Strona 1 z 5

[RMVX Ace] Divinity Fatum

: 05 paź 2013, 14:23
autor: GreyInvidia
Obrazek

Gatunek: Gra przygodowa, horror psychologiczny
Szacowany czas gry: 2-4 godziny
Obecny postęp: ok. 70%

Demo: http://www.mediafire.com/download/oa3nf ... +Fatum.exe

Fabuła

Bohaterka gry - której imienia nie znamy - odnajduję się w opuszczonym, pozornie niekończącym się mieście. Nie pamiętając niczego o sobie, jak i nie wiedząc w jaki sposób znalazła się w tym miejscu, jej jedyną opcją jest przemierzać bezkresne miasto z nadzieją odnalezienia wyjścia. Na swojej drodze natknie się na liczne wskazówki powoli wyjaśniające naturę tego miejsca, oraz najważniejsze - kim, czy raczej czym jest sama bohaterka

Jak wspomniałem w opisie powyżej, akcja gry toczy się w niekończącym się mieście, które gracz za zadanie ma eksplorować w celu odnalezienia nowych wskazówek. Koncepcja gry jest luźno inspirowana grą "Yume Nikki" jeśli chodzi o wędrowanie i eksplorację. Jednakże w odróżnieniu od tej gry, w Divinity Fatum zamiast zwiedzać liczne małe, jednakże różnorodne lokacje, wędrujemy po ogromnym mieście w którym gracz prawie na pewno przynajmniej raz zabłądzi. Dlatego też gra wymaga pewnej doli cierpliwości i wytrwałości. Na szczęście w najnowszym wydaniu gry, gracz będzie wspierany przez system intuicji, który będzie wskazywał lokację dostępnych wskazówek - ukrócając w ten sposób czas spędzony na rozkosznym błądzeniu.

Grafika w grze została całkowicie zrobiona przeze mnie – poczynając od grafik postaci, kończąc na obrazkach widocznych podczas tzw. Cut-scenek. Z tego tytułu też nie uświadczycie tutaj typowej dla większości gier grafiki RTP, a raczej coś innego, oryginalnego, na co – mam nadzieję – przyjemnie będzie się patrzyło.

Muzyka i dźwięki w grze również są niestandardowe. Głównym źródłem utworów była witryna Newgrounds, na której wielu wspaniałych artystów dzieli się swoimi utworami (ale nie tylko), oraz witryna freesound.org, gdzie znalazłem liczne dźwięki użyte w samej grze.

Pragnę zaznaczyć również, że gra zawiera sporo treści raczej nieodpowiednich dla młodszych, bądź wrażliwych osób. Znajdziemy tutaj bowiem motywy nie tylko przemocy i rozlewu krwi, ale też nagość, czy nawet sceny gwałtu.

Screeny:

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 05 paź 2013, 14:43
autor: GameBoy
Siema Greyhawk. :)

Pamiętam stare demo robione w XP bodajże. Miło, że nie porzuciłeś tworzenia.
Screeny są zacne, mam nadzieję, że cała reszta nie będzie od nich gorsza.

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 05 paź 2013, 14:49
autor: Rahim
Tudzież się zauroczyłem, mimo że nie przepadam za nowszymi makerami, zagram, projekt wygląda niecnie, narazie wyróżnia się od reszty, zagram powiem coś więcej. Z tego co widzę projekt miał swoje początki na rmxp.pl,
miło mi poznać kogoś z tamtego forum :)

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 05 paź 2013, 14:54
autor: Necromo
Niekończące się miasto, czyli można iść w lewo bez końca, a mapa się będzie sama generowała, czy jeśli się pójdzie wystarczająco daleko w lewo to przeniesie nas na prawy kraniec mapy?

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 05 paź 2013, 15:16
autor: GameBoy
Zagrałem chwilę, mapę koniecznie podepnij pod jakiś przycisk, bo wchodzenie ciągle do menu jest strasznie frustrujące, zwłaszcza, że rozkład ulic nie jest przyjazny dla gracza i trzeba w zasadzie co chwilę tam zaglądać. :)

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 05 paź 2013, 17:05
autor: Kleo
Necromo: ta druga opcja, dojście do końca przenosi na początek. Chyba że akurat wejdziesz w ślepy zaułek, wtedy po prostu trzeba wrócić.

Gameboy: co do mapy święta racja, mnie w końcu szlag trafił i przerysowałam ją sobie na kartkę, co znacznie zwiększyło komfort grania.

Skończyłam grę, po drodze zaliczając 3 razy zakończenie 1 i raz zakończenie 2 (lubię sprawdzać wszystkie możliwości i ciekawa jestem, czy jakąś ominęłam?). Po nieco zniechęcającym początku (zorientowanie się w mieście i tej nieszczęsnej mapie zabiera trochę czasu) całość zaczyna nabierać tempa i gra się znakomicie. "Intuicyjne" wskazówki to bardzo dobre rozwiązanie - gdyby nie one, to pewnie szybko dałabym sobie spokój z tym "rozkosznym" błądzeniem. Oprawa jest po prostu powalająca, zarówno graficzna, jak i muzyczno - dźwiękowa. Co do treści - jest interesująco, ale ostateczna ocena z mojej strony będzie zależeć od finału i, przede wszystkim, przesłania gry (tak, tak, to dzieło z przesłaniem, tak mi się przynajmniej po przejściu dwóch części wydaje). Mam tylko nadzieję, że nie pójdzie ono w stronę łatwych pocieszeń i naiwnego idealizmu, bo to by klimat gry kompletnie zabiło.
Oniryczna, hipnotyczna, znakomita gra, przynajmniej jak na razie. Jeśli zdecydujesz się zgłosić ją do GF - oby jako pełną wersję - to mój głos masz już na bank. Pomyśl o PL-wersji, tak przy okazji.

Mała uwaga - normalne tempo chodzenia postaci, gdyby było takie jak na shifcie, klimatowi gry nic by nie ujęło, natomiast grywalności sporo dodało.

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 05 paź 2013, 22:22
autor: GreyInvidia
Gameboy: Siema. Widzę, że ciągle wytrwale na scenie polskiego makera. Anyway, co do meritum - jeśli chodzi o hotkey na mapę, to mam to w planach zaimplementować przy najbliższej okazji.

Rahim: Heh, no cześć. Projekt faktycznie ma swoje początki na rmxp.pl. Generalnie demko tamtej wersji (jednocześnie oryginalnej pierwszej części, jak i zalążek prequela) możesz znaleźć tutaj: http://divinityfatum.blogspot.com/p/downloads.html

Necromo: Miasto jest zapętlone, sprawiając wrażenie bezkresnego.

Kleo: Taak... otóż to wszystko o czym mówisz to problemy typu: "nieważne jakbyś to zmienił - i tak wszystkich nie zadowolisz". Otóż, poczynając od samego systemu intuicji - w poprawionym demie będzie na dzień dobry opcja wyboru poziomu trudności. Poziom łatwy będzie wyświetlał wspomniane podpowiedzi. Poziom normalny zaś nie. Nie mam zamiaru jednak robić czegoś w rodzaju gratyfikacji gracza za grę na trudniejszym poziomie (w rodzaju np. tajnego endingu dostępnego tylko z poziomu normalnego). Generalnie w przypadku osób grających w tą grę istnieją jakby dwa fronty - ci, którzy cenią sobie melancholijny, specyficzny nastrój produkcji, oraz ci którzy zwyczajnie chcą wszystko osiągnąć jak najprędzej. Ta pierwsza grupa właśnie również bardzo narzekała na sam system intuicji - nazywając go inwazyjnym, prowadzącym gracza za rękę, ujmującym grze tego specyficznego poczucia zagubienia. Innym zaś właśnie brak takich wskazówek doprowadzał do frustracji. To samo tyczy się samej prędkości poruszania się bohaterki - dlatego właśnie jest ta opcja przyśpieszania. Dodatkowo również akurat tempo protagonistki ma również wyjaśnienie fabularne. Otóż, nie wiem czy pamiętasz, ale obudziła się ona z bolącą blizną na klatce piersiowej. Z tego tytułu chciałem, żeby poruszała się raczej jak osoba ranna, niż jak torpeda. Dalej, co do fabuły i generalnego klimatu gry - ciężko mi powiedzieć, czy trzeci akt sprosta twoim oczekiwaniom XD. Co prawda nie planuję zrobić tego aktu jako naiwnej historyjki gdzie wszystko kończy się happy-endem, ale zwyczajnie sam klimat ostatniej części może nie przypaść tobie (jak i może też wielu innym) do gustu. Zapewne bowiem zauważyłaś, że obecne dwa akty jednak dość potężnie różnią się charakterem - pierwszy akt polega na wprowadzenie gracza w zagubienie i dezorientacje, powoli go jednak z tego stanu wyprowadzając (poprzez znajdowanie kolejnych wskazówek). Miejsce akcji to praktycznie miasto + parę mindfuckowych lokacji. Drugi akt to bardziej jednak liniowa historia nieco pokroju Alicji w Krainie Czarów. Każda lokacja potężnie różni się od pozostałych, a każda zawiera swoją własną gamę specyficznych postaci, które w pewien sposób mają wpływ na losy postaci. Trzeci akt będzie się zaś różnić od tego wszystkiego. Nie chcę tutaj jakoś zbytnio spoilować, ale będzie on bardziej aktem podchodzącym pod sensację, niż fantastykę.
Also, myślałem o polonizacji tej gry, ale well... może nie teraz. Może wtedy, gdy gra będzie ukończona.
Oh, i co do przesłania gry. Kto wie? Może jest jakieś? To właśnie pewien urok tej produkcji - jak zdołałem już nieraz zauważyć. Skłania ona bowiem do różnych rozważań, refleksji etc (jeden gostek zakomunikował mi nawet kiedyś, że Divinity Fatum sprawiło, że postanowił spróbować swoich sił na studiach psychologii - true story). Będąc w tym temacie zaś, chętnie usłyszałbym jakieś różne teorie, poodpowiadał na pytania etc etc ;)

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 05 paź 2013, 22:57
autor: Rahim
Pogubiłem się ;_; strasznie monotonne to, chyba poproszę kartografa Kleo o jej szkice mapy ;_;
Nie mniej jednak jestem zachwycony, odstaje to od reszty gier i pseudo horrory CrasheR'a nie oddają nawet tego co ten projekt, liczeże dokończysz go i poprawisz ten skrypcik z wyświetlaniem mapy, krótko mówiąc czekam na więcej =)

@DOWN: Nie mów do mnie tak głupio >_<'

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 05 paź 2013, 23:36
autor: Kleo
Jeśli chodzi o tempo postaci - chyba należę jednak do tej mało refleksyjnej grupy graczy, bo cały czas leciałam na shifcie. Co specjalnie wygodne nie jest i zwykle tego nie robię, ale tu nie dałam rady wytrzymać. Bohaterka, owszem, ma bliznę, ale przecież nie otwartą ranę po świeżo wyrwanym sercu (to tak względem tych hipotez;). A pomiędzy możliwościami lokomocyjnymi paralityka a torpedą jest mnóstwo stanów pośrednich, które zawsze warto rozważyć. Podobnie rzecz się ma z systemem wskazówek - faktycznie dobrym pomysłem jest zostawienie graczowi swobody wyboru. Zresztą klimatu gry nie tworzy to, że wszystko dzieje się wolno, a nawet wręcz przeciwnie, nieco mu to przeszkadza - poprzednio zapomniałam ponarzekać na windę i przydługie przerwy przed wyświetleniem (świetnych zresztą) obrazków w cutscenkach.

Nieco mnie zmartwiłeś, sugerując, że przesłanie gry nie jest wynikiem świadomej decyzji, a tylko jakimś rodzajem skutku ubocznego fabuły/klimatu. W związku z tym troszkę zaczynam się obawiać o akt 3, co do którego oczekiwania rzeczywiście mam wysokie. I nie chodzi tu wcale o to, czy będzie on sensacyjny, fantastyczny, czy jakikolwiek inny, ale o to, czy będzie konsekwentny i spójny z tym, co wydarzyło się w grze do tej pory. A bez świadomości tego, że się powiedziało "a" trudno w odpowiednim momencie powiedzieć "b".

Rahim, moja mapka zdałaby ci się na nic, bo nie dość, że jest potwornie niechlujnie nasmarowana na świstku papieru, to w dodatku cała jest upstrzona przepisami na miksturki z Wrót Arkany (straszny ze mnie leń, tam też nie chciało mi się ciągle zaglądać do menu:).

@UP: No dobrze, już nie będę. Poprawiłam. :(

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 06 paź 2013, 00:25
autor: GameBoy
Jakoś tak się przyzwyczaiłem i nie mogę po prostu stąd odejść. :)

Co do podpowiedzi - dla mnie pomysł na 6+, mało jest rzeczy gorszych w grach niż bezsensowne bieganie w kółko w celu popchnięcia całości do przodu. Mnie takie rzeczy bardzo szybko nudzą i wyłączam przez to grę.
Forma w jakiej zawarłeś te podpowiedzi IMO tylko zwiększa klimat całości.
Miejsce akcji to praktycznie miasto + parę mindfuckowych lokacji. Drugi akt to bardziej jednak liniowa historia nieco pokroju Alicji w Krainie Czarów. Każda lokacja potężnie różni się od pozostałych, a każda zawiera swoją własną gamę specyficznych postaci, które w pewien sposób mają wpływ na losy postaci.
To mnie jeszcze bardziej zaciekawiło, ale jako psychofan Alicji ciężko znoszę rozczarowania produkcjami, które się na nią powołują. No ale na szczęście z tego co widzę to będzie tylko luźne trzymanie się książkowej formuły. :)

Zapomniałem wcześniej jeszcze napisać - brakuje mi tu trochę większej ilości dźwięków, szczególnie kroków. Do tego deszcz jest zagłuszany przez muzykę, która IMO nie powinna się aż tak wybijać naprzód w miksie.

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 06 paź 2013, 00:52
autor: GreyInvidia
Kleo:
Cóż, może i rana świeża nie jest, ale sprawia jej jednak jakiś ból - w zamierzeniu na tyle silny, by uniemożliwić jej jednak szybszy ruch (co z resztą po analizie wyniku powstania rany, częstotliwości jej ponownego otwierania i paru innych aspektach jednak pozwala uznać tą bliznę za bolesną - zresztą też, kto nie miał głębokich ran, ten nie wie jak 'przyjemne' są takie blizny XD). Sprawdzałem oczywiście różne prędkości, jakie dostępne są w makerze i jednak w mojej opinii ta zwiększona prędkość (tj. podczas przytrzymywania shifta) już sama w sobie burzy moją pierwotną koncepcję zbudowania pewnego klimatu. Oczywiście wiele osób narzekało na prędkość wtedy, wiele będzie narzekać teraz - nawet gdy jest ten dash. Myślałem czy nie pokombinować coś z przełączaniem między trybem chodzenia a biegu (jeśli tak to mogę nazwać) poprzez zwykłe kliknięcie. Z drugiej strony też, mogę zwyczajnie polecać granie w gry spod rpg makera za pomocą pada :P. Anyway co do budowania klimatu to cóż, właśnie nawet decyzja odnośnie samej dynamiki gry ma wpływ na klimat gry. Przynajmniej takie w tej kwestii jest moje zdanie.
Co do przesłania gry, to generalnie nie powiedziałem też, że jest ono kwestią przypadku. W sumie chodziło mi bardziej, że może jest a może nie (tak upraszczając). Miej na uwadze, że chcę przede wszystkim opowiedzieć pewną historię. Jak już, to osobiście z perspektywy twórcy bardziej właśnie interesują mnie różne wnioski wyciągane przez graczy po ukończeniu dema. Dla przykładu niech tu posłuży nawet Yume Nikki, na którym luźno bazowałem idee gry. Gra kończy się niby tragicznie, ale patrząc na nią tak na chłodno to jest to po prostu jakieś tam zakończenie. To właśnie gracze zaczęli później tworzyć liczne teorie spiskowe, interpretacje etc etc. To jest w sumie na zasadzie podobnej co interpretowanie jakichś dzieł sztuki: ludzie wynajdują liczne znaczenia, interpretacje itd, a twórca po prostu miał na myśli to, że zasłony są niebieskie.
Chociaż w sumie pozwolę sobie odrobinę uchylić tutaj rąbka tajemnicy. Przesłanie ta gra ma, ale raczej bardzo osobiste. Dlatego też bardziej interesują mnie po prostu wnioski graczy, bo szansa że pokryją się z tym co chcę w formie tej gry przekazać są praktycznie zerowe.

GB:
Jeśli chodzi o system podpowiedzi to jest on miksem mapki z Silent Hill 2, oraz The Path. Szczególnie na tej drugiej grze wzorowałem się w kwestii designu tego systemu. Cały ten system jest w grze właśnie dla osób mniej cierpliwych. Jak wspomniałem wcześniej - wiele osób narzekało na system, jako że rujnował on to uczucie zagubienia, oraz nie pozwalał oddać się pewnej immersji. System co prawda powrócił, ale dodając opcję On/Off, uda mi się pod tym względem zadowolić większą ilość graczy.
Co do nawiązania do Alicji to jest to właśnie raczej luźne nawiązanie - zwyczajny przykład mający na celu zwyczajnie zobrazować kontrast między pierwszym, a drugim aktem.

BTW jakby kto chciał, to jest też walkthrough dema, dostępny tutaj: http://divinityfatum.blogspot.com/p/walkthrough.html
Ew. dodatkową pomoc można zaczerpnąć stąd: http://yumenikkifg.wikia.com/wiki/Divinity_Fatum

Kurna, litania za litanią normalnie

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 06 paź 2013, 02:08
autor: Kleo
Wiesz, GreyInvidia, tak sobie myślę, że w kwestii tego "przesłania" mówimy o troszkę innych poziomach interpretacyjnych. Ja mam na myśli to, jakie pytania gra stawia, a także - jakich udziela na nie odpowiedzi. Ujmując rzecz w sporym uproszczeniu - ja w tej historii widzę pytanie o to, czy możliwy jest świat, w którym ludzie, zachowując wolną wolę, nie będą czynić innym zła. I bardzo jestem ciekawa, jaka, w ostatecznym rozrachunku, będzie na nie odpowiedź. Daleko mniej interesuje mnie natomiast kwestia, jakąż to osobistą traumę autor chciał przepracować, tworząc swoje dzieło. A mam wrażenie, że ty właśnie gdzieś w tym obszarze się poruszasz, mówiąc o przesłaniu gry.
Swoją drogą ciekawe podejście - piszesz, że chcesz coś przekazać, a jednocześnie, że są zerowe szanse na to, że ktoś to odbierze zgodnie z twoimi intencjami. Wychodzi mi, że albo się za to źle zabrałeś, albo w istocie wcale nie chcesz.

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 06 paź 2013, 04:30
autor: GreyInvidia
No, myślałem że nie uda mi się już sprowokować do tego typu odpowiedzi. Dokładnie - to jest przesłanie, które ty w tej grze dostrzegasz. Teraz, to sprowadza się do tego o czym mówiłem. Otóż, spotkałem się też z innymi przesłaniami jakie ta gra ma przekazywać. Jedni skupiają się na innych elementach gry, inni na jeszcze kolejnych itd itd. Dlatego cóż... nie mogę cię zapewnić że akt III spełni twoje oczekiwania. Jednakże też, odnoszę wrażenie że jeśli będziesz chciała znaleźć w tym ostatnim akcie odpowiedź na zadane przez de facto samą siebie pytanie - znajdziesz ją.
Co do samego osobistego przekazu, to:
Miej na uwadze, że chcę przede wszystkim opowiedzieć pewną historię
Oczywiście powstała ona na bazie pewnych moich przemyśleń - dlatego też mogę ją nazwać osobistą, a z racji tego że gra jest cóż... publiczna, można uznać że chcę te przemyślenia przekazać. Ot co. Bez większej głębi. To odnośnie przekazu gry. Oczywiście to wszystko co dzieje się w akcie II (bo o ten ci generalnie chodzi) jest jak najbardziej zamierzone i przemyślane - właśnie, by po raz kolejny sprowokować gracza do pewnych refleksji, wzbudzić w nim pewne emocje i ułatwić postawienie się na miejscu postaci, którą kieruje.

GB: swoją drogą - bo zapomniałem się wcześniej odnieść jeszcze do dźwięków. Otóż, niby w grze są (przynajmniej dźwięki kroków). Z jakiś przyczyn jednak w ogóle z częścią audio gry mam jakieś problemy. U niektórych właśnie nie słychać kroków, u innych niektóre utwory nie grają etc i szczerze to nie bardzo mam pomysł jak to rozwiązać.

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 06 paź 2013, 14:09
autor: Kleo
Kręcisz, mącisz i wijesz się jak piskorz. Niemniej jednak stworzyłeś coś tak dojrzałego i spójnego, że szczerze wątpię, aby mogło to być dziełem przypadku. Mam wrażenie, że raczej nie ulegniesz pokusie łopatologicznego moralizatorstwa, ale nie jestem za to pewna, czy nie wpadniesz dla odmiany w pułapkę mętnej pseudofilozofii, udającej głębię, a skrywającej pustkę.
Ale - po owocach ich poznacie - poczekam na finał. Kiedy z grubsza można się go spodziewać?

Re: [RMVX Ace] Divinity Fatum

: 09 paź 2013, 13:23
autor: GreyInvidia
Kleo: Hm, wybacz późną odpowiedź. Widzisz, w kwestii pisania fabuły ważne jest moim zdaniem by każdy element w niej zawarty mógł być jakoś połączony z resztą. Często bowiem natrafia się na opowiadania etc. gdzie pada mnóstwo pytań, które nie znajdują odpowiedzi. To w kwestii spójności historii. Nie mniej jednak naprawdę - mimo, że bardzo podoba mi się to, że ludzie starają się wyciągać pewne wnioski, przesłania płynące z gry - nie było moją intencją doprowadzić do czegoś takiego (czy raczej - nie spodziewałem się takiego rozwoju sytuacji). Może z racji moich hm... standardów (starsi użytkownicy, którzy mnie znają mogą wiedzieć o czym mniej więcej mówię) nie uznałem tej fabuły za jakąś specjalnie wzniosłą. Jednakże to w sumie bez znaczenia. Efekt jest taki jaki jest i tyle. Ciężko mi tylko stwierdzić czy finał całej tej historii będzie dla ciebie satysfakcjonujący. Miej na uwadze bowiem, że każdy z aktów miał być pierwotnie inną grą, których akcja zaledwie toczy się w tym samym uniwersum (mniej więcej). Każdy z aktów ma inny charakter i opowiada jakby jednak odrębną historię tych samych postaci. Zauważ, że pierwszy akt ma wyraz w sumie religijny, drugi prawi raczej o problemach w społeczeństwie - dość przyziemnych, ale przedstawionych w nieco przedramatyzowany sposób. W trzecim akcie zaś będę się raczej skupiał na wdrożeniu uczucia desperacji.
Co do daty wydania pełnej wersji, ciężko mi się konkretnie określić. Chwilowo prace zawiesiłem, bo chcę wpierw rozpisać dokładnie zdarzenia z 3 aktu, oraz rozwiązać parę problemów które w tym też akcie powstały (jak np. problem w jaki sposób w ogóle go rozpocząć XD). Do tego zapisałem się też do konkursu "All Hallows' Event" na rpgmaker.net więc w najbliższym czasie będę nad tym pracował. Później zaś urodzi mi się córka i cóż... będę się przez dłuższy okres skupiał na niej, niż na grze (co nie znaczy, że nic w między czasie robić z grą nie będę). Tak czy inaczej, raczej nie nastawiałbym się na finał w tym roku. Może połowa następnego? Zanim zacznę pracę nad ostatnim aktem, muszę jeszcze zrobić grafiki, a to również jest strasznie upierdliwe niestety.