Strona 3 z 7

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 15 cze 2017, 16:10
autor: HGS
Kitabake
Tylko taka prośba, byś się nie śpieszył z projektem, bo pośpiech zabija projekt.

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 15 cze 2017, 21:18
autor: Kitabake
Czerpię przyjemność z każdej chwili tworzenia. Pierwsza wersja Chaos Element została przeze mnie zakończona przed wcześnie - nawet nie pamiętam z jakiego powodu. Teraz zrealizuje wcześniejsze plany, ciężka była faza przejściowa powrotu do RM, ale teraz usiadłem w nim już na dobre :-D. Nie mam zamiaru się spieszyć. Zaawansowana szybkość pracy wynika teraz bardziej z pasji, niż śpieszenia się lub zmuszania. Można powiedzieć nowy ja, nowa jakość. Projekt w etapie końcowym nie musi być perełką, ważne żeby mnie się podobał.. i będzie się mnie podobał! Postaram się, aby inny też poczuli to co ja. Właściwie nie mogę się doczekać swojej gry, żeby ją przejść kilka razy - różnymi postaciami xD

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 01 lip 2017, 20:54
autor: Kitabake
Krótko i na temat. Zmiany są soczyste! Uaktualniłem pierwszą stronę
o kilka screenów i wrzucam info, o tym co działo się w czerwcu z "CE:CR":
Spoiler:
ps.Ekran tytułowy jest teraz animowany.

EDIT: Zmieniłem też kilka informacji, bo projekt stale ewoluuje.

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 06 lip 2017, 08:42
autor: Kitabake
A teraz kilka zrzutów ekranu z progresu.

Zupełnie nowy, ekran tytułowy (animowany):
Spoiler:
Losowe nagrody ze skrzyń zrobione na zdarzeniach:
Spoiler:
Walka w podziemiach i na zewnątrz z ruchomą panoramą w tle:
Spoiler:
Nowe okno progresu (żywiołów), niczym kryształy z FFI i czytelne ikonki(zamiast tekstu):
Spoiler:
+Planowana data ukończenia przeniesiona na listopad 2018 - to w wyniku zwiększenia
skali projektu, który się rozrósł ale spokojnie - już zapanowałem nad rozrostem.
Teraz już tylko content będzie głównie dodawany. No a data też może ulec zmianie
na wcześniejszą :-)
+W tym roku planuje wydać oficjalne DEMO,
+Samouczek już prawie gotowy. Właściwie już zacząłem robić mapy i świetnie się bawię.
Równolegle dobijam napotkane błędy i zgniatam robale. Chcę zrobić krótką wersję testerską,
ktoś chciałby zobaczyć alfę i się pobawić? Od dziś szukam zainteresowanych ;-)

Dodałem "prolog" do pierwszej strony i dla leniwych - tutaj w spoilerku:
Spoiler:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 01 wrz 2017, 09:35
autor: Kitabake
Krótki update z tego, co zostało dokonane w lipcu i sierpniu.
Spoiler:
Jak widać bardzo mało, porównując do wcześniejszych miesięcy. Czy jest to spowodowane?
Sprawa jest bardzo prosta. Gram w MMORPG Guild Wars 2 i wychodzi dodatek.
Dodatku spodziewałem się dopiero za rok, a twórcy wymyślili sobie coś zaskakującego.
Pewnego dnia ogłosili, że dodatek wychodzi za 3 miechy (teraz 1 miesiąc został).
Mnie ogarnął hype i zacząłem grać więcej znowu. Chciałem dokończyć osiągnięcia
i cele, które sobie wyznaczyłem. Może wydać się to śmieszne i typowe.
Jeszcze te konwulsje w pracy i możliwością zmiany pracy. Kiedy się źle czuje,
to kreatywność równa jest zero. W ten sposób na zmianę przeżywam radosny H.Y.P.E.
na zmianę z zamartwieniami związanymi z tematem praca. Mało co wywołuje u mnie
takiego doła. No ale nie ogłaszam tu ani upadku projektu, ani pauzy. Po prostu mówię,
co się dzieje. Muszę wcisnąć gdzieś czas na kreatywność, bo przecież to kocham.
Jak długo czegoś nie robię mam taka neofobię, stara rzecz staje się nowa i boję się
robić tego "nowego". Coś w stylu jak za dużo przysiedzę przed komputerem przez miesiąc,
to później mam taki social awkwardness. #usprawiedliwienia
Dobra, w tym miesiącu na pewno coś popchnę. No chyba, że dostanę nowa pracę
i będę w przez miesiąc w napięciu. Muszę chyba zacząć chillować lepiej, wtedy najlepsza
kreatywność wzrasta :idea:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 01 wrz 2017, 20:53
autor: HGS
Ostatnio coś aktywność w wielu tematach przycichła, dlatego zwrócę nieco swojej uwagi na twój projekt. Podobają mi się twoje aktualizacje i jestem ciekaw co ulepisz na samym końcu :)

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 27 lis 2017, 08:30
autor: Kitabake
Sierpień, Wrzesień i Październik:
Spoiler:
Oprócz dodatku do Guild Wars 2 było dużo problemów osobistych,
ale już Październiku wróciłem do pracy nad projektem.
Skończyłem wszystkie mapy przewidziane do wersji demo
(może coś dorobię na potrzebę fabuły jeszcze - kto wie).

Dokształciłem się w wielu dziedzinach tworzenia gier,
między innymi organizacją map, lokacji i projektowaniem.
A oto wnętrza domów w wiosce umiejscowionej w lesie Karilas:
Spoiler:
W tej chwili zajmuję się tworzeniem zdarzeń i mam drobną
nadzieję, że uda mi się skończyć w miesiąc - no ale to
nie priorytet.

W tym czasie zgłębiłem wiedzę na temat teorii Mayera Briggsa
i porównywałem ją z moimi życiowymi relacjami z ludźmi.
Według mnie bardzo dobrze odzwierciedla ona rzeczywistość
i postanowiłem, że wykorzystam ją przy tworzeniu swoich postaci.
Okazało się, że już wcześniej stworzone przeze mnie postacie
doskonale wpasowują się w ten model i już w tym momencie każda
postać jest unikalna. Mówię tu oczywiście o fikcyjnym wyobrażeniu tych
postaci w mojej głowie. Zatem model pomoże mi w utrzymaniu ich
silnych cech. A oto screen z excela dla osób zainteresowanych:
Spoiler:
A za jakieś 15 dni dam raport z listopada. Postaram się by było
o czym pisać :wink:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 10 gru 2017, 19:08
autor: Kitabake
listopad:
Spoiler:
Może nie było tego dużo ale projekt powoli ruszył do przodu.
Wszystkie mapy, które mają znaleźć się w wersji demo
są już gotowe. Systemy też już raczej sprawne, skrypty
mniej-więcej ogarnięte i teraz wystarczy wykończyć
zdarzeniówki.

W tamtym miesiącu dużo też pracowałem nad fabułą świata.
Zgniotłem kilka bugów i dodałem coś jak "Repel" jak
w przesławnych Pok3Monach.

A tak na marginesie dopiero 10 grudnia, a już zrobiłem więcej
niż w listopadzie 8). Nie widzę, dużej szansy na to by demo
"CE:CR" pojawiło się w grudniu. No ale pracuje nad nim
intensywnie :wink:.

A tutaj "Droga w góry" przed i po liftingu:

przed:
Spoiler:
po:
Spoiler:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 10 gru 2017, 19:55
autor: Adrap
Super robota.
"Wnętrza ludzi" mnie zabiły :V

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 23 gru 2017, 22:43
autor: Kitabake
Stało się! Rok po tym jak zapowiedziałem "CE:CR" powstało godzinne DEMO.
Mam nadzieję, że miło wszystkich zaskoczy ten projekt.
Zapraszam wszystkich do ściągnięcia i zagrania.

Ściągnij: http://www.mediafire.com/file/bmc4t4g59 ... 20DEMO.rar

EDIT: Gra jest jak najbardziej grywalna i działająca, ale znajomy wysłał mi ponad 90 screenów
z błędami wyjątków i interpunkcji do poprawy. Jest też kilka problemów z opisami przedmiotów.
Zatem dziś lub jutro będzie poprawka błędów 1.1.


Nie wiem co jeszcze mógłbym napisać. Ten miesiąc był gruby jeżeli chodzi o rozwój projektu.
Czekam na informację o błędach i problemach z grą. Miłego grania :wink:

porada: Jakby ktoś grał energią Hadley, to polecam stworzyć sobie broń
inną niż podstawową. Tak się złożyło, że drugi boss w pełni ją kontruje :shock:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 25 gru 2017, 18:12
autor: Kitabake
Po prostu Grudzień:
Spoiler:
Zachęcam wszystkich do zagrania w DEMO 1.1:
http://www.mediafire.com/file/bmc4t4g59 ... R+DEMO.rar

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 26 gru 2017, 18:45
autor: Kleo
Przeszłam sobie demo, no i, no i... Mieszane uczucia mam. Z początku podobało mi się bardzo - fajny, sielski klimacik, staranna oprawa, przyjemna eksploracja, ciekawy rozwój postaci, dużo znajdziek, łatwe walki, a w perspektywie ratowanie świata... Ale niestety, rychło okazało się, że w sumie poza znajdźkami i walkami (które błyskawicznie się nudzą, bo zwyczajnie - jest ich za dużo, a do tego lecą spokojnie na enter) to nic więcej nie ma. A do tego spory mankament - save pointy, a raczej... Niemal zupełny ich brak. W ostatniej, najdłuższej misji zwiedza się naprawdę spooory kawał lasu (coś z godzinę po nim łaziłam?), a zapisać grę można, hm, nigdzie. To pierwsza rzecz do zmiany, jak dla mnie, najchętniej zobaczyłabym po prostu zapis z menu, a jeśli zupełnie nie da rady, to chociaż więcej tych kryształków, przy których się zapisuje (a tak przy okazji - naprawdę to musi tak długo trwać?). A poza tym, hm, myślę sobie, że nie zaszkodziłyby mniejsze mapki i mniej walk na nich, bo kurde, ileż można..? Albo jakieś urozmaicenia? Bo to, co przez 15 minut jest fajne, niekoniecznie będzie takie przez kolejnych kilka godzin. :)

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 26 gru 2017, 19:09
autor: Kitabake
Postaram się to jakoś dostosować. Może zmniejszę ilość magii leżącej na ziemi i zamiast tego dam
więcej skupisk. Wtedy mniej będzie się łaziło. A poziom wpadania w walki też trzeba jakoś wyważyć.

Na początku chciałem umieścić save w lesie na bagnie ale miałem pewnie komplikację z inna mechaniką,
ale już chyba wiem jak to rozwiążę :)

Poza tym muszę zwiększyć częstotliwość pojawiania się niektórych zestawów wrogów. Bo o ile grając
postacią z bronią ciętą to jest easy, to jak już masz obuchową broń lub wybuchową to jest trochę trudniej.
I to głównie zależy od tego co się nosi. Demo w tej chwili ewidentnie faworyzuje broń ciętą, bo jest
dużo średniego i lekkiego pancerza u wrogów.

Dziękuję za feedback Kleo i powiedz mi jeszcze jakim elementem grałaś, bo to dla mnie istotna informacja. :wink:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 26 gru 2017, 19:45
autor: Yoroiookami
Chyba mam ADHD bo wszystko w tej grze wydaje mi się strasznie powolne. Przynajmniej na początku, bo daleko nie zaszedłem. Mam tu na myśli ogromną mapę, niepotrzebny loading screen, dłużące się walki do przeklikania (nie mam umiejętności, a gram żywiołakiem wody) i dużo tłumaczenia. Z jednej strony fajnie, bo pewnie bym się sam pogubił, a z drugiej chciałbym przejść do gry. Trzydzieści minut na tutorial to troszkę dużo moim zdaniem. :II
Jeszcze pogram, to podoba mi się klimat i te wszystkie pomysły które tam wpakowałeś. Chyba po prostu nie lubię tutoriali. :<

P.S. Ładnie robisz wnętrza. :>

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 28 gru 2017, 09:09
autor: Kitabake
Kleo pisze:błyskawicznie się nudzą, bo zwyczajnie - jest ich za dużo, a do tego lecą spokojnie na enter
Okej, właśnie staram się lepiej zrozumieć silnik XP i w którejś przyszłej wersji dema będzie lepiej.
W tej chwili potwory biją jak mokry makaron, bo zmniejszyłem siłę czarów i specjałów o połowę.
Wrogowie z nich korzystali i nie zrekompensowałem im tego. Na dodatek zmniejszyłem atak, bo byli
za silni. Po prostu przed 'DEMO'-wa wersja miała tak, że potów starczało na styk i na prawdę było trudno.
Postaram się przywrócić ten poziom trudności przed-'DEMO'-wy, który mi wyszedł przypadkowo.
Tym razem postaram się to robić mniej na czuja, a bardziej wyliczyć na pewnym schemacie,
który projektuję. No i dać troszkę więcej kasy z 'mob'-ów. Bo jak mocniej biją to, żeby starczyło
na kolejne 'poty' musi być kasa.
Kleo pisze:zapisać grę można, hm, nigdzie. To pierwsza rzecz do zmiany, jak dla mnie, najchętniej
zobaczyłabym po prostu zapis z menu, a jeśli zupełnie nie da rady, to chociaż więcej tych kryształków,
przy których się zapisuje (a tak przy okazji - naprawdę to musi tak długo trwać?). A poza tym, hm, myślę
sobie, że nie zaszkodziłyby mniejsze mapki i mniej walk na nich, bo kurde, ileż można..?
Nawet chciałem dać zapis w menu, nawet skrzynie z losowymi nagrodami zaprojektowałem tak,
by chroniły się przed wybieraniem nagród za pomocą zapisu. No ale ten 'system wiadomości' wywala się
po zapisaniu/wczytaniu gry. Nie wiem jak to naprawić, ale wiem jak to obejść. Gdy ktoś coś do nas
powie w zwykłym okienku błąd nie występuje. Stąd miejsca do zapisu, które po zapisie i wczytaniu
mówią, żeby kontrować ten błąd. Nie wiem z czego w kodzie dokładnie wynika błąd, ale Zapisy
w kryształach nawet mi się spodobały i zostają. Postaram się by było ich bardzo dużo - bo masz rację
- jest ich w tej chwili zdecydowanie za mało. Ilość walk postaram się dostosować po zmniejszeniu ilości
magii za którą trzeba biegać na mapce i wstawieniu skupisk. Do tego zmieniam siłę potworów i to też ma
wpływ na odczucie. Biorę sobie cały twój feedback do serducha i mózgu. Postaram się to ulepszyć wszystko.
Yoroiookami pisze:Chyba mam ADHD bo wszystko w tej grze wydaje mi się strasznie powolne.
Przynajmniej na początku, bo daleko nie zaszedłem. Mam tu na myśli ogromną mapę, niepotrzebny 'loading
screen', dłużące się walki do przeklikania (nie mam umiejętności, a gram żywiołakiem wody) i dużo tłumaczenia.
Z jednej strony fajnie, bo pewnie bym się sam pogubił, a z drugiej chciałbym przejść do gry. Trzydzieści minut
na tutorial to troszkę dużo moim zdaniem. :II
Jeszcze pogram, to podoba mi się klimat i te wszystkie pomysły które tam wpakowałeś.
Chyba po prostu nie lubię tutoriali. :<
Właściwie chciałem, żeby było wolno aby dał się poczuć klimat wioski. Mirodia będzie ciekawym miejscem,
potrzebowałem małego wprowadzenia, by później móc powrócić w rozmowach z 'NPC'-ami do tej lokacji. 'NPC'-e będą
miały różne opinie o tym miejscu. Co do samouczka... sam poczułem, że robi się za długo. Postanowiłem zrobić coś
gwałtownego, by przyśpieszyć akcję. W grze jest jeszcze wiele mechanik, ale będą wprowadzane później.
Starałem się dać minimum wiedzy, by gracz się nie pogubił, a zarazem nie za dużo. Stąd np. książki są opcjonalne.
Możemy ich nie przeczytać.. ale też nic nie stracimy jeżeli tego nie zrobimy. Samouczek trochę za długi na pewno,
ale chyba niezbędny :roll: . Kolejne lekcje mechanik i zależności w grze już nie będą takie inwazyjne i będą się
pojawiać przy okazji.

Zapis trwał 3 sekundy i zmieniłem do 1 sekundy. Zastanawiam się pomiędzy 1-2 sekundami.
Yoroiookami pisze:P.S. Ładnie robisz wnętrza. :>
Miłe słowa równie ważne są dla mnie co konstruktywna krytyka. Jedno mi pomaga, a drugie motywuje <3


Ja zawszę walę takie ściany tekstu i cytuję. Chcę, żebyście wiedzieli, że nie chodzi mi
o taką pasywną agresywną odpowiedź na wasz 'feedback'. Ja po prostu dużo piszę czasami
i jak czegoś nie chcę zmienić w grze, to to argumentuję. Jak moja argumentacja jest kiepska
to też możecie mi to powiedzieć. Wolę burzliwą rozmowę nad problematycznością mojego projektu,
niż ciszę.

Jakby ktoś jeszcze grał, to może zawsze napisać jakim grał elementem albo zapodać
screena szachownicy
z końca DEMO. Ciekawi mnie czym graliście, i jak rozwinęliście postacie.

W ogóle, jak ktoś by chciał to może zrobić postać bez zdolności i tylko Siła+Zręczność,
żeby mieć dużo krytycznych ciosów, ale będą potwory odporne na ataki fizyczne, specjalne,
magiczne, konkretne bronie, elementy, statusy. Tylko muszę, więcej testować i też przyda
mi się perspektywa innych osób. No i excel, bo w nim wszystko ładnie widać :-D

W DEMO jest taki błąd 'design'-owy, że można dać drugiej postaci 2x20 Obrony z szachownicy
i będzie odporna na ataki fizyczne w 100%. Na komputerze mam już to ogarnięte.