniszczenia wroga jak w Mario
-Dodatkowe życie czyli dodatkową szansę.
*Dodatkowe przedmioty do zebrania na poziomach prócz mieczy, oraz inne utrudnienia nie tylko biegający po planszach przeciwnicy.
Wiele innych skryptów.
Grafika:
Grafika ma przypominać to co widzimy na ekranie konsolki Game Boy Color czy na ekranie Nesa w RPGach pokroju Dragon Quest. Chciałem uzyskać w ten sposób pewien klimat starych gier. Poziomy, otoczenie i postaci wyglądają jakby wyjęte z bardzo starych gier, ale nietypowych, bo RPG, a nie zręcznościówek. Wiele elementów to moja praca stworzona od podstaw sporo to Ripy ze starych gier, oraz kilka to autorskie grafiki.
Muzyka:
Kawałki są w formatach trackerowych czyli stworzone głównie z naturalnych i głębokich dźwięków często brzmią jak oryginały czyli bardzo w stylu lat 80-90, więc pasują do grafiki i stylu gry. Jest ich naprawdę wiele i bardzo się przyłożyłem nad ich doborem, aby gra dzięki nim zyskała odpowiedni klimat. Muzyce poświęcam szczególną uwagę w tej gierce. Z udźwiękowieniem jest podobnie sporo dźwięków to RIPY uzyskane z Nesowych gier, więc również w 8bitowym klimacie.
Pojawią się kawałki z gier takich jak:
Kawałki artystów tworzących utwory trackerowe
Kawałki sceny C-64
Kawałki Nesowe (remaki) z hitów jak Mario, Castelvania, Super Contra, MegaMan 1-6
Postęp:
Większość gry czyli ponad połowa jest już gotowa. Ogólnie zależy mi jeszcze na stworzeniu większej liczby grywalnych i zróżnicowanych poziomów, oraz urozmaiceniu Huda, i jakimś ciekawym zakończeniu.
Kiedy wyjdzie ?
Postaram się tę grę wydać najszybciej jak to będzie możliwe. W najgorszym wypadku gdzieś w przyszłym roku będzie w najlepszym wypadku na jego początku, a może nawet i wcześniej co jest możliwe, ale niepewne. W każdym razie o postępach i nowinkach będę dawał znać na bieżąco.
EDIT:
Poprawki na grywalność:
Battle Quest - Aby zwyciężyć należy przejść poziom zabijając określoną liczbę potworów, oraz przejść ten sam poziom nie używając w ogóle miecza (Pac-Manowej dużej kropy) dopiero zaliczenie obu zadań otwiera kolejny poziom.
Time Quest - Bardzo krótkie rozgrywki na parenaście sekund. Wymagają zwinnych palców i niezwykłej precyzji. Każda pozostała sekunda jest bardzo mocno punktowana. Napięcie sięga zenitu na kolejnych poziomach.
Real Quest - Poziomy, które wymagają zmieszczenia się w czasie (jest go naprawdę dużo), zebrania wszystkich przedmiotów i rozwalania wrogów do woli.
W każdym trybie rozgrywki wszystko jest punktowane adekwatnie do tego na czym opiera się największa trudność trybu, oraz w zależności jak daleko jesteśmy.
Screen z "ruchomego" Titla (Po ekranie biegają różne postaci z gry)
Fabuła:
Ragin siedzi w więzieniu w najciemniejszym lochu. Dostaje propozycje od Króla Sadrasa
na polepszenie bytu więziennego za pewną przysługę - odnalezienie księżniczki, która zniknęła zeszłej nocy. W ogóle go tak naprawdę ta sprawa zniknięcia księżniczki go nie rusza dopóki Alavir - wierny sługa Króla, nie wspomina, że znalazł w pokoju księżniczki Talizman Voodoo. Dopiero to zachęca Ragina do wzięcia udziału w poszukiwaniach. Ragin jednak się nie zgadza na lepsze jedzenie i okienko w "posiadłości" za swoje usługi. Chce wolności, połowy królestwa, ręki księżniczki ewentualnie połowy ręki księżniczki ...jednak tak naprawdę nie spodziewa się w jakie tarapaty się pakuje podejmując się zadania uratowania dziewczyny co wyjaśnia zaskakujący pełen zwrotów akcji i czarnego humoru prolog, który jeszcze bardziej komplikuje sytuację.
Przebieg Gry:
Odkrywamy kolejne Mroczne Wrota przechodząc kolejne poziomy zręcznościówki stylizowanej na starego dobrego Pac-Mana. Przejście jednego poziomu daje dostęp do kolejnego i w ten sposób odkrywamy kolejne lokacje. Celem każdego poziomu jest zebranie wszystkich przedmiotów z planszy i nie danie się złapać przeciwnikom, głównie szkieletom. Nieraz są to bardziej złożone zadania np: wymagają pokonania określonej liczby przeciwników do przejścia misji tzw. Battle Quest, wymóg zmieszczenia się w czasie tzw. Time Quest, oraz Real Quest - po prostu zbieramy przedmioty, mamy sporo czasu i dużo swobody, ale z kolejnymi poziomami wzrasta poziom trudności. Jeśli nam się poszczęści znajdziemy na poziomach czasowe wzmocnienie w postaci miecza, które pozwoli nam przez kilka sekund pokonywać tychże przeciwników. Wszystkie czynności w grze są punktowane.
Skrypty:
*Obsługuje Power Mode !
*Własne Menu Początkowe.
*Sporo poziomów " na czas"
*Licznik punktów jak w nesowych grach.
*System żyć - czyli możliwość kontynuowania gry bez rozpoczynania poziomu od początku.
*Skala punktacji.
*System dokładności gracza - czyli im krótszą drogę wybieramy do kolejnych przedmiotów tym więcej punktów za nie uzyskujemy.
*System bonusów - Statystyki po przejściu planszy są sumowane i przyznawane są za nie bonusy np: za liczbę pokonanych wrogów, pozostały czas itp.
*Sklep (Oskryptowany) Możemy w nim kupić:
-Wślizg czyli możliwość omijania, prześlizgiwania się przez wrogów.
-Skok czyli możliwość zniszczenia wroga jak w Mario
-Dodatkowe życie czyli dodatkową szansę.
*Dodatkowe przedmioty do zebrania na poziomach prócz mieczy, oraz inne utrudnienia nie tylko biegający po planszach przeciwnicy.
Wiele innych skryptów.
Grafika:
Grafika ma przypominać to co widzimy na ekranie konsolki Game Boy Color czy na ekranie Nesa w RPGach pokroju Dragon Quest. Chciałem uzyskać w ten sposób pewien klimat starych gier. Poziomy, otoczenie i postaci wyglądają jakby wyjęte z bardzo starych gier, ale nietypowych, bo RPG, a nie zręcznościówek. Wiele elementów to moja praca stworzona od podstaw sporo to Ripy ze starych gier, oraz kilka to autorskie grafiki.
Muzyka:
Kawałki są w formatach trackerowych czyli stworzone głównie z naturalnych i głębokich dźwięków często brzmią jak oryginały czyli bardzo w stylu lat 80-90, więc pasują do grafiki i stylu gry. Jest ich naprawdę wiele i bardzo się przyłożyłem nad ich doborem, aby gra dzięki nim zyskała odpowiedni klimat. Muzyce poświęcam szczególną uwagę w tej gierce. Z udźwiękowieniem jest podobnie sporo dźwięków to RIPY uzyskane z Nesowych gier, więc również w 8bitowym klimacie.
Pojawią się kawałki z gier takich jak:
Kawałki artystów tworzących utwory trackerowe
Kawałki sceny C-64
Kawałki Nesowe (remaki) z hitów jak Mario, Castelvania, Super Contra, MegaMan 1-6
Postęp:
Większość gry czyli ponad połowa jest już gotowa. Ogólnie zależy mi jeszcze na stworzeniu większej liczby grywalnych i zróżnicowanych poziomów, oraz urozmaiceniu Huda, i jakimś ciekawym zakończeniu.
Kiedy wyjdzie ?
Postaram się tę grę wydać najszybciej jak to będzie możliwe. W najgorszym wypadku gdzieś w przyszłym roku będzie w najlepszym wypadku na jego początku, a może nawet i wcześniej co jest możliwe, ale niepewne. W każdym razie o postępach i nowinkach będę dawał znać na bieżąco.
EDIT:
Poprawki na grywalność:
Battle Quest - Aby zwyciężyć należy przejść poziom zabijając określoną liczbę potworów, oraz przejść ten sam poziom nie używając w ogóle miecza (Pac-Manowej dużej kropy) dopiero zaliczenie obu zadań otwiera kolejny poziom.
Time Quest - Bardzo krótkie rozgrywki na parenaście sekund. Wymagają zwinnych palców i niezwykłej precyzji. Każda pozostała sekunda jest bardzo mocno punktowana. Napięcie sięga zenitu na kolejnych poziomach.
Real Quest - Poziomy, które wymagają zmieszczenia się w czasie (jest go naprawdę dużo), zebrania wszystkich przedmiotów i rozwalania wrogów do woli.
W każdym trybie rozgrywki wszystko jest punktowane adekwatnie do tego na czym opiera się największa trudność trybu, oraz w zależności jak daleko jesteśmy.