Skoro aktualny projekt zamierzasz wypuścić w świat, to w takim razie nie mówimy tu o testowaniu: VAowcy po prostu pograli by sobie w "pełną" wersję gry i na nią "ponarzekali" ciut wcześniej niż reszta ludu.
Poza tym właśnie, ekipa od SD już nie jest w stanie pomóc? Już się wykruszyli by bawić się w REAL LIFE for REAL MEN?
Staram się nakłaniać kogo się da aby choćby pograł i posprawdzał. Jak to z moimi projektami bywa jest bogata w skrypty, które są tak powiązane ze sobą, że gdyby nie komentarze w kodzie sam bym się dawno pogubił, ale powiem wam, że gra na ten moment i tak jest lepiej dopracowana niż pierwsza, czy nawet druga i trzecia edycja Sagi Demonów.
Chyba tak, real-shit life, albo po prostu stracili tą werwę i zapał do tworzenia czegoś fajnego. Ja jestem stary dziad, ale nie wyobrażam sobie życia bez dłubania nad jakąś gierką.
Kurcze no, czekam jak tutejsza reszta na tą gierę od dnia gdy przestała być Fate/Stay'em, i teksty "gra będzie zbugowana bo zbugowana jest" to kiszka gruba fest!
Staram się być uczciwy, nie robić wielkich obietnic, że będzie super mega ultra. Tak na prawdę dopiero gracze znajdą te najgorsze błędy. Life is brutal, a to nie jest oficjalny projekt wspierany przez wielką korporację (może i lepiej). Kosztem innowacji jest bugowacja.
A, i bez mi tu określeń per "Pan" na gospodzie: jak na razie zowię się "Żbix" i tego się trzymajmy.
To była umyślna prowokacja :P
Jeśli to wrzucanie screenów daje Akiemu siłę to niech wrzuca.
Ano lubie. Czasem z tym przesadzam, ale lubie jak ktoś mnie po ramieniu poklepuje mówiąc "dobra robota".
Cieszę się, że gra jest ukończona, ale może postaraj się jednak z tymi testami, co?
Szkoda by było, jakby twojej pracy zaszkodziło to, że nie przyłożyłeś się do sprawdzania bugów.
Jak już pisałem robie co moge, gra jest w lepszym stanie niż początkowe wydania SD gdzie nie można z pierwszych lokacji było wyjść. Pierwsza połowa gry była intensywnie testowana i przchodzona na różne sposoby wielokrotnie w czym pomogła mi również Kleo. Druga część to ta bardziej mechaniczna.
Muszę jednak napisać, że osobiście jestem zadowolony i dumny z tego projektu, a każdy kto mnie zna wie, że wysoko stawiam sobie poprzeczkę. Teraz gdy łączę poszczególne elementy mechaniki widzę jak to pięknie się zazębia. Stany wpływają na premie i kary do wyzwań, co ładnie w oknie statusu widać. Premie z przedmiotów sumują się z modyfikatorami naturalnymi, stany negatywne je zmniejszają bądź sprawiaja, że np. postać się potyka gdy ma zwichniętą nogę. Panika sprawia, że bohater czasem odmawia współpracy bądź gubi gdzieś mniej ważne przedmioty. System rozpoznaje ten stan i trzykrotnie przez wyzwanie próbuje przywrócić równowagę emocjonalną, później jest opętanie czyli jedno z zakończeń. Są przedmioty które odnawiają punkty życia, leczą stany fizyczne bądź chronią przed złem. Każdy z nich ma swoje unikatowe działanie i własny, osobno stworzony system działania. Myśle, że na różnorodność opcji gry nie będziecie narzekać.
edit
https://www.youtube.com/watch?v=n4tV7eE ... e=youtu.be
Film nie spojleruje, pokazuje sam początek gry oraz pewne zmiany/elementy mechaniki. Byłbym wdzięczny jeśli ktoś pomógłby w ostatnich testach przed udostępnieniem gry.