Strona 4 z 4

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux

: 29 gru 2017, 03:19
autor: Kitabake
DEMO 1.2 Dostępne pod tym samym linkiem co wcześniej.
Zmiany:
-Jest trudniej, atrybuty wrogów ustalone są na nowo. Teraz warto zainwestować
w obronę bardziej, niż kiedykolwiek i używać przedmiotów w odpowiednich sytuacjach.
-Dwaj nowi przeciwnicy i dwie nowe unikalne grafiki dla starych potworów (razem 4).
-Od teraz ikona potwora na pasku akcji także jest unikalna.
-Skrócona czas zapisu i wczytywania.
-Dodano 2 dodatkowe kryształy do zapisu gry.
-Przeciwnicy dają troszeczkę więcej złota i okruchów.
-Dla ciemnego lasu: zmniejszono ilość magii leżącej na ziemi i dodano skupiska magii.
Pojawiły się tu także czerwone stalowe skrzynie. Jest więcej sekretnych ścieżek
skracających drogę.
-Współczynnik wzrostu zwinności u 'Ciemności Blair' został zmniejszony z 5, do 4.
A ten odpowiadający za inteligencję zwiększony z 1 do 2. Równowaga została zachowana.
-Kilka różnych błędów usunięto.

A oto zrzut przedstawiający ikony wrogów:
Obrazek

EDIT: To DEMO już jest tym co chciałem, żeby 'CE:CR' było, ale pracuję nad wersją 1.3
i będzie to 'fix' pomniejszych błędów z dodaną mechaniką konwersji okruchów.
Dwa za jeden określony. Robię to dla osób mających wyjątkowego pecha, jeżeli chodzi
o 'RNG' i dostają te, których nie chcą. W sumie to będzie bardziej przydatne w pełnej
wersji i nie ma dużego wpływu na DEMO. Także to takie małe sprawy, więc nie warto
czekać i lepiej już ograć DEMO. Jak zrobię 1.3 to będzie się nadawało do recenzji.

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.2)

: 14 sty 2018, 16:07
autor: Kitabake
Wersja 1.3 gotowa i nie przewiduje więcej uaktualnień dla dema. Dalsze prace nad projektem
związane już będą z pełną wersją gry. Nowa wersja jest pod tym samym linkiem.
Lista zmian:
Spoiler:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.2)

: 15 sty 2018, 09:37
autor: Kitabake
Rok w retrospekcji:
Spoiler:

Wnioski z roku pracy na 'CE:CR':
-System dzielenia pracy na konkretne zadania bardzo pomaga mi w czasach, gdy wszystkiego jest bardzo
dużo i nie wiem za co się wziąć.
-Zapisywanie rzeczy już zrobionych bardzo motywuje. Gdy patrzę jak dużo pracy włożyłem czytając
swoje tabelki w 'excel'-u i na gotowy produkt czuje się bardzo zmotywowany do dalszej pracy.
-Metoda robienia konkretnych rzeczy w dużych ilościach fazowo bardzo się u mnie sprawdza.
Czuje się mnie przytłoczony ogromem pracy, którą trzeba wkładać w duży projekt.
Design->Baza->Mapy->Mechaniki i Typowe Zdarzenia<->Zdarzenia Fabularne->
->Potwory i Balans->Wykończenie i dodatkowe sprawy.
Produkcja w skali makro jest dla mnie przyjemniejsza, gdy robiłem demo było trochę chaotycznie.
Uważam, że skupienie się na konkretach, a nie wszystkim na raz działa u mnie znacznie lepiej.
-Lubię robić mechaniki i balans, coś co pozwala odstawać od reszty produkcji. Nie musi się wszystkim
podobać, ale mnie to jara :-P
-Dostałem 11pkt w GF-ach, to już jest dla mnie zaj****ta gratyfikacja! Podziękowania dla wszystkich głosujących.
-Chyba nie potrzebnie odpowiadam ścianami tekstu na feedback i trochę brak mi odpowiedzi ludzi.
Może za dużo spamuję. A może na razie wszystko jest okej i ludzie czekają na więcej, choćby fabuły.
Zatem pracuję dalej :)
-Po ponad roku spamowania i pracy nad projektem poczułem się, jakbym był częścią sceny. Choć konto mam
od wielu lat, wcześniej nie miałem tego uczucia. Może nie mam tu psiapsiuł i pewnie nie potrzebuje ich,
ale lubię to miejsce :lol:
-'CE:CR' miało być ulepszeniem starej gry, a stało się nową produkcją. Z 'enchanced' edition + dodatek przeszedłem
do 'reimagine' z wbudowanym dodatkiem. Nowe wszystko, stary pomysł. Dobrze się stało. :idea:
-nie używać polskich znaków w plikach,
-Skrypty są super. Własne grafiki i 'edit'-y są słodkie i wcale nie takie trudne!
-'RM' to świetne hobby. Czasami też fajnie zrobić coś dla community.
-Warto grać w produkcje innych osób i je analizować. Można się wiele nauczyć! Patrzeć na szczegóły.
Zapisywać ciekawostki i pomysły.
-'Discord' jest super.
-'Debug-test-room' jest niezbędny. Tak samo dobry podział map i w ogóle organizacja pracy.
-istnieje zasadniczy wybór pomiędzy social-media/rpg maker-em/życiem/graniem w MMORPG, MOBA itp.
Lepiej zająć się granie w RPG i pracą nad swoją produkcją :wink:
-'Feedback'! Nie ma co się za dużo przejmować, ale trzeba brać wszystko pod uwagę.
-Mogło nie być DEMA, a jest!
-Warto zainstalować program do 'insta-screenshot'-ów, łatwiej naprawiać później błędy w grze.
Zamiast testować grę 30 razy i naprawiać po 1 błędzie, albo zapominać o błędach.
Można raz przetestować i zrobić przejście po kolei po bugach, by je ogarnąć.
-Jestem chaotyczny. Kto to czyta?
-Po pijanemu odkrywa się, że w grze jest jeszcze więcej błędów. Nawet więcej, niż sprawdzał znajomy.
Warto patrzeć jak znajomy testuje, on nie wie jak grać w twoją grę. Obserwowanie jak ktoś gra
w twoją grę lepiej, niż sam jego komentarz odnośnie gry xD
-Polecam każdemu spojrzeć na to jak robi, a nie tylko co robi. Można sobie bardzo pomóc.

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

: 12 lut 2018, 23:19
autor: Kitabake
W styczniu 12 dużych mapek zrobionych. A oto jedna z nich:
Spoiler:

Jest dosyć spora różnorodność biomów, przez które przemieszczają się postacie,
dlatego duża część pracy zainwestowana jest w 'tileset'-y.
Dalej kontynuuję pracę nad mapkami :-D

EDIT: 'also':
Spoiler:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

: 06 cze 2018, 20:37
autor: Kitabake
Obrazek
W Lutym, Marcu, Maju i Kwietniu nie wiele zostało zrobione. Nie miałem motywacji,
ale znalazłem w Kwietniu pracę na pełny etat. To sprawia że czuje się lepiej
i nawet stworzyłem kilka mapek miasta, co dla było dla mnie sporą barierą.

A tutaj skończona mapka, ale bez zdarzeń:
Spoiler:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

: 17 lip 2018, 21:48
autor: Kitabake
W Czerwcu nie wiele zostało zrobione:
Obrazek
Za to przez pierwszą połąwę Lipca zmajstrowałem 10 dużych mapek.
A oto sneak-peek jednej z nich:
Spoiler:

Przez Kotlinę Mekańską będzie biegł szlak handlowy pomiędzy miastem
pustynnym Kriss, a otoczonym zielenią Za-Mek. W tej części Kotliny zobaczymy
nienaturalne skały będące pozostałością po starożytnej cywilizacji.
Pewnego dnia przyjdzie nam dowiedzieć się do czego służyły i skąd wzięły się
te ostańce skalne przy drodze, a także te wypiętrzające się z ciemnej otchłani
towarzyszącej dużej części szlaku. Ząb czasu zatarł wiedzę, a natura zakryła
to, czego ludzkie oko i tak by nie zrozumiało.

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

: 05 sie 2018, 21:31
autor: Kitabake
12 dużych mapek zrobionych w tym miesiącu. Jeszcze tylko 1 mapka i zestaw najważniejszych
mapek do części 'REDUX' będzie gotowy (Czyli re-mastera podstawowej gry).
Czas robić mapki do dodatku 'CLIMAX'. A jak skończę z tą częścią, to przyjdzie czas
na zdarzenia i fabułę :) . Prawdziwe wyzwanie 8)
Lipiec:
Obrazek

Mapka Pustyni na stworzona w Lipcu:
Spoiler:

Jeżeli ma ktoś jakieś wskazówki, jak sprawić by pustynia wyglądała lepiej,
to ja bardzo proszę o rady. Nie jestem do końca zadowolony z tej mapki. :roll:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

: 06 sie 2018, 12:57
autor: Keibi
Jeżeli ma ktoś jakieś wskazówki, jak sprawić by pustynia wyglądała lepiej,
to ja bardzo proszę o rady. Nie jestem do końca zadowolony z tej mapki. :roll:


Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy to kompletny brak pustynnych autotilesetów (oprócz wody i małych wzgórz) - w autotilach jest taka sciezka z ciemnego piachu, i taki inny piach - można tego użyć jak ścieżek i urozmaicenia podłoża :-)
Spoiler:

Po drugie, te góry z tilesetów pustynnych mogą być nieco bardziej powyginane ;-)
Spoiler:

I jeszcze prócz tego możesz wokół wody użyć autotile trawy na pustyni, a na wyższej warstwie wodę z trawiastych terenów :-)

Ewentualnie jeśli chcesz, możesz dodać jakieś eventy (ale to już jak będziesz robił zdarzenia)z zakopanymi szkieletami, gdzie można będzie wyciągnąć jakiś item co był kiedyś noszony przez tego szkieleta :-)

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

: 06 sie 2018, 20:16
autor: Kitabake
Miałem obawy co do czarnego piachu.. ale chyba nie potrzebnie.
W sumie widziałem zdjęcia z ciemnymi pustyniami w realu.

Spoiler:

Teraz mapka jest trochę lepsza, dzięki za podpowiedź Keibi. :-D

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

: 06 sie 2018, 21:17
autor: Deathwing
Umarłbym z nudów po paru sekundach na takiej pustej przestrzeni. Ani to estetyczne ani grywalne. Przede wszystkim kłuje w oczy ta wielkość, przy jednoczesnym braku jakiejś myśli przewodniej czy ogólnie sensu. Charakterystycznym punktem jest ta oaza, ale to za mało. Zamiast silić się na realizm, postaraj się myśleć bardziej jrpgowo i spróbuj trochę ograniczyć przestrzeń, zwłaszcza na krawędziach, a do tego może wytyczyć jakieś ścieżki za pomocą skał. Wokół wody wrzuciłbym też więcej roślinności. Tileset nie pozwala może na wiele, ale mimo wszystko da się z niego wycisnąć coś ciekawszego niż zwyczajne pustkowie.

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

: 07 sie 2018, 20:07
autor: Noruj
Fajnie to wygląda z daleka, ale podczas gry nie wyobrażam sobie grania na takiej mapie. Tetowałeś to, bo chyba nie?

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

: 09 sie 2018, 19:39
autor: Kitabake
@Noruj
Bez walk nie jest tak źle. No ale mam zamiar dać bardzo mały en-counter rate do tych dużych map. Expienie za pomocą walki nie będzie najważniejszą częścią rozwoju postaci. Chce postawić na eksplorację. Dużą część kasy, expa i skill-pointów będzie można zdobyć nie walcząc. Będzie też mniej magii do zbierania, ale za to więcej wartej. System też będzie też tak skonstruowany, że gracz nie będzie musiał zaglądać w każdy zakamarek, by przejść grę. Przeszukiwanie każdego zakamarka będzie tylko dla masochistów lub pasjonatów zajrzydziurstwa.
Też jeszcze to po testuję z potworami i dam do testowania. Może jakiegoś przewoźnika dodam. Dzięki :)

@Deathwing
Tę mapę zamierzam jeszcze urozmaicić. Szczerze mówiąc chciałbym by pustynia była nie przyjemna, ale nie z powodu estetyki. Dlatego pracuję nad nią jeszcze i wszystkie wasze uwagi są bardzo istotne dla mnie. Dodałem ślady by pokierować gracza, jedna z postaci też opisze nam to miejsce by nie błądzić - bo nie o to chodzi - dodam jeszcze skały, które pokierują postacią. Thank you :)

Design tych map jeszcze nie jest zamknięty. Właściwie często zastanawiam się nad tą wielkością i jak to urozmaicić. Bo chcę, by ten świat taki był. Część map jest ogromna, część jest bardzo mała i dużo ich. Eksperymentuje z różnymi stylami.

@EDIT - Kolejna wersja mapki:
Spoiler: