[XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Pełne Wersje i Dema - RM2000, RM2003, RMXP, RMVX(A). Uwaga na zasady zakładania tematów!

Moderatorzy: GameBoy, Kleo, Dragon Kamillo

Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 291
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Postautor: Kitabake » 24 paź 2018, 20:11

Jedziemy po kolei.
X-Tech pisze:odpalamy grę - czy istnienie postaci, którą sobie wybieramy z preseta - lub tworzymy siebie jest konieczne, żeby gra mogła ruszyć ?

Ty jako istnienie w grze i postać, którą wybierasz to dwie różne istoty i będzie poruszane w fabule później. Stąd te filozofowanie moje ;-)

X-Tech pisze:Sam pomysł ok, ale sensu historii tych dusz w nicości albo nie ma, albo ja czegoś nie ogarnąłem.

Dzięki za rade, nie przemyślałem tego. Wiem czym to miejsce jest i faktycznie nie jest to nicość ;p Jeszcze nie mam dla tego nazwy.

X-Tech pisze:Sama atmosfera - może ją na początku tłumaczyć, że to tutorial (wesoła skokowa muzyka), ale jakoś nie czuję, że współgra to z tym mrokiem dusz,
Przejście z mroku to sielanki. O to mi chodziło. Mam nadzieje że udami się się osiągnąć więcej takich dysonansów. Chce by w tym projekcie niektóre rzeczy nie były takie na jakie wyglądają i by istniała cienka granica pomiędzy mrokiem i sielanką. Pewnie nie da mi się uzyskać tego w końcowym dziele ale warto próbować.

X-Tech pisze:Problem jest taki, że kiedy ustawię składniki do stworzenia hełmu wciskam enter/escape i nic się nie dzieje.
Nie wiadomo co w ogóle zrobić, aby to zaskoczyło. Recepty są podane. Łączę czerwony składnik z fioletowym, ale nic się nie dzieje kiedy umieszczę je w lewej części menu tworzenia.

Krok po kroku jak zrobić hełm:
Spoiler:



X-Tech pisze:Chcę sprawdzić choć właściwą grę kiedy już ruszy.

W demo fabuły prawie nie ma, ale zachęcam do przejścia, aby zobaczyć jak mniej więcej będzie wyglądał gameplay. Odkąd dostałem normalną pracę mam mniej czasu na tworzenie, ale co jakiś czas się spinam i pracuje nad projektem. Pewnie zajmie to jeszcze z rok, więc przejdź to demko, bo do pełnej wersji jeszcze sporo czasu :wink:
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3198
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15
Lokalizacja: Wielkopolska

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Postautor: X-Tech » 26 paź 2018, 13:00

Kitabake pisze:
Dzięki za rade, nie przemyślałem tego. Wiem czym to miejsce jest i faktycznie nie jest to nicość ;p Jeszcze nie mam dla tego nazwy.


No właśnie to jest problem w grach, które ostatnio odpaliłem... Czasami wydaje mi się, że brakuje w ich podstawach sensu, a czasem totalnie go brakuje - logika pęka totalnie na wielu płaszczyznach - immersja siada natychmiast. To wg. mnie ich najwiekszy grzech - ale najwiekszym z najwiekszych grzechów wszystkich gier ogółem jest ... nuda....

na szczescie w tym wypadku jest lepiej.




apropo muzyki: Muszę przyznać, że zdecydowanie po ciężkiej nocce odczuwam jak zbawienny wpływ ma taka kontrastowa charakterystyka gry. Muza relaksuje.

apropo hełmu: o widzisz. nie wiem czy bym na to wpadł. składałem hełm po kolorach, a nie po materiale który wybrałem do tworzenia. kontynuuję granie. Już po chwili mam następny dylemat - aby nosić hełm muszę się nauczyć jak go nosić z klasą, aby się nie poranić. Znów tego nie ogarniam xd
Jak będę go nosił bez klasy czyli nie jak przystało np: na damę ? - to się poranię ? xd Kurrrde... Nie ogarniam. Co jest z tymi rzeczami, że jak nie nauczy się ich nosić z klasą ranią. Tak to zostało wyjaśnione. Nie rozumim. Mam wybrać z szachownicy pola, ale najpierw muszę założyć hełm. Problem z tym, że ja nie widzę tego hełmu w slocie na ekwipunek...Co tutaj się dzieje ? xd Metodą prób i błędów jakoś się w końcu udało.


Niestety ja gubię się w tym natłoku informacji z tutoriala. Tutorial podaje sporo informacji prawie jakby ktoś encyklopedią we mnie rzucił. Niestety ja się w tym gubię. Szczególnie zdziwiłem się kiedy trafiłem do jaskini i trafiłem na kolejnych przeciwników. Przypadkowo odkryłem, że trzymając esc mogę uciekać, ale tutorial w ogóle tego nie poruszył. Na tę chwilę stwierdzam, że widzę w tym potencjał, ale przytłacza mnie to wszystko - chaos czasem brak logiki i walenie nowymi mechanikami w tutorialu zamiast przejście do właściwej gry. Pytanie tylko jak te rzeczy, które przedstawiasz w tutorialu wykorzystasz w pełnej wersji...sam tutorial może demonstrować twoje pomysły, ale czy gierka finalnie będzie z nich korzystać jako podstawy rozgrywki ? Rzadko kiedy widzę, aby tak naprawdę było w grach...Póki co jestem przytłoczony i pogubiony w tej gierce..chwilami irytował mnie sens, a chwilami fakt, że nie miałem zielonego pojęcia co robię i co się dzieje. Odpadam. Tutorial zdecydowanie do przerobienia od zera, a najlepiej, aby rozgrywka wprowadzała stopniowo nowe pomysły w właściwej grze - zamiast tutoriala, który rzuca w nas encyklopediami pomysłów. Tego się nie da ogarnąć na raz jak sugerujesz w tutku. Nastepna gra pls. Zdecydowanie przegiąłeś z tym projektem. "Chaos Element" tak Chaos to zdecydowanie wrażenie, które mam po obcowaniu z tym demkiem...
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 291
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Postautor: Kitabake » 26 paź 2018, 18:50

X-Tech pisze:apropo muzyki: Muszę przyznać, że zdecydowanie po ciężkiej nocce odczuwam jak zbawienny wpływ ma taka kontrastowa charakterystyka gry. Muza relaksuje.
Hej! To sarkazm? :-D

X-Tech pisze:Już po chwili mam następny dylemat - aby nosić hełm muszę się nauczyć jak go nosić z klasą, aby się nie poranić. Znów tego nie ogarniam xd
Jak będę go nosił bez klasy czyli nie jak przystało np: na damę ? - to się poranię ? xd Kurrrde... Nie ogarniam. Co jest z tymi rzeczami, że jak nie nauczy się ich nosić z klasą ranią. Tak to zostało wyjaśnione. Nie rozumim. Mam wybrać z szachownicy pola, ale najpierw muszę założyć hełm. Problem z tym, że ja nie widzę tego hełmu w slocie na ekwipunek...Co tutaj się dzieje ? xd Metodą prób i błędów jakoś się w końcu udało.
Ma to sens co mówisz, przemyślę to.

X-Tech pisze:Niestety ja gubię się w tym natłoku informacji z tutoriala. Tutorial podaje sporo informacji prawie jakby ktoś encyklopedią we mnie rzucił... ...Przypadkowo odkryłem, że trzymając esc mogę uciekać, ale tutorial w ogóle tego nie poruszył.
To informacji w tutorialu jest za mało czy za dużo? mam to dorzucić do encyklopedii? Informacji o ucieczce nie było w tutorialu, bo będzie później. Na tym etapie gry ucieczka jest nie potrzebna.

X-Tech pisze:Pytanie tylko jak te rzeczy, które przedstawiasz w tutorialu wykorzystasz w pełnej wersji...sam tutorial może demonstrować twoje pomysły, ale czy gierka finalnie będzie z nich korzystać jako podstawy rozgrywki ?
Tak - będzie korzystać i nawet korzysta z wszystkich, już nawet w DEMO.

X-Tech pisze:...aby rozgrywka wprowadzała stopniowo nowe pomysły w właściwej grze - zamiast tutoriala, który rzuca w nas encyklopediami pomysłów.
To jest właściwa gra, wszystko jest zawarte w ciągu fabularnym. Czym dla Ciebie była by w moim projekcie właściwą rozgrywką?

Ja całkowicie rozumiem nudność w uczeniu się nowych rzeczy, ale sądzę że lepsza nuda, niż irytacja w wyniku braku informacji. Jest jeszcze więcej rzeczy do nauki, ale one pojawią się w stosownych momentach gry. Po przeczytaniu twojej opinii na temat projektu rozważam przeniesienie tego tutoriala na późniejszy etap gry. Może poprawi to flow gry. Sam czuję, że ten info dump to przesada. No i gra jest trochę za trudna na początku. Dzięki :wink:
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3198
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15
Lokalizacja: Wielkopolska

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Postautor: X-Tech » 26 paź 2018, 21:08

Ja mam propozycję dla Ciebie...

Tutorial jest bazą informacji. Jak wiesz jest parę rzeczy, które nie zostały wyjaśnione o czym napisałem...
Może najlepiej zrobić tutorial jako opcję w menu głównym. W tym właśnie tutorialu zrobić listę rzeczy, których można się nauczyć - bezpośrednio przeskakując do tych rzeczy po wybraniu ich z listy - do ich grywalnej formy testowej/tutorialowej. Możesz to nazwać np: sala treningowa - coś w tym stylu - wymiar treningowy / szkoła /trening / tutorial - jak tam chcesz.

Teraz w momencie kiedy gracz będzie miał z czymś problem w właściwej grze - wystarczy, że dla przypomnienia - nauczenia odpali sobie z menu startowego gry (głównego) odpowiedni punkt tutoriala. np: tworzenie przedmiotów, szachownica - wg. uznania.
Po prostu daj możliwość przejścia do właściwej gry pomiając cały samouczek - tutorial. Wszystkie niezrozumiałe i nowe rzeczy będzie można poznać/przypomnieć sobie z startowego - głównego menu gry - w formie właśnie grywalnej - nie będzie przymusu wałkowanie tego od zera - wszystkiego po kolei. Wprowadź możliwość całkowitego pominięcia tutoriala - tak jak wprowadziłeś możliwość pominięcia wprowadzenia (!) To uleczy projekt z chaosu informacji, którymi gra rzuca jak encyklopediami - na starcie - dla tych, którzy już znają jakieś mechanizmy, a będą chcieli sobie coś przypomnieć/douczyć. Przyśpieszy to i zdynamizuje grę. Najlepiej zrobić tutorial/samouczek jako osobna opcja w menu z dziedzinami tak jak napisałem. Zdynamizuje to całą grę i oczyści - uczyni ją ciekawszą - da graczowi pogląd na to czego chciałby się jeszcze douczyć co sobie przypomnieć. Naprawdę jak napisałem projekt ma gigantyczny potencjał. Nie może być tak, że samouczek to półgodzinna sesja albo nawet godzinna.
Samouczek powinien być czymś w rodzaju drzewa z dziecinami albo listy - przeskakiwaniem do tego czego chcemy się douczucyć - bez burzenia rytmu właściwej gry - jeszcze nim się zacznie.JEST POTENCJAŁ jest w tym gigantyczna pasja i są POMYSŁY - wielkie pomysły. Uporządkuj to i będzie mega postęp w samej grze - dla poziomu zabawy jaki będzie dawać całość.
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 291
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Postautor: Kitabake » 26 paź 2018, 23:19

Dzięki za feedback X-Tech wezmę ten samouczek pod lupę :idea:
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 291
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Postautor: Kitabake » 03 mar 2019, 22:00

Hej wszystkim,

W kwietniu dostałem prace i z miesiąca na miesiąc co raz więcej roboty >.>
do tego motywacja spadła. Teraz trochę wzrosła. Stąd następujące efekty
z 2018 Sierpień/Wrzesień/Październik/Listopad/Grudzień i 2019 Syczeń/Luty:
Obrazek
Obrazek
Osiem mapek jednak zostało zrobione i planuje kontynuować pracę nad projektem niebawem.

Co ciekawe zjarał mi się port od dysku, na którym mam swój projekt ale nie bój nic
z dyskiem wszystko w porządku i jakiś tam backup mam. Poniżej jedna z mapek,
nad którą ostatnio pracowałem. Nic wielkiego, zwykłe przejście pomiędzy lokacjami.
Jakby ktoś miał jakiś komentarz do niej to proszę bardzo ;)
Obrazek
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3198
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15
Lokalizacja: Wielkopolska

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Postautor: X-Tech » 04 mar 2019, 18:16

Dobra ja mam takie pytanie szczere.
Ogarniałem twoje demo, które polegało na walce z obszernym treningiem, w którym było mnóstwo mechanik składowych gry. Ciekawych i bardzo dobrych, ale no właśnie.

Osobiście zasugerowałem, żeby te mechaniki przedstawiać w formie treningu w momencie kiedy się pojawią w właściwej grze, ALBO w formie listy, z której można sobie rozpocząć trening danej mechaniki - z menu startowego gry. Dlaczego ? Aby ich nie zapomnieć nim faktycznie zacznie się właściwa rozgrywka.

Ja jestem bardzo ciekawy jak ta gra będzie postępować to znaczy - chwaliłeś się mechanikami ok. Chwalilsz się mapami ok.
Czy te mapy to już w rzeczywistości zapełnione rozgrywką lokacje, które bazują na tych mechanikach ?
Czy gra polega na eksplorowaniu tych map - swobodnym czy raczej ich kolejnym przechodzeniu (poziomy)

Dlaczego nie masz motywacji ? Twoje gry były bardzo ciekawe. Ten projekt wydaje się zawalony mechanikami z tego co pamiętam.
Jeżeli jest on dla ciebie męczący w tworzeniu dlaczego nie zrobisz kolejnej gry, ale bazując na mniejszej ilości mechanik skupiając się na klimacie i grywalności jak w poprzednich grach. Z każdą przecież nauczyłeś się czegoś nowego i była lepsza. Ten projekt jest zawalony mechanikami z pewnościa obciążającymi czas tworzenia i utrudniającymi tworzenie. Jest ich naprawdę sporo na start.

Ja sam obecnie jestem na etapie czy porzucić projekt projektu horror, który robie - za dużo mechanik i zastanawiam się więcej jak je odbugować aniżeli jak posunąć grę na przód. (Najlepsze to odchudzanie i tworzenie ich na zasadzie modułów - niepotrzebne nieskończone wyłączać i nie wykorzystywać na etapach) To nie jest frajda naprawiać mechaniki, a mam w rękawie masę innych pomysłów bardziej ogarniętych mechanicznie i z pewnością dających więcej frajdy z tworzenia. Zawsze możesz częściowo wykorzystać niektóre elementy z tej gry np: mapy czy mechaniki robiąc kolejne tytuły (przykładowo)
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 291
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [XP] Chaos Element: Climax Redux (DEMO1.3)

Postautor: Kitabake » 17 mar 2019, 13:50

X-Tech pisze:...Chwalilsz się mapami ok.

Kiedyś chwaliłem się każdą rzeczą, którą zrobiłem, choć nie było czym za bardzo. W sensie nikomu nie imponowało to co tworze i słusznie, bo nie było to nic specjalnego. Dziś się już nie chwale. Wrzucam mapki jako feedback głównie dla siebie, że coś faktycznie idzie do przodu i mnie to motywuje. Ludzie mogą przy okazji zajrzeć do mojego małego świata - udostępniam bo lubię to community. Niech sobie też zobaczą jak idzie. Jest to mój wkład także w podtrzymywanie go. Właśnie dlatego nie przeszkadza mi mała ilość komentarzy od ludzi. Wiem, że wchodzą patrzą i nie mają za wiele nic do powiedzenia, a jak widzą że coś jest nie tak i skomentują że pustynia brzydka, czy coś to mnie cieszy. Pozytywne komentarze też są super. Za każdym razem kiedy wrzucam feedback co zrobiłem w ostatnich miesiącach, to od razu wracam do myślenia i pracy nad projektem.

X-Tech pisze:Czy te mapy to już w rzeczywistości zapełnione rozgrywką lokacje, które bazują na tych mechanikach ?

Większość map na razie, to tylko mapy albo aż mapy. Brakuje tylko NPC i zdarzeń. Kilka mechanik jest na niektórych mapach zaimplementowanych.

X-Tech pisze:Czy gra polega na eksplorowaniu tych map - swobodnym czy raczej ich kolejnym przechodzeniu (poziomy)

Gra będzie działa się w świecie, który będziemy eksplorować przez większość gry liniowo, z dodatkowymi zakamarkami na mapach do eksploracji. Sekreciki, dodatkowe zdarzenia/fabuła/exp/potworki. Bez szaleństw ale zawsze coś. Coś jak Final Fantasy X, fabuła idzie do przodu i poznajemy nowe miejsca, a pod koniec gry będzie trochę wyboru, w odwiedzaniu kilku miejsc w różnej kolejności.

X-Tech pisze:Dlaczego nie masz motywacji ? Twoje gry były bardzo ciekawe. Ten projekt wydaje się zawalony mechanikami z tego co pamiętam.
Jeżeli jest on dla ciebie męczący w tworzeniu dlaczego nie zrobisz kolejnej gry, ale bazując na mniejszej ilości mechanik skupiając się na klimacie i grywalności jak w poprzednich grach. Z każdą przecież nauczyłeś się czegoś nowego i była lepsza. Ten projekt jest zawalony mechanikami z pewnością obciążającymi czas tworzenia i utrudniającymi tworzenie. Jest ich naprawdę sporo na start.

Mechaniki zostały skończone i starałem się by nie były zbyt męczące w czasie ich realizacji. Obecnie wszystko jest bardzo łatwe w obsłudze, skalowalne i przenośne. Najgorzej jest z rozmowami i używaniem ikonek w czacie ale i to jest do przeżycia.
Prawdziwym problemem dla mnie jest coś, co nazwałem u siebie neofobią. Mam taką dziwną przypadłość, że panicznie boje się nowych rzeczy lub robić czegoś, czego dawno nie robiłem. Chętnie bym się rozwinął w temacie ale prawdopodobnie większość osób uznało by to za jakieś głupoty, czy też usprawiedliwianie lenistwa w/e. Tworzenie gry dla mnie jest ciężkie właśnie z tego powodu, bo muszę wielokrotnie wracać do tego czego się boję, gdy za każdym razem wracam do tworzenia jest to dla mnie nowe i boję się tego. Robienie za pomocą etapów takich jak tworzenie:
1.skryptów (wyszukiwanie i dopasowanie ich do potrzeb projektu)
2.mechanik
3.czarów/postaci itd.
4.map
5.zdarzeń
Ogranicza ten motyw wracania wielokrotnie do czegoś "nowego". Teraz wracam za każdym razem do czegoś co ostatnio robiłem. Musze powiedzieć, że przełamywanie tego strachu daje mi ogromną satysfakcję, ale za każdym razem jest tak samo trudne.

X-Tech pisze:Ja sam obecnie jestem na etapie czy porzucić projekt projektu horror, który robie - za dużo mechanik i zastanawiam się więcej jak je odbugować aniżeli jak posunąć grę na przód. (Najlepsze to odchudzanie i tworzenie ich na zasadzie modułów - niepotrzebne nieskończone wyłączać i nie wykorzystywać na etapach) To nie jest frajda naprawiać mechaniki, a mam w rękawie masę innych pomysłów bardziej ogarniętych mechanicznie i z pewnością dających więcej frajdy z tworzenia. Zawsze możesz częściowo wykorzystać niektóre elementy z tej gry np: mapy czy mechaniki robiąc kolejne tytuły (przykładowo)

Mechaniki to akurat moja ulubiona część pracy i nie sprawiają mi obecnie żadnego problemu. To prawda, że projekt jest duży ale i realizuje modularnie. Na pewno istotnym współczynnikiem jest obecnie moja praca. 8h w pracy, 3h dojazdów codziennie, zmęczenie, brak czasu na życie i sen. Jak wszystko było nowe stresowało mnie, teraz dorzucili mi tyle obowiązków, że wiecznie nadgodziny. Przestałem trochę ciorać MMO w wolnym czasie i wróciłem do RM. Domyślam się że strasznie wszystko chaotycznie napisałem. Jeżeli czujesz, że nie odpowiedziałem na jakieś z twoich pytań to daj znać. No i Sorki że tak długo zbierałem się do odpisania.

Jakby ktoś chciał wiedzieć coś więcej to pytać.
Szczęśliwego RM-owania wszystkim ;-)
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"

Wróć do „Gry”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości