Strona 1 z 1

Sezon VI - kolejka specjalna

: 02 sie 2020, 17:36
autor: Jazzwhisky
Mamy już 20 zapisów i zgodnie z zapowiedzią - startujemy przedpremierowo, bo nie jest to kolejka pierwsza, a specjalna, której wyniki poznamy dopiero na samym końcu rywalizacji. Niemniej jest to okazja, żeby zapoznać się z zasadami, które w podobnym kształcie będą obowiązywać w pozostałych sześciu odsłonach rywalizacji, szczegóły poniżej.

Podstawowe zasady rywalizacji
- Podstawą wykonanej pracy jest dokładny (uwaga na ucięte piksele!!!) screenshot wykonanej lokacji. Do pliku w formacie PNG (bez redukcji barw) dołączacie także plik mapy z RM.
- Prace (screenshot+plik) wysyłacie za pośrednictwem prywatnych wiadomości (forum) do mnie (ucp.php?i=pm&mode=compose&u=3). Wysyłając pliki możecie skorzystać z opcji załączników do PM (maksimum 2MB, obsługuje pliki graficzne oraz najpopularniejsze archiwa i pliki map RM).
- Czas nadesłania mapy: do 17.09.2020, oczekujcie ode mnie potwierdzenia każdej nadesłanej pracy!
- Żadne ze zdarzeń (w tym common events) nie może zawierać w sobie komend. Oceniamy mapping, w grę NIE wchodzi użycie panoramy, zmiana kolorystyki grafik/ekranu, użycie grafik poza tymi opisanymi w temacie itp. Zaznaczenie opcji event graphic-transparent jak również warstwy zdarzenia jest oczywiście dopuszczalne.
- Tworzymy dowolną lokację/obszar, jednak nie edytujemy tilesetu i nie wykorzystujemy jego elementów w inny sposób (np. jako panoramy).
- Uwaga na koniec, mapy w tym stylu -> http://tsukuru.pl/inne/ligamapperow/s1k2/Map0016.png nie będą poddawane głosowaniu (0 pkt).

Głosowanie
- głosowanie potrwa 48h od momentu anonimowej prezentacji prac w temacie (połowa września!).
- zwykła ankieta z TRZEMA lub CZTEREMA opcjami wyboru (w zależności od ilości prac)
- w głosowaniu mogą brać udział wszyscy uczestnicy rywalizacji oraz użytkownicy zarejestrowani przed startem kolejki i co najmniej trzema postami na koncie - głosy innych użytkowników będą anulowane
- bawimy się z zasadami, nie oddajemy głosów na swoje prace, nie ujawniamy autorów poszczególnych map
- szczególna uwaga, głosowanie w LM będzie monitorowane, a wszelkie nieprawidłowości związane z oddawaniem głosów eliminują z rywalizacji w danej kolejce (0 pkt), proszę o ostrożność, wyjątków od zasady nie będzie!

Punkty
- Punkty rozdawane są wg zasady: 1 miejsce (największa ilość głosów w ankiecie) - 16 pkt, 2 m. - 15pkt, 3 m. - 14pkt itd.
- W przypadku równej liczby głosów dla kilku map, pkt z kolejnych miejsc zostaną zsumowane i rozdane po równo wszystkim autorom (np. przy trzech mapach o największej liczbie głosów każdy z uczestników otrzyma 15 pkt, (16+15+14)/3=15), następna praca zajmie tym samym 4 miejsce otrzymując 13 pkt).
- liczba punktów w żadnym z przypadków nie może przekroczyć trzykrotnej ilości oddanych głosów na mapę. Ponadto, każda zakwalifikowana praca otrzyma co najmniej liczbę pkt równą 1 plus połowa uzyskanych głosów. Wszelkie poprawki dokonywane są po obliczeniach przedstawionych wcześniej.
- Oprócz liczby pkt, do rezultatu (jako druga, oddzielna wartość) zostanie dołożona bezpośrednia liczba głosów oddanych na pracę. W przypadku uzyskania przez kilku zawodników remisu w łącznej tabeli ligi o miejscach decydować będzie właśnie łączna ilość zebranych głosów (małe pkt, na podobnej zasadzie jak stosunek bramek w piłce nożnej)

REGUŁY KOLEJKI (Dowolny RM)

Rywalizacja w tym formacie stała się siłą rzeczy pewnym standardem dla kolejki specjalnej. Mapę w kolejce specjalnej wykonujecie przy wykorzystaniu dowolnego RM oraz dowolnego tilesetu z RTP (w tym mieszanki autotile czy zakładek A-E, ale koniecznie z tej samej wersji Makera). Oznacza to, że w grę wchodzą wszystkie dostępne wersje Makera dla PC Windows, poczynając od RM95, a kończąc na... RMMZ. Ważne przy tym, by użyte grafiki pochodziły jedynie z oficjalnej dystrybucji RM/RTP i pozostały nieedytowane (żadnych wycinanek, sklejania tilesetów), czyli: żadnych origów, ripów czy editów stworzonych przez Was, czy dodawanych nieoficjalnie (czyli odpadają np. grafiki z zestawu znanego jako RTP 1.32). Możecie przy tym wybierać w database dowolne zestawy autotile czy części tilesetu (A1/A2 itd.). Inaczej niż w przypadku pozostałych starć - by wziąć udział w tej kolejce wystarczy zapisać się w konkursie przed upływem ostatecznego terminu na zgłaszanie prac - 17.09.2020. W razie wątpliwości - pytajcie w temacie.

UWAGA! W tej kolejce używacie wyłącznie tilesetów/autotile, żadnych charów czy grafik innego typu.

Rozmiary pracy: 30x20 pól

To tyle, przypominam, na mapy czekam aż do zakończenia konkursu we wrześniu, macie dużo czasu na wybór wersji RM, tilesetu i dopieszczenie map. Dla jasności - tak, wszystkie mapy wezmą udział w jednym głosowaniu obok siebie (grafiki map z RM2000/2003 zostaną powiększone dwukrotnie). Gdyby coś budziło wasze wątpliwości - dawajcie znać w temacie.
Porady na koniec:
1) Jeśli chcecie na potrzeby screenshotów mieć niewidzialnego hero usuńcie w database w zakładce System wszystkie postaci z drużyny (działa we wszystkich RM).
2) Nie musicie ustawiać blokowania itp. tilesetu, ale oczywiście możecie.
3) http://tsukuru.pl/index.php?link=porady/grafika/shift!
4) Oprócz zdarzeń do umieszczania obiektów (jeśli są dozwolone!) na mapie możecie wykorzystywać też dowolne pozycje hero i pojazdu (ale nie wykorzystując ich standardowych grafik!).

Re: Sezon VI - kolejka specjalna (trwa do 17.09.2020!)

: 26 sie 2020, 09:50
autor: Stanior
Właśnie poszła mapka na Kolejkę Specjalną :D Postanowiłem nie czekać, zrobiłem tą mapkę jeszcze przed rozpoczęciem 1 kolejki i stwierdziłem, że nie będę przy niej majstrował, i tak pewnie nic to nie da ^^

Re: Sezon VI - kolejka specjalna (trwa do 17.09.2020!)

: 31 sie 2020, 00:02
autor: Kitabake
Wysłałem swoją mapkę. Ciekawią mnie co tu zostanie zaprezentowane, bo powinien być to największy misz-masz. Mam wrażenie że dużo RTP w tym sezonie ligi mapperów. Czy było też tak w poprzednich edycjach :P ?

Re: Sezon VI - kolejka specjalna (trwa do 17.09.2020!)

: 15 wrz 2020, 15:10
autor: Jazzwhisky
Podbijam, bo zostało nieco ponad dwa dni na przesłanie mapy w tej kolejce! Wyjątkowo czas kończy się w czwartek, finałowe głosowanie ruszy dnia następnego. A jeśli dostanę co najmniej 12 map, suma prac w całej historii Ligi Mapperów osiągnie równe 700. :)

Re: Sezon VI - kolejka specjalna (trwa do 17.09.2020!)

: 18 wrz 2020, 14:48
autor: Jazzwhisky
I ostatni raz w tym sezonie, pora na głosowanie w kolejce specjalnej! Ponownie 13 map, zasady głosowania tradycyjnie poniżej, zapraszam do komentarzy. :)
Jazzwhisky pisze:
06 sie 2020, 13:36
Głosowanie
- głosowanie potrwa 48h od momentu anonimowej prezentacji prac w temacie
- zwykła ankieta z TRZEMA opcjami wyboru
- w głosowaniu mogą brać udział wszyscy uczestnicy rywalizacji oraz użytkownicy zarejestrowani przed startem kolejki i z co najmniej trzema postami na koncie - ew. głosy innych użytkowników będą anulowane
- bawimy się z zasadami, nie oddajemy głosów na swoje prace, nie ujawniamy autorów poszczególnych map
- szczególna uwaga, głosowanie w LM będzie monitorowane, a wszelkie nieprawidłowości związane z oddawaniem głosów oraz autorstwem prac eliminują z rywalizacji w danej kolejce (0 pkt), proszę o ostrożność, wyjątków od zasady nie będzie!

Punkty
- Punkty rozdawane są wg zasady: 1 miejsce (największa ilość głosów w ankiecie) - 16 pkt, 2 m. - 15pkt, 3 m. - 14pkt itd.
- W przypadku równej liczby głosów dla kilku map, pkt z kolejnych miejsc zostaną zsumowane i rozdane po równo wszystkim autorom (np. przy trzech mapach o największej liczbie głosów każdy z uczestników otrzyma 15 pkt, (16+15+14)/3=15), następna praca zajmie tym samym 4 miejsce otrzymując 13 pkt).
- liczba punktów w żadnym z przypadków nie może przekroczyć trzykrotnej ilości oddanych głosów na mapę. Ponadto, każda zakwalifikowana praca otrzyma co najmniej liczbę pkt równą 1 plus połowa uzyskanych głosów. Wszelkie poprawki dokonywane są po obliczeniach przedstawionych wcześniej.
- Oprócz liczby pkt, do rezultatu (jako druga, oddzielna wartość) zostanie dołożona bezpośrednia liczba głosów oddanych na pracę. W przypadku uzyskania przez kilku zawodników remisu w łącznej tabeli ligi o miejscach decydować będzie właśnie łączna ilość zebranych głosów (małe pkt, na podobnej zasadzie jak stosunek bramek w piłce nożnej)
Map001 Obrazek
Map002 Obrazek
Map003 Obrazek
Map004 Obrazek
Map005 Obrazek
Map006 Obrazek
Map007 Obrazek
Map008 Obrazek
Map009 Obrazek
Map010 Obrazek
Map011 Obrazek
Map012 Obrazek
Map013 Obrazek

Re: Sezon VI - kolejka specjalna

: 18 wrz 2020, 16:31
autor: Crashykk
Głosy poszły na 4, 6, 12. Jakbym miał jeszcze jeden dostałaby go 10.

4 - Świetny fort. Naprawdę czuć przestrzeń i widać, że był budowany z zamysłem, aby coś bronić, a nie żeby wyglądać. xd
6 - Typowo RPGowe podejście do miasteczka nad rzeczką, a przy okazji RTP 2K3 jest (prawie) najładniejsze, więc co tu dużo mówić. Bardzo porządna mapa.
12- Mój zupełny faworyt głównie z powodu kolorków. RPG 2K3 jest ładne, ale RM 95 zawsze z nim wygra. Nie jestem do końca pewny czy wszystko wygląda poprawnie, ale zapewne tak, bo tylko jedna osoba mogła oddać mapę z tego makera. Bardzo przyjemna dla oka. :v

10 - Bardzo ładna kopalnia. Przypomniała mi trochę pustynną mapkę z Dragon Quest Builders. Ciekawa kompozycyjnie, a i graficznie ładna.

Re: Sezon VI - kolejka specjalna

: 18 wrz 2020, 17:18
autor: Adrap
1 - mapa, która wykorzystuje tileset w najbardziej kreatywny sposób. W tej kolejce to nie wyczyn, ale poza tym to ładna mapa, trochę za dużo wody.
3 - bardzo podoba mi się ten "most" (wyleciała mi nazwa z głowy). Poza tym skały są dosyć ciekawie poukładane, widzę tu potencjał na scenę ucieczki do łodzi w nocy.
10 - Zastanawiałem się czy nie dać głosu 12, ale jednak 10 za kilka fajnych zabiegów. Chociaż ma trochę błędów, jak poucinane drzewo, czy dziwne domki.

Ogólnie to nie widzę tu swojej mapki sezonu, chociaż rozumiem autorów, swojej mapki też nie dopieściłem ostatecznie xd

Re: Sezon VI - kolejka specjalna

: 19 wrz 2020, 18:25
autor: Stanior
Map 1 - poprawna, ładna,ale tak generalnie bez szału.

Map 2 - ojj zupełnie nie mój styl, ta różowa barwa mapki wprawia mnie o mdłości ( przepraszam autora!)

Map 3 - podoba mi się pomysł z jaskinią i tym skalnym przejściem nad plażą, ale całość jednak banalna.

Map 4 - oryginalna, starannie rozplanowana, klimatyczna, widać że autor się postarał

Map 5 - fajny pomysł na oazę natomiast ten niezagospodarowany środek, aż prosi się o jakiś wyróżniający element

Map 6 - bardzo fajny pomysł na rybackie miasteczko na wodzie, natomiast te kolory trochę biją po oczach

Map 7 - mega wakacyjny klimat, ten budynek, mapka sprawia wrażenie bardzo realnej, autor zadbał o wiele szczegółów.
Map 8 - bardzo fajne miasto, natomiast trochę brakuje charasetow, bez nich wygląda trochę bez życia, ciekawe domki szeregowe

Map 9 - wszystko mi się Tu zlewa

Mapa 10 - bardzo dobre wykonanie, wzorowa mapa, mi jednakowo zabrakło tej iskry

Map 11 - mój trzeci głos, opuszczony kompleks i te trzy groby. Jest smaczek, jest jakaś ukryta historia. Super.

Map 12 - troche za dużo tego wszystkiego, chaos

Map 13 - zimowa mapka jakoś do mię zupełnie w tej kolejce nie przemawia.

Re: Sezon VI - kolejka specjalna

: 20 wrz 2020, 12:41
autor: Prometherion
Kolejka specjalna nie robi jakiegoś większego szału, jest kilka bardzo przyjemnych mapek, choć i one nie powodują palpitacji serca. Moje głosy otrzymały 4,6,10.
4 - Najbardziej kreatywna i pozytywna lokacja kolejki. Choć sam pozmieniałbym niektóre rzeczy, np. usunął ten wodospad i postarał się dobudować jakąś strażnicę, to nie zmienia faktu, że autor wykonał kawał dobrej roboty.

6 - Cudowne wykorzystanie jakże "przemielonych" już kafli. Pomimo wielu kolorów, dość kontrastowych, mapka jest świetnie i z pomysłem zaprojektowana, zupełnie nic mi w niej nie przeszkadza - idealna do gry.

10 - Najlepsza kolorystycznie mapa. Stonowane kolory - połączenie brązów, żółci i zieleni jest idealne dla moich oczu :D Sam projekt kopalni również się broni - choć zmniejszyłbym powierzchnie gór w lewym rogu i dobudował jakieś urządzenia, baraki, tory.

W tej kolejce ponownie zostałem zadziwiony gustem estetycznym forumowiczów. 12 jest najgorszą mapką (nawet różowa jaskinia jest przyjemniejsza) nic w niej się kupy nie trzyma. Tak jak w przypadku 2 rundy z VXem, tak i tutaj te kafle całkowicie nie nadają się do robienia wzgórz. Widzę tylko bezsensowny i zupełnie nielogiczny chaos, dziwnie poustawiane drabiny, kosze . Kolory są przyjemne, ale sama lokacja jest tragiczna w odbiorze, ale o gustach się nie dyskutuje.

Re: Sezon VI - kolejka specjalna

: 20 wrz 2020, 14:06
autor: Dragon Kamillo
Analiza wieczorem, a głosy poszły tak:
5 - najlepsza zaraz po 10 z XP
9 - najlepsza z 2k3, mimo skopanych schodów, ale 6 może mniej, ale też ma skopane.
11 - najlepsza z nowoczesnych gównianych edytorów map.

Ogólnie poziom kolejki słaby, ale na pierwszy rzut oka analiza szykuje się mocarna!

Re: Sezon VI - kolejka specjalna

: 20 wrz 2020, 14:52
autor: Jazzwhisky
Siódmy i ostatni raz - wyniki.

1 lorak 16(14)
2 Michu/Dragon Kamillo/Kryzz333 14(8)
5 Adrap 12(7)
6 Versus 11(4)
7 Prometherion/Deathwing/Sefiro/Keibi 8,5(3)
11 Stanior/Yoroiookami/Kitabake 3(1)


Keibi 8,5 - 14 Kryzz333

Jeszcze raz wielkie dzięki dla uczestników oraz głosujących! Ostateczna tabela powinna pojawić się za kilka minut.

Re: Sezon VI - kolejka specjalna

: 21 wrz 2020, 23:43
autor: Dragon Kamillo
No dobra, wyszło jak zwykle, lecimy z ostatnią analizą. Ogólnie mam mniejszą motywację bo już po terminie i nie mam przed czym się spieszyć, więc wyjdzie pewnie średnio - ale w sumie jak zawsze XD. Aaa nie chce mi się kminić autorów poszczególnych map (nie widziałem by jazz wrzucił gdzieś zbiorczą fotkę) więc będę pisał jak zwykle, plus jest taki że mogę olać ukrywanie która mapa moja (co akurat w tej kolejce było dodatkowo utrudnione, bo i tak każdy wiedział która to XD).

1. Niby mapa świata, jednak te użyte skały nie pasują za bardzo, tym bardziej że obok znajdują się też typowo mapowo światowe oznaczenia gór. Budynki nie są połączone żadnymi drogami, więcej do większości nie ma nawet prostego dostępu (jakiś balon?). Z błędów, no to paint, będzie najprościej:
Obrazek
Czerwonego i niebieskiego chyba ni ma co tłumaczyć. Zielone byłoby ok gdyby skarpa boczna z prawej strony była wydłużona, teraz sugeruje że podłoga ze śniegiem jest pionowa jak ściana obok. Jeszcze w dolnym prawym rogu (nie ma tego na obrazku powyżej), brakuje jednego elementa krawędzi gór.

2. Fajny wybór tilesetu, ale wykonanie całkowicie takie se. Aż prosiło się o coś lepszego, tym bardziej że motyw wnętrza organizmu (XD) nie pojawił się jeszcze w ogóle w LM. Teraz wygląda to jak różowa jaskinia. Błędy:
Obrazek

3. Taka typowa RMXPekowa mapka, jakich sporo. Niczym się nie wyróżnia, wygląda jak zdjęcie po zakończeniu tutka mappingu RMXP. Nie podoba mi się skalne przejście wiszące, nie wiem czy coś takiego by się utrzymało, lepiej byłoby zrobić łukowate sklepienie pod nim, ale to by było zbyt przekombinowane na niezeedytowanym tilesecie. Błędów się nie dopatrzyłem, wysokości poszczególnych skał są poprawne względem siebie.

4. Na pierwszy rzut oka mapka wydaje się fajna (i w sumie taka jest), jednak chyba trochę za dużo ktoś chciał zmieścić na jednym (nie martw się, też zazwyczaj mam ten problem XD). Z tego też powodu z jednej strony mapa wydaje się zamknięta i spójna, z drugiej w sumie to są takie nie połączone ze sobą fragmenty. Jedne z drogą z dwiema bramami, a drugi ze skalnymi schodami. Aaa i nie do końca wiem czy to są pionowe bramy, czy poziome drewniane przejścia. Nie podobają mi się okna, są zupełnie absurdalne. Skoro taki mur miałby pełnić funkcje obronne, to raczej niewskazane by było by był pusty w środku i jeszcze z tak byczymi oknami. Dodatkowo ułożenie tych okien sugerowałoby że nad pomieszczeniami w środku muru nie ma żadnego stropu, zaś na mapie wszystkie mury mamy zakończone (pokarzę to na paincie). Lepiej by było się ich szczerze mówiąc pozbyć całkiem. Ogólnie aż z ciekawości spojrzałem na ten tileset (mniej więcej pamiętałem co oferuje, ale tak dla pewności) i był bardo niefortunny, bo dość ubogi. O dziwo brakowało w nim niektórych elementów muru tej wieży, które w innych tilesetach są dostawione jakby na doczepkę by zapełnić miejsce XD. Błędy - no góry na pewno są skopane:
Obrazek
Brakuje też jakiś fajnych nadproży (ale to by było ciężko na czystym tilesecie), choć te podziały muru (zielone kółka) są zupełnie bez sensu, a ich można było spokojnie nie zrobić i tileset nie ma tu nic do rzeczy.

5. Kawałek pustynnego miasta z wejściem do jakieś świątyni w jaskini. Bardzo podoba mi się że mapka jest zamknięta, tworzy całość. Ta woda na środku nie wiem 3 krowy, ale wygląda jakby jakieś szambo wybiło. Co do błędów, schody po lewej stronie powinny być bardziej wydłużone i według mnie drabiny przy wejściach w dachach powinny z dziur wystawać - choć nie, cofnij, zawsze mogą być oparte o dolną (na mapie) krawędź dziury, więc w sumie jest ok. Cienie przy słupkach są coś nie takie, ale prawdopodobnie to błąd już tilesetu, w jednym z jaskiniowych w 2 kolejce też to było.

6. Największy minus dla mnie tej mapy, to to że jest otwarta, chyba najbardziej ze wszystkich, taki mocny wycinek czegoś większego - szkoda. Dachy (każdy!) są skopane, RTP RM2k3 bez edycji nie nadaje się do robienia skomplikowanych dachów. Chciałbym zobaczyć pełną wersję tej mapy, bo układ dość ciekawy, ale w tej formie jest to takie se (ach te wymiary map konkursowych XD). Schody powinny być dłuższe - i chyba tyle, tam w prawym górnym rogu też coś się nie zgadza z wysokościami ścian, ale tego jest na tyle mało że nie opłaca się chyba odpalać painta. Jakby ktoś chciał (po za analizą już) poprawnie wyrysowane dachy itp, niech daje znać.

7. Kolejna mapka która jest na zakończenie tutka mappingu RMXP XD. Znów strasznie otwarta - co minus. Do tego jakiś straszny dla mnie chaos bije z tej mapki, chodniki nie mają sensu bo się między sobą nie łączą, a inne rzeczy są tak losowo powrzucane tylko by zapełnić miejsce. Plus za poprawnie wydłużone schody! Błąd - poziom wody jest tak wysoki, że zakrywa całe boki z bloczków - jednak przy pomostach są podpory (zrobione z kominów) wysokości 1 kratki - to jest niekonsekwencja i bezsensowność - po co wykorzystywać obcy element, gdzie przy wykorzystaniu go robi się tylko większy błąd?

8. Znowu otwarta mapa. Zamek jest mocno przebajeżony i nie pasuje (na co zwrócił uwagę mój brat, przy którym byłem zmuszony głosować). Małe słodkie domki w prawym górnym rogu są urocze, ale współczuje tych małych ogródków XD (jak to kosić, kosiary nie ma sensu mieć, bo gdzie ją trzymać i trochę mało do koszenia by było, z drugiej strony, no trafka rośnie i co z tym?). Do tego 3 krowy pub ma kondygnację wysoką na 2 kratki, a małe domeczki na jedną - taka trochę niekonsekwencja. Park w prawym dolnym rogu jest nawet ok, szkoda że w sumie nie jest rozciągnięty na całą mapę XD.

9. Podoba mi się wielopoziomowość tych budynków, może ni ma to do końca sensu, ale jest fajne XD. Schody na dole są skopane, powinny być wydłużone, albo można się ich było całkiem pozbyć (wtedy też mostu i blanek w prawym dolnym rogu), nikt nie powiedział że ten mur nie mógłby po prostu stać na równym terenie bez podnoszenia na jego szczyt tego co znajduje się za nim. Dachy są skopane wiadomo, ale na tym RTP nie dało się ich nie skopać (no chyba żeby robić same proste, bez koszy), jednak nie razi to tak jak w 6, bo autor choć starał się wykonać to poprawnie przy tym ograniczonym zestawie. Innych błędów nie widzę.

10. Nie dziwota że mapa wygrała, jest po prostu najlepsza. Odpowiednio zamknięta (przez co tworzy całość) i ciekawa. Można se z łatwością wyobrazić że każdy z budynków pełni inną funkcję. Dachy to szaleństwo. Budynek na środku do góry jest jakoś tak skopany XD i przekombinowany. Jeśli przyjmiemy że wszystkie dachy są nachylone pod kątem 45 stopni, to również budynek po prawej jest zły. A w sumie, po za budynkiem z powiększonym piętrem, nie mam powodu by przyjmować inne kąty nachylenia dachu. Włączę painta:
Obrazek

11. Kurde podoba mi się ta mapa. Tworzy całość, nie ma błędów, nie jest przekombinowana, czysta i schludna. Brakuje drzwi - wiadomo, ale po za tym jest gut. Tak jak napisałem, najlepsza z badziewnych edytorów map - co dziwne bo ACE ma lepsze RTP, co w sumie może jeszcze bardziej podkreślać że mapa jest fajna.

12. Szkoda czasu, lećmy dalej. Błędów być nie powinno jak ktoś coś widzi, to niech pisze. Zgadzam się, o gustach nie ma co dyskutować, jednak parę wyjaśnień. Drabiny według mnie są jak najbardziej logiczne - czepiać by się można o ich wydłużenie, jednak uważam że linowe drabiny powinny być gdzieś przyczepione (bez edycji tilesetu chyba nie mógłbym zrobić tego poprawnie, ale szczerze za długo nie próbowałem...), po za tym kawałek sznurka już na poziomie na który chcemy wejść bardzo ułatwia samo wejście - bo zawsze jest się za co łapą złapać i podciągnąć. Sama lokalizacja też była przemyślana - lecąc od lewej - pierwsza daje wejść wyżej i iść dalej ścieżką, druga skraca drogę do obozu (schody są bardziej na prawo, gdyby trzeba było wnieść coś cięższego), a trzecia jest zejściem do podziemnej groty. Dalej - no rozstawienia skrzyń (szczególnie wiadra z owocami, bo strasznie daleko je umieściłem) można się już bardziej czepiać. To chyba tyle, dzięki za głosy, ciężko się robi coś konkretnego na tak małych rozmiarach map, inaczej większość elementów by się bardziej rozproszyła.

13. Tu mam wrażenie że ktoś po prostu podesłał jedną z próbnych map które przygotowywał do kolejki drugiej (podobnie w sumie mogło też być z "różową jaskinią"). Błędów nie widzę. Sama mapa ok, ale to już widzieliśmy w kolejce drugiej - pocieszę autora - niektóre z tych z drugiej kolejki były gorsze, więc nie jest źle. Ale przy tej różnorodności wyboru, chyba nikt już nie chciał powtórki z drugiej kolejki XD.

To by było tyle, ostatnia analiza wysrana, teraz w końcu można zapomnieć o LM i zająć się innymi rzeczami.

PS: W pełni podtrzymuje głosy na mapę 9 i 11, co do mapy 5 - to nie jest już takie pewne, pewnie bym po analizie jeszcze nad tym myślał, której z XPkowych map (po za 10, bo trzymała się już bardzo dobrze) oddać ten głos.