Podziemia: Człowiek [XP]

Pełne Wersje i Dema stworzone we wszelakich wersjach RM. Uwaga na zasady zakładania tematów!

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo, Kleo

Awatar użytkownika
Surusek
Posty: 87
Rejestracja: 02 gru 2017, 11:32
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Surusek »

Przyciski są zapisane w Rejestrze, można więc wyeksportować plik *.reg i wsadzić do projektu...
...line of code that the developer can write the fastest, the line of code that developer can maintain the cheapest, and the line of code that never breaks to the user is the line of code that developer never had to write - Steve Jobs

Previously known as almostnoruby/anrgames
[twitter] [youtube]
Awatar użytkownika
Dr.Man
Posty: 140
Rejestracja: 10 lip 2013, 12:13

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Dr.Man »

Przeszedłem grę i jestem zadowolony z rozgrywki, aczkolwiek starsze demo podziemi zapamiętałem lepiej i właściwie za dużo się nie zmieniło, fabuła za to trochę bardziej się zmieniła, crafting też, system walki trochę przekombinowany z battlersami, w poprzednich podziemiach lepiej to wyglądało. Fajne animacje postaci prócz jednej gdy bohater podczas rozmowy odwraca się głową w bok, wygląda to dziwnie. Fajna sprawa z oswajaniem tylko że gdy miałem już nietoperza z wysokim poziomem przez przypadek kliknąłem przycisk i usunąłem go sobie xd, przydałby się jakiś komunikat. Trochę za dużo błędów, na szczęście żadne nie wpływały znacznie na rozgrywkę i główny wątek fabularny. No i ostatnia sprawa dotycząca pieśni, fajny pomysł tylko że gorzej z zrealizowaniem, tylko raz użyłem umiejętności wymagającej 9 punktów pieśni, jak dla mnie za słabe są umiejętności wymagające więcej pieśni dodatkowo otrzymujemy w czasie ładowania tych punktów sporo obrażeń, a miksturę dodająca 3 punkty jest droga, rzucanie takich czarów jest nie opłacalne, tutaj powinno się zmniejszyć według mnie wymaganą ilość punktów albo zwiększyć obrażenia. Trochę też słabo odczułem klimat tego niebezpieczeństwa i niepewności która powinna towarzyszyć podczas chodzenia po korytarzach jak miało to miejsce w starej Lorji.
A tak po za tym to grało mi się bardzo przyjemnie, bawiłem się w crafting, alchemię, ulepszałem swój ekwipunek, brakowało mi jakichś trofeów z stworów by dodatkowo zarobić, można było by dodać do craftingu.

Polecam grę, klimat RM'owy jest i czekam na kolejną odsłonę, na pewno będzie lepsza.
Nie umiem pisać recenzji.
Obrazek
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1947
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Dragon Kamillo »

Pograłem chwilę, na prawdę nie wiem co ludziom przeszkadza w ilości tekstów, no może OK, pierwsza scena (zaraz po obrazkowym intrze) jest nudna, ale po tej walce według mnie trochę się rozkręca. Obrazki w intrze są w jednym stylu (albo w podobnym) co plus, tekst też jest do przeżycia, raczej jest OK. W mieście porobiłem parę zadań pobocznych - bo za nic nie wiem gdzie iść, gra trochę wrzuca nas na lód i domyśl się co robić, ale w sumie nie jest tak źle - jedyne co mi przeszkadza to ilość rzeczy które można robić - jest tego zdecydowanie za dużo - co (dla mnie) minus. I tworzy to też nie logiczności - po co mi nuż, skoro zwykle mógłbym wyrwać grzyby z korzeniem i mieć to gdzieś?, albo jak to możliwe że złoto, wyngiel, rudy żelaza i miedzi są tak blisko siebie i w tak małej ilości - normalnie przypominają mi się minecrafty itp. Ale ogólnie byłbym daleki od nazwania gry beznadziejnej i na pewno jeszcze pogram, bo pewnie wystarczy gdzieś odpowiednio wleźć i fabuła ruszy dalej, a to co było dotychczas mi się nawet podobało. Muzyka jest fajna (choć czasem przejścia między utworami są skaszanione), grafika już trochę mniej - trochę mieszania kafli z XP i VX (co nie wygląda za dobrze) do tego te kamienne meble (na logikę niektóre są dziwne), a obok drewniane skrzynie - podobno o drewno ciężko, a akurat to zrobić z kamienia nie byłoby ciężko - a na pewno łatwiej jak stół i krzesła XD.

błędy - w pierwszej mapce łazimy po stalagmitach - zamiast pod nimi, no i można dotknąć jednej krawędzi mapy bez teleportu i bez żadnego komunikatu czemu tam nie mogema iść.
Wlazłem do karczmy - ktoś tam na mnie zaczął ryczeć i mnie wyzywać, więc po prostu wyszedłem z niej - jako iż łażenie podczas pojawiania się i znikania ramki na tekst było możliwe udało mi się wyjęć podczas scenki co poskutkowało pozostaniem na ekranie pustego okna na wiadomość, zniknąłem je po prostu gadając z kimś, nie wchodziłem już potem do karczmy - więc nie wiem co jeszcze by się wtedy stało.

No i pytanie - którą z tych czterech czcionek mam zainstalować, nie mogłeś się zdecydować czy co, z której korzysta twoja gra - na razie zmieniłem sobie czcionkę na ariel, ale w menu i w walce nadal jej nie mam, więc żeby się nie pieprzyć to bym se wrzucił tak jak miało być, ale nie wiem który plik, bo w tym archiwum są 4.

No i gratuluje za nie za duży rozmiar gry i jestem wdzięczny za nie zablokowanie gry - jakoś zawsze spokojniej na sercu mi się gra w coś w czym jak znajdę błąd krytyczny to będę mógł go sobie sam na szybko poprawić - to się chwali.

Jak pogram dłużej - jak już będę wiedział jaką czcionkę wrzucić do windows/fonts - to może uda mi się wypocić recenzję gry na twierdze...
Awatar użytkownika
Adrap

GF2020 - Dema (miejsce 3); GF2019 - Pełne Wersje (miejsce 3) Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 3)(miejsce 3); GF2015 - Dema (miejsce 2) Zapowiedzi (zwycięstwo); KC I (miejsce 2); KC II (miejsce 3); TASC 4 (miejsce 2)(miejsce 3)
Posty: 815
Rejestracja: 21 kwie 2014, 14:39
Lokalizacja: Kurpsie

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Adrap »

Uwagi wezmę do siebie przy tworzeniu nowej części, a czcionkę którą trzeba zainstalować to Goodfish. Niestety nie wiem czemu przy walce włączała się inna przeszukiwałem skrypty i szukałem fontów i stqrałem się podmieniać.
No i teraz będę uważał na te łażenie podczas scenek.
Wydane:
Podziemia: Człowiek, 23 sekundy, Królobójcy, Najstarszy

Współautor gry: Amarok
(W produkcji)
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1947
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Dragon Kamillo »

Dobra, dobra tylko że wrzuciłeś do gry archiwum z czcionką, ale tam nie ma czcionki o dokładnej nazwie "Goodfish", są za to cztery z jakimiś dopiskami - pytam się więc dokładnie którą mam wrzucić do Windows/Fonts.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Awatar użytkownika
Rykes

Golden Forki 2017 - Dema (miejsce 2)
Posty: 135
Rejestracja: 31 gru 2016, 10:00

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Rykes »

Nie możesz wrzucić wszystkich czterech? Jeśli to problem to myślę, że trzeba wrzucić Goodfish rg od Regular.
Awatar użytkownika
Adrap

GF2020 - Dema (miejsce 3); GF2019 - Pełne Wersje (miejsce 3) Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 3)(miejsce 3); GF2015 - Dema (miejsce 2) Zapowiedzi (zwycięstwo); KC I (miejsce 2); KC II (miejsce 3); TASC 4 (miejsce 2)(miejsce 3)
Posty: 815
Rejestracja: 21 kwie 2014, 14:39
Lokalizacja: Kurpsie

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Adrap »

Aa, w ten sposób, myślałem że są jeszcze jakieś inne a ja ich nie zauważyłem. Są potrzebne na pewno trzy: bd it i zwykłe rg. A bd it jest wrzucone jakby któryś skrypt potrzebował, ale mi chodziło bez tego.
Po prostu jest jeszcze potrzebna wersja italic i bold w grze, nie to że nie mogłem się zdecydować :P
Wydane:
Podziemia: Człowiek, 23 sekundy, Królobójcy, Najstarszy

Współautor gry: Amarok
(W produkcji)
Awatar użytkownika
Noruj

Golden Forki 2015 - Pełne Wersje (miejsce 1); Golden Forki 2014 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2011 - Pełne Wersje (miejsce 1)(miejsce 1); Golden Forki 2010 - Zapowiedzi (miejsce 3)
Posty: 1242
Rejestracja: 15 lut 2009, 16:36
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Noruj »

Przeszedłem grę, więc czas na mini recenzję. Przede wszystkim, niezły burdelos w tym temacie, niektórzy mogliby powstrzymywać się od komentarzy, jeśli nie pograli dłużej w grę, a filmik Entera i komentarze pod nim niech pozostaną przemilczane na wieki. W recenzji będą pojawiały się spoilery, więc jak ktoś nie przeszedł produkcji Adrapa, to proponuję nie czytać dalej. Resztę graczy zapraszam do dyskusji.


Zacznę od najbardziej podstawowego elementu, czyli pomysłu. Umieszczenie ludzi w podziemiach może nie jest wybitnie odkrywczą ideą (podobne motywy pojawiały się chociażby w literaturze nawet 50 lat temu), ale nie zmienia to faktu, że to jednak dość ciekawy motyw i świeży jak na standardy gier z RPG Makera.

W samym przedstawieniu tej cywilizacji zabrakło jednak trochę wyczucia i doświadczenia. Właściwie mamy jedno miasteczko, albo wręcz osadę i pozostałości po starszym siedlisku ludzi. Lorja niestety w ogóle(mogę się mylić w nazwach, z góry przepraszam) nie przekonuje. Grając, nie miałem wrażenia, że to miejsce żyje i funkcjonuje. Kilka domów, większa forteca, jakaś nędzna gospoda i kopalnie i nie, nie chodzi o skalę, ale można wyjąć cało te miasteczko i postawić na powierzchni i nie ma żadnej różnicy, może funkcjonować dokładnie tak samo, nawet nie wszystkie dialogi NPC trzeba by zmieniać. Nie mam tutaj prostej recepty, ale na pewno nie wystarczy przyciemnić ekranu, zapodać mroczną melodię i zmienić lekko odcień - jeśli chcesz kontynuować pomysł, a wydaję mi się, że tak, to poczytaj trochę książek, pooglądaj filmy i zastanów się, co zrobić, żeby przekonać ludzi jak faktycznie mogłoby życie w takim miejscu funkcjonować. W twojej grze to powinno stać na pierwszym miejscu, bo na tym pomyśle opiera się cała gra i cały klimat, na którym chyba ci zależy.

Jeśli zaś chodzi o fabułę, to sytuacja wygląda podobnie. Sam motyw jest bardzo ciekawy, chociaż oczekiwałbym jakiegoś zagrania w stylu Orwella, albo Seksmisji (XD) i złego rządu, który ukrywa przed biedotą, że życie na powierzchni jest cacy, a bohater zaczyna odkrywać bolesną prawdę, ale i tak nie mogę powiedzieć, że nie byłem zaciekawiony. Mam kilka uwag co do prowadzenia akcji.
Po pierwsze, misje fabularne w twojej grze są właściwie okropnie nudne. Misja główna, która polega na oczyszczaniu jaskiń z tych dinozaurusów? Który mamy rok? 2003?(;)) Nie mówię, że nie - można pokazać, że bohater jest jeszcze niedojdą i dostanie gówno zlecenia, ale żeby to faktycznie nie polegało na 10(?) długich walkach z potworami i elo. Następne zadanie. Podobne.
Po drugie, miałeś jakąś historię do opowiedzenia i fajnie, ale nie możesz pozwolić, żeby ta chęć przysłaniała ci większy priorytet, zrobienie dobrej gry. Jeśli dostałeś zajawki, bo masz fajną historię i opowieść i musisz, ale to musisz ją opowiedzieć, szybko, tu i teraz, to prawie zawsze tak nie jest. Doceniaj swoje pomysły, fabuła w tej grze szarżuje jak... ktoś go szarżuje bardzo szybko. Tu jakaś misja, tutaj zmutowane dinozaury (wątek w ogóle urwał się :D), tutaj znowu szkieletory, ale zaraz, zaginiony młodszy brat, hej, młodszy brat nie żyje, teraz zajmij się czymś innym. Pościskałeś to wszystko w 5h grania i mam wrażenie, że przy odpowiednik potraktowaniu klimatu i historii, spokojnie mógłbyś zrobić z tego 10h i w ogóle nie mam na myśli sztucznego rozciągania, ta gra jest sztucznie skompresowana. Ledwo się zaczyna i już pędzi do finału. Nie miałeś takiego wrażenia czy robieniu? Ja na twoim miejscu, jeśli bym już tworzył grę na 5h, to po prostu opowiedziałbym historię, która byłaby idealna do 5h, coś lżejszego i krótszego.
Po trzecie, naprawdę ciężko jest w twojej grze znaleźć fajną i wiarygodną postać. Ten generał ojciec to jakiś przygłup, główny bohater ma wahania między samcem-alfa, poetą, a jakąś emo-popierdółką, a jego najlepszy kumpel to w ogóle ma osobowość jak karta papieru. Musisz nakreślić jakiś portret psychologiczny tych postaci, powypisywać cechy, które będą motorem ich działań i na tym bazować. Widać, że nie przemyślałeś tego do końca, bo postacie często zmieniają się, tylko po to, żeby podpasować ci pod fabułę. Generalnie dialogi są raczej kiepskawe - ktoś pisał, że infantylne, to prawda i o ile w przypadku głównego bohatera nawet to pasuje, to ten siwy generał po prostu śmieszył. Musisz więcej pisać i więcej zastanawiać się nad tym co piszesz.
Po czwarte, wybory są fajne, nie odczułem jakiś większych konsekwencji, ale ten pierwszy wybór trochę bolał. Też się zastanawiałem, ale może przez irytację. Jak już graczowi chcesz przedstawić taką scenę, to spraw, że nieświadomie sam przysnął przy bramie. Bo kiedy scena zaczyna się od tego, że mamy postanowione, że zasnęliśmy i basta i jeszcze mamy czuć empatię do bohatera, że zabił przez to kobietę, no to sorry winetu, nie tędy droga :D Ja sobie wtedy myślę, co za dureń, należą mu się baty.
Na końcu, finał gry pozostawia trochę do życzenia. Widać, że już ci się śpieszyło do końca prac, bo wszystko staje się takie pourywane, poszarpane. Nie ma nawet walki ostatecznej, no chłopie, łamać schematy to trzeba umieć, trochę pokory :D Na cholerę mi ten exping i 11 lvl? No i brak happy endu, a właściwie totalna zagłada. Nie umniejszam ci, ale najpierw trzeba nauczyć się opowiadać podstawowe historię, a potem myślę, można wejść na wyższy poziom. Zajrzyj do schematu "Hero's Journey".

Dość o fabule, teraz o mechanice. Sama walka jest całkiem ok, ten system pieśni nawet się sprawdza, trzeba się trochę namyślić i nawet zaplanować jakąś strategię, ale mam inne uwagi.
Po pierwsze, coś mało różnorodności w klasach i umiejętnościach.
Po drugie, na cholerę te umiejętności co wymagają 9 punktów, ja połakomiłem się chyba z 2 razy na umiejętność co ma 6, a i tak to było dużo. W ogóle użyłem może 25% wszystkich umiejętności i to się łączy z największą bolączką twojej gry, ale nie tylko twojej.
No właśnie, po trzecie, jak to jest, że niektóre gry na scenie składają się z 3/4 ficzerów i 1/4 gry? Po co, naprawdę po co w tej, powtarzam, znacznie krótszej niż by trzeba było grze, aż tyle tego pierdolamento? Alchemia, złodziejstwo, kowalstwo, zaklinanie broni, umiejętność handlu, oswajanie zwierząt, jezu, zmęczyć się można. Nie ma absolutnie żadnej potrzeby, żeby użyć chociażby jednej z tych rzeczy w twojej grze. Oswajanie przydaje się najbardziej, bo moje kurczaki przyjmowały się na siebie obrażenia (a złapałem w całej grze 2! Normalnie ficzer po byku), ale poza tym nie zrobiłem nawet 1 mikstury, nie wykułem biedackiej podkowy dla kunia i raz zdarzyło mi się dla sprawdzenia zakląć broń (na szczęście na wodę, bo ogień podobno wywoływał błędziorki w battlesytemie:D). Pomyśl ile czasu straciłeś na zaimplementowanie tych wszystkich niepotrzebnych pierdół, a teraz pomyśl, że mogłeś ten czas wykorzystać na lepszą fabułę, nawet durne questy poboczne. Obecność tego nie dodało do twojej gry niczego pozytywnego, bo w niczym to nie służy, a jak coś grze nie służy, to bierzesz to i wypierdzielasz w pi... daleki kąt. Ogólnie jest taki trend, który bierze się pewnie z tego, że niektórzy kopiują te pierdoły z komercyjnych gier, ale tam zazwyczaj (nie zawsze :D) jest to bardziej przemyślane, na scenie RPG Makera po prostu takie rzeczy się wrzuca do gry, żeby fajnie wyglądało w temacie na rozpisce.
Walki trochę za długie, bossowie w porządku (poza ostatnim, którego nie było :)), ale takie podstawowe maszkary mogłyby szybciej padać.

Grafika i muzyka, tutaj będzie krótko. Jest ok. Muzyka wporzo. Grafika też może być. Spełnia zadanie i nadaje jakiś tam klimat. Kolejne powtarzanki o RTP włożę do zbioru rzeczy, o których się nie mówi (Enter, posuń się, zrób miejsce dla HAXO), bo naprawdę rence opadajom. Jak myślisz, że ty masz problem aporpo tego podejścia do gier, o którym pisałem wyżej, to wiedz, że są inni, którzy przy tobie to są potwory-giganty.
Mapy dałbyś radę zrobić ciekawsze, bo takie jak są, to spełniają zadanie, ale jakoś nie przykuwają i nie ciekawią. Nie ma chyba żadnej, który by mi utkwiła w głowię.

I to by było na tyle. Było trochę narzekania, ale zasadniczo dobrze się bawiłem, a uwagi są czysto dla ciebie, żebyś wziął do rozwagi i ewentualnie poprawił niektóre rzeczy w przyszłych grach. Jak coś mi się przypomni to walnę edita.

edit: tak się skupiłem na ocenie gry, że zapomniałem pogratulować wydania gry. 5h to jednak jest sporo, graty. Pokazuj tym leszczom z discorda, że moszna.
Obrazek
Awatar użytkownika
Adrap

GF2020 - Dema (miejsce 3); GF2019 - Pełne Wersje (miejsce 3) Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 3)(miejsce 3); GF2015 - Dema (miejsce 2) Zapowiedzi (zwycięstwo); KC I (miejsce 2); KC II (miejsce 3); TASC 4 (miejsce 2)(miejsce 3)
Posty: 815
Rejestracja: 21 kwie 2014, 14:39
Lokalizacja: Kurpsie

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Adrap »

"Po trzecie, naprawdę ciężko jest w twojej grze znaleźć fajną i wiarygodną postać. Ten generał ojciec to jakiś przygłup, główny bohater ma wahania między samcem-alfa, poetą, a jakąś emo-popierdółką, a jego najlepszy kumpel to w ogóle ma osobowość jak karta papieru. Musisz nakreślić jakiś portret psychologiczny tych postaci, powypisywać cechy, które będą motorem ich działań i na tym bazować."
:<

Przyznam, że to chyba najbardziej mnie ruszyło, bo akurat trochę czasu spędziłem przy projektowaniu charakterów, ale zgaduję że winią temu dialogi - które osobiście uważam za najgorszą część gry.

Ze wszystkim chyba się zgadzam, niestety nie zaplanowałem tak Lorji jak powinienem na początku, ale wszystko ładnie pozapisuje i wezmę pod uwagę przy tworzeniu nowej części.

Z ficzerami to jest tak, że jak coś mi się okropnie w projekcie brzydzi to chcę trochę odpocząć, a takie skradanki i craftingi lubię robić, więc to tylko pomogło szybciej skończyć grę.

Dzięki wielkie za recenzję. Teraz pokazać tym leszczom z discordu że moszna jeszcze zrobić ją dobrze :-D
Wydane:
Podziemia: Człowiek, 23 sekundy, Królobójcy, Najstarszy

Współautor gry: Amarok
(W produkcji)
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 367
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Kitabake »

Będziesz wydawał jakiś fix/update do gry? Bardzo, bardzo mi się podobało i szkoda by było,
by ta masa bugów pozostała w grze. Wszystkie problemy da się sklasyfikować na konkretne typy:
-chodzenie po ścianach wynikające z nieblokowania czegoś, co naniesione jest na ścianę.
Przykład: pajęczyna/krew na ścianie. Jak rozwiązać? Przelecieć po wszystkich chipsetach
i posprawdzać blokowanie.
-możliwość chodzenia na scenkach. Może to wynikać ze skryptu, który na to pozwala (którego używasz)
lub z powodu używania zdarzeń równoległych zamiast 'autostart'. Radziłbym sprawdzić, czy robisz
scenki na równoległym zdarzeniu. Albo ogarnąć ten 'skrypy'. Bo jak widziałem scenkę, to sobie chodziłem.
Czasami psuje to grę, w taki sposób, że wygląda ona słabo. Np. Zepsucie animacji zapadania się postaci
tuż przed zagadką Sudoku.
-brak informacji o tym, że początkowe 'questy' i 'crafting' jest praktycznie wymagany do pierwszej misji.
Inaczej trzeba ją grubo 'exploitować' przez 2h, żeby udało się ją przejść - tak jak ja to robiłem :)
-no i nie jestem pewien po co jest 'skill' "Pieśń", czy jakoś tak. Żeby dostać energię wystarczy się obronić.
A pieśń coś robi? Szukałem w grze informacji, po co ten 'skill', ale nie znalazłem.

Czekam na drugą część i liczę na to że master wielu elementów dobierze się do jądra - Ziemi.
No i pamiętaj, że on nie tylko włada trupami, ale wieloma elementami. Brakowało mi tego
w pierwszej części. Podoba mi się klaustrofobiczno-ksenofobiczna wizja świata.
Jako neofob bardzo sympatyzuję z tematem :) Twarda muza i bida. Lubię takie gry.
Brak mi tylko w grze 'progresu'. Jedyne co dało mi poczuć, że staje się w czymś lepszy,
to 'crafting', który był w porządku. :D

Dawaj dwójkę :)

edit: Skoro 'Stara Lorja' była lepsza, to czemu była taka mała btw :P ? Powinna być większa od nowej!
edit2: Zgaduję, że Wg. MB16 osobowości. Główny bohater chyba miał osobowość:
Commander: "ekstraverted (E), intuitive (N), thinking (T), judging (J)"
To by pasowało jak dla syna króla, który wie jak "Get things done".
edit3: Właśnie zdałem sobie sprawę, że projekty mogą odzwierciedlać osobowości ludzi.
Adrap musi być 'judging (J)', bo w jego projekcie jest tak albo tak. Mało rzeczy pozostaje nie ocenionych.
'thinking (T)' - bo w jego postacie są bardzo mało skupione na emocjach;
'intuitive (N)' - bo lubi pracować nad mechanikami do gry - 'fun' :)
'Introverted (I)' - bo wszystko w grze jest takie tajemnicze xD
Zatem metaforycznie główny protagonista 'ENTJ' pokazuje nam wroga 'INTJ'!
'INTJ' to 'Architect', czyli taki strateg - stąd zamiłowanie do wojny xD? Może główna zła postać będzie
odzwierciedleniem osobowości autora. Dlatego go nie widzieliśmy, pozostaje ukryta...
Tak podobna do Adrapa, że nie dał nam jej bliżej poznać. Dum dum dum!
Dobra żartowałem z tą analizą.
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
Adrap

GF2020 - Dema (miejsce 3); GF2019 - Pełne Wersje (miejsce 3) Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 3)(miejsce 3); GF2015 - Dema (miejsce 2) Zapowiedzi (zwycięstwo); KC I (miejsce 2); KC II (miejsce 3); TASC 4 (miejsce 2)(miejsce 3)
Posty: 815
Rejestracja: 21 kwie 2014, 14:39
Lokalizacja: Kurpsie

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Adrap »

ENTJ-A mam a gł. bohater początkowo miał mieć mój charakter, ale się gdzieś pogubiłem (ale finalnie wyszło?). Gra prawdopodobnie dostanie update ale to po dłuższym czasie. Nadal czuję lekkie obrzydzenie, gdy otwieram projekt i mam w nim coś zmieniać. To co wypisałeś na pewno wezmę pod uwagę.
A skill pieśń dodaje 2 punkty na turę zamiast jednego.
Wydane:
Podziemia: Człowiek, 23 sekundy, Królobójcy, Najstarszy

Współautor gry: Amarok
(W produkcji)
Awatar użytkownika
Kitabake
Posty: 367
Rejestracja: 25 gru 2009, 13:03
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Kitabake »

Jak dla mnie wyszedł 'ENTJ'. Nie ukrywa się z niczym, myśli logicznie i nie skupia się
na uczuciach, ocenia wszystko i stara się doprowadzić sprawy do końca. To 'N' tylko
nie wiem, bo ciężko ocenić. 'N' to ludzie patrzący w przyszłość i nie patrzący w przeszłość.
Często maja nowe nietuzinkowe pomysły - nie zawsze użyteczne. Jeżeli miał być 'ENTJ',
to jak dla mnie wyszedł.

Kilka razy wysnuwał jakieś dziwne wnioski, ale wszystko mieściło się
w granicy błędu :P. A tak btw, każdy człowiek ma wszystkie cechy. Teoria 'MB' zakłada,
że literka przedstawia dominującą cechę, a nie jedyną. Także bohater ma prawo złapać
chwilowego doła i stać się EMO :P

A tak na marginesie znam kilka 'ENTJ' i lubię te osoby za to, że dobrze rozumieją moje pomysły
i sprawniej je realizują ode mnie xD.

Ten gość co był w naszym party najdłużej przypominał mi 'ISTJ'? Niezbyt szalona logiczna postać,
która konsekwentnie pomaga pchać plot do przodu, bez zbędnych 'detourów'. Nie pozostawiająca
wątpliwości co do oceny sytuacji. Idealny jako postać drugoplanowa :P (zawsze można na 'ISTJ'
polegać :wink:

Kleryk to pewnie 'ISFP', bo woli się tradycyjnie schlać, by poradzić sobie z uczuciami.
Nie odreagowuje na innych, co jest istotne. Zawsze otwarty na nowe opcje
mordowania zombie :idea:

Król hmmmm, 'ISFP'. Ma przeczucie, zwleka z oceną i zdaje się być tradycjonalistą.
I jakoś tak czuję, że dużo mówi, a nic o nim nie wiemy :)
SPOILER:
Spoiler:
Faktycznie kombinowałeś coś, żeby odróżnić postacie od siebie :-o
EDIT:I pewne 2 postacie upodobnić?
EDIT2: Mamusia pewnie będzie 'ENFJ' i będzie jakimś koksem.
Moje projekty:
"Hunter: Avendzer Dragon"
"Chaos Element: Climax Redux"
"Ziemia: Opętanie"
"Blade Trynty"
Awatar użytkownika
Adrap

GF2020 - Dema (miejsce 3); GF2019 - Pełne Wersje (miejsce 3) Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 3)(miejsce 3); GF2015 - Dema (miejsce 2) Zapowiedzi (zwycięstwo); KC I (miejsce 2); KC II (miejsce 3); TASC 4 (miejsce 2)(miejsce 3)
Posty: 815
Rejestracja: 21 kwie 2014, 14:39
Lokalizacja: Kurpsie

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Adrap »

Patch 1.03
- Informacja o trudności i porada przygotowania się do walki w kopalniach.
- Poprawiono bug z wywalaniem erroru w walce
- Zblokowanie postaci w większości cutscenek
- Brak powtarzania się zadań
- Wzmocnienie siły trupów i zmniejszenie ich Punktów Życia
- Usunięcie z umiejętności pieśni
https://www.sendspace.com/file/e6ceta
Wrzucamy do folderu z projektem i podmieniamy
Wydane:
Podziemia: Człowiek, 23 sekundy, Królobójcy, Najstarszy

Współautor gry: Amarok
(W produkcji)
Awatar użytkownika
Surusek
Posty: 87
Rejestracja: 02 gru 2017, 11:32
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: Surusek »

groch_z_kapusta.avi, albo po prostu byle materiał, jak kto woli.
Spoiler:
...line of code that the developer can write the fastest, the line of code that developer can maintain the cheapest, and the line of code that never breaks to the user is the line of code that developer never had to write - Steve Jobs

Previously known as almostnoruby/anrgames
[twitter] [youtube]
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: Podziemia: Człowiek [XP]

Post autor: X-Tech »

Chciałem skomentować filmik, który przedstawia rozgrywkę z gry od ENTERA. Gość przewinął intro potem stwierdził co myśli ogólnie o gierkach z rpgmakera, ale nie wyjaśnił widzom o co chodzi w fabule, którą przewinął. Prawdopodobnie nawet nie próbował jej zrozumieć - lub nie zrozumiał. Wygląda to zupełnie tak jakby nie nagrywał filmiku, który ma zaprezentować grę co raczej zainstalował sobie mikrofon w trakcie grania w pojedynkę jako dekorację. Czy była aż tak nudna i nie angażowała od początku, że szkoda jemu było na to czasu ? Nie dowiedziałem się też z filmiku co praktycznie w grze wadzi poza tym, że zasugerował autorowi gry aby autor zmienił silnik ? Nie zmienia to faktu, że na podstawie filmu mogę stwierdzić, że problemem jest nie silnik, ale sama gra. Jest wiele dobrych gier z rma i genialnych, ale te najlepsze są wyraziste, intensywne, spójne, skupione w okół czegoś - nie rozbite na miliard losowych pomysłów.


Po screenach m.innymi odniosłem takie samo wrażenie jakie przedstawił Noruj. To znaczy mam wrażenie, że nie czuję iż gra rozgrywa się pod ziemią.
Tutaj akcja wydaje się udawać świat podziemi przez to, że zaciemniono obraz i zmieniono muzykę na mroczną, ale zupełnie jakby od podstaw ten świat nie wydaje mi się być zbudowany jako fantastyczny świat, którego bazą są jaskinie i związany z nimi mrok - podziemia. Szczegółnie to widać na bazie budynków, które mogłyby spokojnie stać na zewnątrz. Bardziej widziałbym takie lokacje jako sieci jaskiń i wydrążeń w skałach. Świat Adra wizualnie na podstawie wideo - głównie w lokacjach mieszkalnych - to raczej zwykły świat, który mógłby występować na powierzchni. To ogromny problem jeżeli gra 2, której siłą ma być treść nie pobudza mojej wyobraźni w kierunku jaki zasugerował tytuł...Do tego te konstrukcje są takie techniczne i perfekcyjne jakby wszystko drążyły buldożery...podziemia powinny być nieprzewidywalne stawiać tajemnice i niedopowiedzenia wg. mnie...


Jeśli gdzieś leży przyczyna w braku klimatu w grach to przede wszystkim w braku zrozumienia tego co jest tworzone przez autora. Tak mi się wydaje. To musi być wyobrażone w głowie od podstaw i spójne - wszystko powinno mieć swoją przyczynę, ale jednocześnie zaciekawiać i stawiać pytania...Nie wiem czy wrzucanie wszystkiego w jedno to dobra idea. Raczej na pewno nie.

Widzę nowy filmik...

Obydwa filmiki z gry skrytykowały intro. Jeden autor filmiku nie wytrzymał oglądania intro. Drugi autor uznał, że to pokaz slajdów z randomowymi obrazkami w stylu power point - z nałożonymi na nie literkami przedstawiającymi treść - co jest dość trafne. dla mnie te grafiki, które przedstawiane w tle intra reprezentujące nie raz niby sylwetki postaci, które przedstawia fabuła nijak się mają do klimatu gry, który w rzeczywistości tworzy właściwa rozgrywka na grafikach z rpgmakera. Zupełnie jakby te graficzki pod napisami były zupełnie randomowe. Gdyby takie intra budowano na faktycznych scenkach z postaciami charsetów z rpgmakera i dopasowanymi m.innymi sylwetkami - wtedy można by wciągnąć sie w klimat aniżeli go rozbić w mak i szybko stracić zainteresowanie jak obaj youtuberzy. Tak wynika z wrażeń obu nagrywających filmiki ,ale z moich na bazie ich oglądania. Póki co jeszcze w grę nie zagrałem. Obaj autorzy filmów twierdzą, że gra okazała się dla nich nudna. Sam nie wiem co mogło by mnie zachęcić do jej odpalenia. Ja osobiście nieco inaczej sobie wyobrażam przygodę w podziemnym świecie. Samą natomiast rozgrywkę w grach, albo bardzo intensywną, albo prowadzoną treścią, a nie rozbitą na robienie wszystkiego i niczego.

Treściowo filmik nr 2 znacznie lepszy. Autor przynajmniej choć trochę postarał się przybliżyć grę widzom. Ten pierwszy to nagrywał jakby od niechcenia za karę, ale to wynika z jego nastawienia na zasadzie - kolejna gra z rma, która pewnie okaże się słaba....a pereł jest tak wiele. Po co grać na siłę - najlepiej zapoznać się z tematem wcześniej czy to w ogóle nam pasuje. Gdybym grał we wszystko co jest z rma to bym chyba zwariował. Nie oszukujmy się, ale ja wolę jasną i przejrzystą rozgrywkę i spójny klimat aniżeli natłok wszystkiego i niczego. (może w wolnej chwli zabiorę się za ten tytuł i rzucę parę słów) Chodzi o to, aby mieć swój gust i oczekiwania - od treści, rozgrywki. Grając w słabe gry na siłę można sobie obrzydzić każdy typ gier niezależnie w jakim silniku będą robione.


Mała sugestia. Dlaczego skoro robicie gry, które zakładacie, że będą ogromne - nie zaczynacie od zrobienia dema, aby sprawdzić czy gra zatrybi ? Czy samo demo i rozgrywka wciągną porządnie, albo choć tak zwane teasery czyli przedsmaki rozgrywki itp. osczędzilibyście mnóstwo czasu. Teasery też są świetne.

PS. Gratuluję Norujowi ukończenia tej gry i cierpliwości. Ja póki co nie mam siły, aby to odpalić. Nie jestem zachęcony po tych opiniach. Może ciekawość wygra.
ODPOWIEDZ