Strona 1 z 1

Sezon VI - kolejka 6

: 10 wrz 2020, 14:30
autor: Jazzwhisky
Zbliżamy się do finiszu. Ostatni start w sezonie oznaczał zazwyczaj coś tematycznie z przymrużeniem oka, nie jest inaczej i tym razem.

Podstawowe zasady rywalizacji
- Podstawą wykonanej pracy jest dokładny (uwaga na ucięte piksele!!!) screenshot wykonanej lokacji. Do pliku w formacie PNG (bez redukcji barw) dołączacie także plik mapy z RM.
- Prace (screenshot+plik) wysyłacie za pośrednictwem prywatnych wiadomości (forum) do mnie (ucp.php?i=pm&mode=compose&u=3). Wysyłając pliki możecie skorzystać z opcji załączników do PM (maksimum 2MB, obsługuje pliki graficzne oraz najpopularniejsze archiwa i pliki map RM).
- Czas nadesłania mapy: do poniedziałku, 14.09.2020 włącznie, oczekujcie ode mnie potwierdzenia każdej nadesłanej pracy!
- Żadne ze zdarzeń (w tym common events) nie może zawierać w sobie komend. Oceniamy mapping, w grę NIE wchodzi użycie panoramy, zmiana kolorystyki grafik/ekranu (w tym opcji Blending/Hue), użycie grafik poza tymi opisanymi w temacie itp. Zaznaczenie opcji event graphic-transparent (i wykorzystanie funkcji Opacity) jak również warstwy zdarzenia jest oczywiście dopuszczalne.
- Tworzymy dowolną lokację/obszar, jednak nie edytujemy tilesetu i nie wykorzystujemy jego elementów w inny sposób (np. jako panoramy).
- Uwaga na koniec, mapy w tym stylu -> http://tsukuru.pl/inne/ligamapperow/s1k2/Map0016.png nie będą poddawane głosowaniu (0 pkt).

Głosowanie
- głosowanie potrwa 48h od momentu anonimowej prezentacji prac w temacie
- zwykła ankieta z TRZEMA, CZTEREMA lub PIĘCIOMA opcjami wyboru (w zależności od ilości prac)
- w głosowaniu mogą brać udział wszyscy uczestnicy rywalizacji oraz użytkownicy zarejestrowani przed startem kolejki i z co najmniej trzema postami na koncie - ew. głosy innych użytkowników będą anulowane
- bawimy się z zasadami, nie oddajemy głosów na swoje prace, nie ujawniamy autorów poszczególnych map
- szczególna uwaga, głosowanie w LM będzie monitorowane, a wszelkie nieprawidłowości związane z oddawaniem głosów oraz autorstwem prac eliminują z rywalizacji w danej kolejce (0 pkt), proszę o ostrożność, wyjątków od zasady nie będzie!

Punkty
- Punkty rozdawane są wg zasady: 1 miejsce (największa ilość głosów w ankiecie) - 16 pkt, 2 m. - 15pkt, 3 m. - 14pkt itd.
- W przypadku równej liczby głosów dla kilku map, pkt z kolejnych miejsc zostaną zsumowane i rozdane po równo wszystkim autorom (np. przy trzech mapach o największej liczbie głosów każdy z uczestników otrzyma 15 pkt, (16+15+14)/3=15), następna praca zajmie tym samym 4 miejsce otrzymując 13 pkt).
- liczba punktów w żadnym z przypadków nie może przekroczyć trzykrotnej ilości oddanych głosów na mapę. Ponadto, każda zakwalifikowana praca otrzyma co najmniej liczbę pkt równą 1 plus połowa uzyskanych głosów. Wszelkie poprawki dokonywane są po obliczeniach przedstawionych wcześniej.
- Oprócz liczby pkt, do rezultatu (jako druga, oddzielna wartość) zostanie dołożona bezpośrednia liczba głosów oddanych na pracę. W przypadku uzyskania przez kilku zawodników remisu w łącznej tabeli ligi o miejscach decydować będzie właśnie łączna ilość zebranych głosów (małe pkt, na podobnej zasadzie jak stosunek bramek w piłce nożnej)

REGUŁY KOLEJKI (RM2000/2003)
Tradycją Ligi stał się już tileset prosto od FSM, jednak nie tym razem - mieliśmy zbyt dużo RTP i zbyt mało RM2000/2003, by udało się go wcisnąć do rywalizacji. Tymczasem - zamiast standardu - poniżej całkiem nietypowy, staroszkolnie upchany chipset z EarthBound (oraz dodatkowe charsety, nielimitowane!), do którego przymierzałem się już niegdyś dwa razy, ale bezskutecznie. Z uwag technicznych - czeka Was przede wszystkim trochę skakania po warstwach, odkrywanie kombinacji (ulice) i detali (nie przegapcie pionowej kreski w górnej warstwie!). Powodzenia.

Obrazek Obrazek
Obrazek Obrazek

Rozmiary pracy: 30x25 pól (480x400 px)

IV Puchar/Superpuchar Ligi Mapperów (zapowiedź)
Odpadliście właśnie z rywalizacji pucharowej, lub nie wstrzeliliście się w odpowiedni czas imprezy? To jeszcze nie koniec. Być może Liga nie trwa wiecznie, jesteście już nieco zmęczeni, ale jeszcze w tym roku, jako imprezowe wejście w grudniowy klimat GF2020, najprawdopodobniej powróci Puchar (i Superpuchar!) Ligi Mapperów. Maksymalnie trzy mapki pucharowe w formatach, których nie widzieliście nigdy wcześniej oraz jednostrzałowe, superpucharowe starcie tytanów, czyli wszystkich (chętnych do powrotu) wyróżnionych dotychczas w VI sezonach LM. W IV edycji Pucharu gwarantowany, rozstawiony udział od rundy 2. (bez względu na ew. wynik w rundzie eliminacyjnej) będą mieli wszyscy uczestnicy aktualnego starcia pucharowego, którzy dodatkowo uzyskali głosy (głosy, czyli ponad 1pkt) w co najmniej sześciu kolejkach ligowych LMVI. Więcej szczegółów i wyjaśnień wraz z zapisami, które ruszą najprawdopodobniej na przełomie listopada i grudnia, w sam raz, by móc odpocząć i nabrać sił na rewanż.

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 10 wrz 2020, 15:47
autor: Prometherion
Bardzo mi się podoba, jest przestrzenny i ma ciekawe elementy. Tym razem wchodzę do gry.

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 14 wrz 2020, 20:29
autor: Kitabake
Poszło! Jestem zadowolony ze swojej mapki, choć to nie arcydzieło ;-)

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 15 wrz 2020, 00:08
autor: Jazzwhisky
Uff, jeśli tu dotarliście to jesteście w gronie zdecydowanie najwytrwalszych uczestników LM. Tym razem 13 map, zasady głosowania tradycyjnie poniżej, standardowo zapraszam do głosowania i komentowania! :)
Jazzwhisky pisze:
06 sie 2020, 13:36
Głosowanie
- głosowanie potrwa 48h od momentu anonimowej prezentacji prac w temacie
- zwykła ankieta z TRZEMA opcjami wyboru
- w głosowaniu mogą brać udział wszyscy uczestnicy rywalizacji oraz użytkownicy zarejestrowani przed startem kolejki i z co najmniej trzema postami na koncie - ew. głosy innych użytkowników będą anulowane
- bawimy się z zasadami, nie oddajemy głosów na swoje prace, nie ujawniamy autorów poszczególnych map
- szczególna uwaga, głosowanie w LM będzie monitorowane, a wszelkie nieprawidłowości związane z oddawaniem głosów oraz autorstwem prac eliminują z rywalizacji w danej kolejce (0 pkt), proszę o ostrożność, wyjątków od zasady nie będzie!

Punkty
- Punkty rozdawane są wg zasady: 1 miejsce (największa ilość głosów w ankiecie) - 16 pkt, 2 m. - 15pkt, 3 m. - 14pkt itd.
- W przypadku równej liczby głosów dla kilku map, pkt z kolejnych miejsc zostaną zsumowane i rozdane po równo wszystkim autorom (np. przy trzech mapach o największej liczbie głosów każdy z uczestników otrzyma 15 pkt, (16+15+14)/3=15), następna praca zajmie tym samym 4 miejsce otrzymując 13 pkt).
- liczba punktów w żadnym z przypadków nie może przekroczyć trzykrotnej ilości oddanych głosów na mapę. Ponadto, każda zakwalifikowana praca otrzyma co najmniej liczbę pkt równą 1 plus połowa uzyskanych głosów. Wszelkie poprawki dokonywane są po obliczeniach przedstawionych wcześniej.
- Oprócz liczby pkt, do rezultatu (jako druga, oddzielna wartość) zostanie dołożona bezpośrednia liczba głosów oddanych na pracę. W przypadku uzyskania przez kilku zawodników remisu w łącznej tabeli ligi o miejscach decydować będzie właśnie łączna ilość zebranych głosów (małe pkt, na podobnej zasadzie jak stosunek bramek w piłce nożnej)
Map001
Obrazek

Map002
Obrazek

Map003
Obrazek

Map004
Obrazek

Map005
Obrazek

Map006
Obrazek

Map007
Obrazek

Map008
Obrazek

Map009
Obrazek

Map010
Obrazek

Map011
Obrazek

Map012
Obrazek

Map013
Obrazek

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 15 wrz 2020, 09:42
autor: Adrap
Moje głosy to 9, 8, 1, dokładnie w takiej kolejności, zazdroszczę autorom umiejętności składania map w izometrii. Zastanawiałem się nad 6 jeszcze, bo w mapie 1 te liście na dachu mnie nie przekonowują.

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 15 wrz 2020, 13:19
autor: lorak
Niech to dunder świśnie, udane mapy. Wesoło, różnorodnie, bardzo mało błędów. Do tego grafiki bardzo ładne i czytelne, ciężko było coś zepsuć ;p Dlatego czepiać się musiałem trochę na siłę, bo w sumie dobrze mi się na nie wszystkie patrzy, postaćki też dodają charakteru.

Kilka słów ode mnie:
1 - gęsta zabudowa, czuć, że jesteśmy w dużym mieście, ale można było pokusić się o większą różnorodność kamieniczek. Słabe te krzaki na dachach. Tłum ludzi trochę ratuje sytuację, bo odwraca uwagę od innych problemów.
2 - sporo się udało zmieścić: parking, cmentarz, pomnik bohaterów miasta, kawiarnię i boisko do nogi. Warto zauważyć, że mecz spełnia ściśle wymogi sanitarne, trybuny są mocno wyludnione, a kibice zachowują wymagany odstęp. Bramka z dachu - mocno naciągana.
3 - wyścigi psów, dobre. Też przez chwilę chciałem zrobić mapę wyścigową, jakieś gokarty albo cuś :) Labirynt z tych pudeł jest trochę mało czytelny, ale nie wiem co bym z tym zrobił. Nie przepadam za tymi przeźroczystymi niby "postaciami w ruchu", ale ok.
4 - cygani przyjechali! Ekstra praca, bardzo ładnie poukładane drzewa. Nie podoba mi się jedynie ten nieregularny i bardzo szeroki chodnik, ale chętnie zobaczyłbym tę mapkę w jakiejś grze.
5 - ciekawie zmontowany ten domek w centrum, zwraca uwagę. Bardzo logiczna mapa, przy każdym skrzyżowaniu przejście dla pieszych, przy każdym przejściu znaki, domy mają drzwi, a nawet udało się zmieścić dwa przystanki dla autobusów, jeden przy lewym, a drugi przy prawym pasie. Fajnie rozplanowane te chodniki.
6 - zamknięte osiedle, podobne trochę do 12, niezłe, growe. Sprytnie ominął ktoś problemy z chodnikiem na dole przez posadzenie żywopłotu. Można by urozmaicić nieco budynki i poprawić ułożenie okien, bo w tym co jest niektóre budynki musiałyby mieć bardzo kruche ściany :)
7 - hmmm, ciekawie, zupełnie inna koncepcja od reszty. Udało się nawet jakoś zaimprowizować drzwi do drewnianej chaty xD (szaletu?) Ogólnie spoko, trochę taki deptak w miejskim parku, ale przydałoby się urozmaicić bardziej roślinność. Krokiem w dobrą stronę jest ta ukwiecona polanka, można by w ten sposób pójść dalej, stworzyć las, polanki, krzaczory itp.
8 - wygląda to rzeczywiście jak typowy robotniczy hotel: pracownicy przyjeżdżają na miejsce w zakratowanych kibitkach. Trafiają do ciasnych baraków odgrodzonych od świata zewnętrznego podwójnym murem. Teren patrolują elegancko ubrani ochroniarze (z psami) i przepędzają przypadkowych przechodniów. Na placu apelowym zebrali się wszyscy mieszkańcy hotelu i czekają na dalszy plan działania. Los kilku robotników jest już przesądzony: kierują się do fabryki (budynku z wysokim kominem) i tam zaczną pracę nad, najwyraźniej niebezpiecznymi, specyfikami, bo na tyłach są wykopane doły na promieniotwórcze odpady. Ktoś ładnie tu pojechał, kontrowersje!
9 - bardzo udane miasto, sporo do roboty na niewielkiej przestrzeni. Wygląda też sensownie gameplayowo, boczne uliczki są odgrodzone płotem, wiadomo gdzie jest akcja, a gdzie tylko tło. Nietypowy wygląd hotelu - śmieszne dobudówki i pstrokata mieszanka kolorystyczna.
10 - kondukt żałobny. Musiał być to jakiś zacny działacz na rzecz przyrody, bo na czele, przed marami, kroczą smutne pieski i nornice. Żałobnicy zmierzają do świeżo wykopanego grobu przy smutnych nutach orkiestry mundurowej. Jedna z niewielu mapek z błędami (cienie), ale nie rzucają się jakoś szczególnie w oczy.
11 - umierania ciąg dalszy. Mam uwagi co do rozłożenia drzew i kwiatków, podobnie jak w 10 - jest bardzo monotonne. Wszystko jest ustawione w bardzo równych odstępach, ale ani nie wygląda na celową pracę ludzką, zbyt mało regularnie, ani na dzieło samej natury (tu znów zbyt mało organicznie). Dużo lepiej wygląda to w 12, tu widać różnice pomiędzy gęstymi maliniakami w rowach przy jezdni a równiutko ułożonymi, przystrzyżonymi krzaczkami.
12 - widać, że ładna mapa i bez postaci się obroni :) Wyjątkowo dobrze czuć rozmiary i przestrzeń, realistycznie przedstawiona realizacja koncepcja nowoczesnego miasta-ogrodu. Od strony technicznej, udało się też w miarę zgrabnie stworzyć szersze budynki i fajną wiatę na przystanku, plusik.
13 - nie wiem jak to działa, ale ta dwójka ludzi czekająca na przystanku wygląda bardziej prawdziwie niż wszystkie inne postaci na innych screenach. Ten chłodny poranek, kolejny, nudny przejazd do pracy w centrum. Trochę daje tu o sobie znać brak drzwi w chipsecie, te płytki prowadzące na zderzenie ze ścianą ;p

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 16 wrz 2020, 09:38
autor: Stanior
Map 1
Absolutny majstersztyk. Autor mapy pokazał swój ogromny talent i mam wrażenie, że po prostu "bawił się" tym tilesetem. Wyłusak z tej mapki wszystko co się dało.Uwzględnił nawet prześwity między budynkami. Ma mój głos


Map 2
Przepiękna mapa i ten pomysł z meczem... kreatywnośc autora ogromna. Tak naprawdę autor ujął dynamikę małego miasteczka na jednej mapce. Ma mój pierwszy głos!


Map 3
Widać, że autor włożył w swoją mapę ogrom pracy, ale trochę przekombinował. Pomysł jest świetny, ale za bardzo "naćkane" na tej mapce. Podoba mi się pokazanie piesków w biegu.

Map 4
Cześć Mapy, która ukazuje obwoźną trupę artystyczną - mega mi się podoba. Natomiast mam wrażenie, że pozostała cześć zrobiona byleby zrobić.

Map 5
Ten dom w centralnej części mapki wygląda jak jakaś machina :) Duży plus, oryginalne!

Map 6
Bloki po PGRowskie :D

Map 7
Urocza scenka z psem na drzewie, ale całość bardzo pusta. Chyba robione na szybko.

Map 8
Sprawia wrażenie obozu pracy, ale ma w sobie jakiś pokład emocjonalny. Ma mój głos!


Map 9
Ciekawe zagospodarowanie przestrzeni i optyczne powiększenie mapy.

Map 10
Kondukt pogrzebowy, albo zamach terrorystyczny na paradzie. Ciekawy pomysł.

Map 11
Miejsce pamięci, ciekawe ale bardzo monotonne.

Map 12
Mapka bez życia.

Map 13
Gdyby zrobić więcej tych domków, wyszłaby trochę scena jak z gry Paperboy. Jak na tą kolejkę jednak zbyt powtarzalne.

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 16 wrz 2020, 12:23
autor: Prometherion
O dziwo, jest to wg mnie najciekawsza kolejka w tej edycji. Sam tileset dawał ogromne możliwości, jeśli chodzi o wymyślanie historyjek i budowanie przeróżnych zabawnych sytuacji. Podobają mi się wszystkie mapki, są czytelne, przejrzyste i nieodzownie kojarzą mi się z tym, jakby były żywcem wyjęte z jakiejś kreskówki. Zagłosowałem na 8,9,10 - gdybym miał jeszcze jeden głos to 1 by go otrzymała.

1 - Bardzo podoba mi się zabudowa miasta oraz poczucie, że akcja dzieje się w naprawdę dużej metropolii. Brawa za wykorzystanie sklepowego daszku jako szlabanu, jeszcze 8 wykorzystuje ten pomysł. Cała akcja wg mnie to protest, może coś innego, trudno rozgryźć.

2 - Co tu dużo mówić, pomysł z meczem świetny. W przeciwieństwie do 1 czuć tutaj ducha przedmieść, więcej przestrzeni i oddechu. Sama bramka wygląda tak, jakby gole strzelało się od góry do środka :)

3 - Ta mapka pokazuje, jak wielka moc drzemała w tych kaflach. Wyścigi psów? Nie wpadłbym na to. Jak Stanior zauważył, trochę za bardzo "się dzieje". O ile ruch psów jest zrozumiały, to co robią ci faceci na dachu?

4 - Ot, przyjechała wędrowna trupa grajków. Nic w niej nie razi ale też nie powoduje opadu szczęki. Bardzo przestronna, nadawałaby się do gierki.

5 - Chyba najbardziej realistyczna mapa. Układ miasta nie budzi żadnych zastrzeżeń, wszystko autor przemyślał i stworzył najbardziej grową mapkę w kolejce. Gdybym miał 5 głos to zagłosowałbym na nią.

6 - Blokowisko, bardzo starannie wykonane i odpowiednio przemyślane architektonicznie. Wszystko tu pasuje do siebie.

7 - "Najczystsza" mapka, zgrzyta mi tutaj szyld hotelu przy budzie. Ktoś rzeczywiście robił lokacje na ostatnią chwilę.

8 - Najbardziej interesująca historia kolejki. Z jednej strony mamy strażników, szlaban i stop, a z drugiej znowu hotelową tablicę i dzieci stojące naprzeciwko siebie. Mam nadzieję, że autor rozwieje tajemnicę po ogłoszeniu wyników.

9 - Świetne miasteczko, w którym sporo się dzieje. Nic tutaj mi nie przeszkadza, a wręcz czuję, że autor włożył sporo pracy i czasu w budowanie lokacji.

10 - Może mapka nie powala zagospodarowaniem terenu i w dolnej części jest dość uboga, jednak zagłosowałem na nią z czysto prozaicznego i może dziwnego powodu - żadna inna scenka mnie tak nie rozśmieszyła, jak pochód myszy pociągowych.

11 - Najuboższa mapa kolejki, trudno cokolwiek napisać. Ot, cmentarz robiony na za pięć dwunasta.

12 - Przejrzysta mapa, bez miliona postaci. Ponownie szyld hotelowy w bardzo dziwnym miejscu.

13 - Bardzo zwyczajna mapka, wg mnie bez większego pomysłu jak wykorzystać kafelki. Prostota mogłaby zadziałać w jakiejś równie prostej gierce. Trochę kłują mnie w oczy te malutkie domki, które bardziej przypominają budy dla psów zwłaszcza w porównaniu do hotelu, który ma już normalne rozmiary.

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 16 wrz 2020, 14:13
autor: Yoroiookami
Też wypada żebym skomentował mapki. Ten tileset bardzo mi się podoba, mimo że jest trudny do użycia.

Map001 - Wygląda jakby mafia przejęła miasto, bardzo podoba mi się jegomość w drzewie. Troszkę nie rozumiem tych krzaków na dachu. To jakaś winorośl? :>
Map002 - Autor powinien dostać jakąś nagrodę za upchnięcie tak dużej ilości miejsc na jedną mapkę. Mamy boisko, cmentarz, sklepy, domy, parking... Bardzo ładnie wykorzystane miejsce.
Map003 - Takie kreatywne rzeczy podobają mi się najbardziej. Super pomysł z wykorzystaniem przezroczystości do pokazania ruchu.
Map004 - Koncert jest w porządku, ale ten pies "polujący" na drugiego psa mnie rozbroił (przynajmniej wydaje mi się że taki był zamysł...).
Map005 - Schludna mapka, ale według mnie niczym szczególnym się nie wyróżnia. Podziwiam za cierpliwość do rozstawiania tego tile'a ulicy.
Map006 - Mam nadzieję że to na dole to pomnik a nie nagrobek, bo w przeciwnym wypadku ten dzieciak pokazujący znak pokoju jest nieźle popaprany. :I
Map007 - Trochę pustawo, może przez ten brak ulicy, a może przez to niewykorzystane pole po prawej. Ekskluzywny ten hotel. <3
Map008 - Nie jestem pewien co dzieje się tutaj. Jakaś wojna płci? Tańce? Sprzedaż niewolników? Tak czy inaczej - najładniej wykonane osiedle. Cieszę się że ktoś wykorzystał te małe domki.
Map009 - Kolejna ładna i schludna mapka. Łatwo można sobie wyobrazić chodzenie po niej postacią, co wydaje się niemożliwe na niektórych poprzednich. Mam na myśli tyle, że na pewno nie jest to tylko jakaś tam pocztówka. Bardzo ładnie.
Map0010 - Ciężko się do czegokolwiek przyczepić, oprócz tego że ja już mam dosyć parad. :>
Map0011 - Sam cmentarz w centrum super, ale naokoło strasznie pusto. Przydałby się jakiś murek albo płot bliżej tego wszystkiego. Przynajmniej wyróżnia się od reszty blokowisk.
Map0012 - O dziwo, taki chodnik wydaje mi się ładniejszy od tego w pozostałych pracach. Szkoda że autor zrezygnował z postaci, bo na większości map coś do nich wnoszą.
Map0013 - Urocze to. Minimalistyczne. Nie jest przepchane, nie bije po oczach i na pewno nadaje się do jakiegoś rodzaju gry (coś w rodzaju Garnizonu). Więcej ciężko mi powiedzieć, ale mapka mi się zwyczajnie podoba.


Wzorek dla innych. :I

Kod: Zaznacz cały

[b]Map001[/b] - 
[b]Map002[/b] - 
[b]Map003[/b] - 
[b]Map004[/b] - 
[b]Map005[/b] - 
[b]Map006[/b] - 
[b]Map007[/b] - 
[b]Map008[/b] - 
[b]Map009[/b] - 
[b]Map0010[/b] - 
[b]Map0011[/b] - 
[b]Map0012[/b] - 
[b]Map0013[/b] - 

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 16 wrz 2020, 20:32
autor: Kryzz333
Nie chcę kręcić nosem, ale dla mnie większość mapek jest przeładowana i przez to wszystko się zlewa, i jest powtarzalne,widać też często zbyt dużą umowność lub przypadkowość. Mapy bardziej otwarte i ustrukturyzowane mi się tu podobają.

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 16 wrz 2020, 21:06
autor: GameBoy
Poszły głosy na 7, 10 i 12. :)

1. Nawet ładna pocztówka, ale do gry by się nie nadawała za bardzo, zbyt dużo zasłoniętej ulicy. :/

2. Dobry pomysł na boisko, nawet bramka z domku mi nie przeszkadza jak niektórym, jednakże co to za gra bez piłki. Biedne dzieci. :(

3. Kolejny dobry pomysł, ale ostatecznie zbyt dużo się tu dzieje. Budynki na dole znów zasłaniają.

4. Spoko mapka, ale nie wiem za bardzo co więcej o niej napisać.

5. Czytelna i klarowna mapa, taką zobaczyłbym w grze.

6. Podobnie jak mapa wyżej.

7. Bardzo prosta, ale kojarzy mi się z Paperboyem , więc jak najbardziej na plus.

8. Nie do końca rozumiem co tu się dzieje na tej mapie. Wygląda jak ewakuacja szkoły czy coś w tym stylu. Plus za niskie budynki.

9. Byłaby dobra mapa do gry gdyby nie te wysokie budynki. :/

10. Kolejna prosta mapa, kolejny głos, głównie za czytelność i tych 6 gości w parku którzy kojarzą mi się z tym afrykańskim memem z trumną. XD

11. Jako pocztówka to raczej słabo, ale za to czytelna mapa, dobra do gry.

12. Jedyna mapa bez postaci, ma naprawdę super klimat przez to. Przyczepiłbym się wysokiego budynku który zasłania, ale jest on częścią tego klimatu.

13. Kolejna czytelna i dobra do gry, ta kolejka chyba miała najwięcej map tego typu.

EDIT: DK zasugerował na discordzie, że "mapa do gry" brzmi jak minus, ale to nieprawda, preferuję tego typu mapy. Te na które oddałem głosy też zobaczyłbym w grze.

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 16 wrz 2020, 23:42
autor: Dragon Kamillo
No dobra, przedostatnia analiza ekierkowa, nikt nie czeka, LM już się wszystkim znudziło, ale kolejka fajna i co nie co można napisać:

1. Na pierwszy rzut oka mapa wydaje się w porządku, jednak jest parę niedociągnięć:
- płoty, narożnik na środku przy drodze jest jakby niedokończony (brakuje tam jednego kafla od frontu) i w prawym dolnym rogu brakuje murka pod płotem - to by było ok, gdyby nie to że po lewej stronie budynku murek już jest.
- niebieski dom w prawym dolnym rogu ma zdecydowanie za wysokie kondygnacje - aż 2 razy wyższe niż reszta budynków, jeszcze trochę wyższe by były ok, ale aż taka różnica przy tym samym stylu budownictwa razi.
- na pierwszy rzut oka budynek na środku (czerwony) może się wydawać że ma źle ułożone okna, ale gdyby przyjąć że ma wysokie piwnice, wyższy o trochę parter (tu nie jest aż tak to przesadzone jak w tym niebieskim), i klatkę schodową na poddasze (strych), w części gdzie wejście, to w sumie jest ok. A zaznaczę wam ten jeden brakujący płot i ten budynek w paincie:
Obrazek
Co do scenki - jest okropna (choć i tak w tej kategorii nie umywa się nawet do rekordzisty, o którym dalej), propaguje uliczne burdy, wielkie NIE z mojej strony. Po za tym raczej nie widać by owa droga mogła iść prosto więc wygląda na to że "parada" trafiła na milicyjną barierę i zaraz dojdzie do bójek - precz.
Aaa i te "ukośne" dachy są okropne, ale za to trzeba winić autorów grafiki do earthh.... yyy mothera 2. Są niby skośne, ale część płaska tego dachu ma taką samą grubość co budynki, co wymusza to że przód i tył powinien być pionowy, i może tak w sumie jest, ale ten sam kafel jest używany również już do konkretnie skośnego dachu budynków drewnianych i robi złe odczucie mi we łbie - według mnie lepiej było olać używanie tych dachów przy normalnych budynkach.

2. Powiedziałbym że trochę za dużo w jednym, ale z drugiej strony nie jest tak źle, choć ten cmentarz tak trochę mocno mi zaraz obok boiska nie pasuje XD. Do tego co robi w nim zejście pod ziemię XD. Boisko fajny pomysł, choć brami moooocno naciągnięte - chyba bym wolałbieda wiejską wersję w postaci wbitych dwóch kijów XD - ale wtedy mapka musiałaby zmienić ostro charakter (+ wtedy cmentarz może dałoby się w moich oczach wpasować XD). Co do błędów, to cienie obok boiska w dwóch miejscach (przy płocie i koło trybun) są ucięte, a flagi mają złe słupy, więcej nie widzę. Jeszcze tak te budynki są dziwnie, z jednej strony wydaje się że czerwony jest za niebieski, z drugiej po przyjrzeniu się widać że są obok siebie z luką, błędu tam nie ma, ale wolałbym jakby były całkiem ze sobą sklejone.

3. Tu też napaćkane wszystkiego. Labirynt mało wyjściowy i szkoda że tak przytłacza całą resztę, w sumie na pierwszy rzut oka tylko jego widać. Budynki są nudne, takie zapchajdziury trochę. Po za tym, kto tak męczy biedne pieski karząc im się ścigać - okrutnicy. I w sumie mogły by spokojnie uciec bo sam tor jest ogrodzony z dziurami a brama otwarta... Błędów nie mogę się dojrzeć więc pójdę dalej.

4. Na pierwszy rzut oka taka spokojna fajna mapka, ale jedna po przyjrzeniu się wychodzą dziwności. 3 krowy ten jeden chodnik jest taki szeroki, w sumie autor mógł tu ustawić znak przystanku, a nie wyżej. Dalej, wyjścia z budynków (ogromny plus za pomysł wyjścia z otwartymi drzwiami) prosto na szosę to okropny pomysł, ile tam ludu musiało zginąć... Błędów (po za uciętym cieniem na samej górze przy płocie) nie widzę. Szkoda że wykorzystano skopany dach, ale o był w tilesecie... Sam park i koncert ok, ale trochę mało, można było więcej zagrać np chodnikami.

5. Ładna schludna prosta mapka z budynkiem na środku który ma okropny błąd XD. Znaczy plus dla autora za zauważenie skopania tilesetu i zrobienie tego dachu jednoznacznie pionowym, jednak minus za to że nie ma tam żadnego okna (co pewnie uniemożliwial tileset), w takim wypadku obniżyłbym ten dach o jeden tiles w dół, uniknęłoby to tej dziwności choć trochę. Jeszcze ten płot niepotrzebny, skoro i tak nie odgradza dobrze terenu. Ale po za tym ok mapka.

6. Szczerze, taka mapka bez pomysłu, drużka przez całość, na dole trochę zieleni, po bokach też, a na środku byle jak walnięte budynki. Czerwony budynek po prawej i niebieski z tyłu po lewej ma brzydko blisko okna krawędzi. Płot po lewej na górze jest też poucinany. Plus za próbę zrobienia domu ze stiuarta malutkiego (https://hookedonhouses.net/wp-content/u ... ign-21.jpg), czy tam innego odlotu, czy jakiegoś zróbmy se wnuka itp XD. Trochę bardziej miejsko i poukładanie mogło być, bo mapa sprawia wrażenie takiego jednego kwartału wśród zieleni.

7. No jedna drużka przez całą mapę przywodzi na myśl paperboya, szkoda że autor nie pociągnął tego dalej, o ile taki był jego cel. Wejście z okna nawet fajny pomysł, i działa tylko przez to że char część zasłania XD. Ale na tym chyba koniec. Może ktoś mi wytłumaczyć jak pies się znalazł na drzewie (chyba że to kot?). Błędów (po za uciętym cieniem na górze przy płocie) nie widzę, lete dalej.

8. O to ten rekordzista, ale zacznę od mappingu, który jest na prawdę świetny. Fajny pomysł na większe drewniane domki, w sumie przez to że proste ściany mają te słupy, to zaczyna ich brakować na ścianach szczytowych XD. Nie wiem o co chodzi z cieniami które zachodzą jakby za niskie domki, a przy wysokich już się kończą równo ze ścianą - to odczytuje jako błąd. Po za tym dziwnie jest ta wieża podzielona na środku, ale prawdopodobnie to nie jest wieża i o tym dalej. Od razu też błąd w rozmieszczeniu charów:
Obrazek
Żeby chary stały równolegle do linii (ta grupka zaznaczona na niebiesko) to w tym rzucie powinna być ustawiona jak po prawej stronie, co z drugiej strony wygląda mniej korzystnie, bo bez zaznaczenia kratki na podłodze przeczy naszym przyzwyczajeniom z RM. Podobnie czerwona grupka idzie w sumie po skosie.
Co do charów, no to z początku w głowie sobie nawet łagodziłem to co przedstawia ta mapa, ale po poście loraka i dokładniejszym się przyjrzeniu - no nie ma wątpliwości jakiego rodzaju obóz jest tu ukazany. Trochę mnie gryzą te zwierzęta na tej mapie, nie wiem jaki był ich zamysł. Chciałbym łagodniej, ale tylko to wytłumaczenie tłumaczy dziwną wieże w centralnym budynku - bo to są po prostu kominy, nawet ten dach zrobiony w ten sposób wygląda jakby miał dziurę do środka. Do tego ilość czarnych panów, i to w takich miejscach jak wyjście, gdzie i tak jest szlaban. Całości dopełnia pan w centrum, no nie da się na to patrzeć inaczej. Miejmy nadzieje że nie wróci, a ja przejdę do następnej mapki.

9. Niby ok mapka, ale coś mnie w niej razi. Najbardziej chyba lewy górny narożnik, taka na siłę zapchajdziura, już lepiej było tam dać drzewo, Do tego te drogi takie wąskie i bez sensu pokomplikowane. Wygląd hotelu aż tak mnie nie razi jak innych. Mapa nie jest zła, ale np 1 bardziej mi się podoba, w podobnym klimacie, mimo burd na ulicach. Aaa i błędów nie widzę, dobrzy jesteście, wycwaniliście się XD.

10. Mapa w moich oczach podobna do 6, tylko bardziej pusta. Procesja ma podobny błąd z rozmieszczeniem charów co mapa 8, z czego tutaj bez straty czytelności dałoby się je poprawnie ułożyć. Cienie u płota są poucinane, podobnie jak przy budynkach. Więcej chyba nie ma, trochę za prosta ta mapa.

11. Rozłożenie grobów jest okropne, są jakby po skosie ułożone, nie wpasowują się w aksonometrię. Cały cmentarz przez to wydaje mi się być na zboczu wzgórza, ale podział płytek temu przeczy. Źle się przez to na to patrzy. Po za tym strasznie leniwa mapa. Po za robiącym bałagan we łbie rozmieszczeniem pomników, nie widzę innych błędów.

12. Fajnie porozkładane chodniki i ciekawy patent na przystanek (co od razu maskuje krawędź między drogą a chodnikiem, której nie było w tilesecie, za co plus). Mapa cierpi okropnie na tym że nie można było robić szerszych budynków, przez co wyglądają one głupio. Brakuje czarnej krawędzi w budynku na górze po prawej i jest dziwnie ucięty element na dachu po lewej na dole. Fajna, szkoda że otwarta.

13. Prosta i schludna mapka, cierpi w sumie tylko z braku drzwi do drewnianych budynków. Dobrze rozłożone drogi w przeciwieństwie do 9. Błędów nie widzę (cienie przy drewnianych budynkach są co prawda ucięte, ale wygląda tak jakby autor się ich chciał pozbyć, bo w większości przypadków starał się je czymś zasłonić, więc zostawmy to).

Moje głosy: 13, 5 i 8 (mimo kontrowersji), każda ma coś skopanego, ale wszystkie są ładne, schludne i dobrze przemyślane.

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 17 wrz 2020, 00:12
autor: Jazzwhisky
Proszę państwa - wyniki.

1 lorak 16(13)
2 Deathwing 15(11)
3 Sefiro 14(10)
4 Dragon Kamillo/Kryzz333 12,5(7)
6 Adrap 11(6)
7 Crashykk 10(5)
8 Gedharm 9(4)
9 Stanior/Keibi 7,5(3)
11 Yoroikookami/Michu 6(2)
13 Kitabake 3(1)


No i Puchar.

Keibi 7,5 - 5,5 Michu

Adrap 11 - 12,5 Kryzz333


Na mapy w kolejce specjalnej czekam jeszcze prawie całą dobę, sama kolejka wystartuje kilkanaście godzin później.

Re: Sezon VI - kolejka 6

: 17 wrz 2020, 00:18
autor: Deathwing
Od razu rozwieję wszelkie wątpliwości: mapa nr 8 przedstawia nic innego jak obóz koncentracyjny. Nie żadną szkołę, osiedle, fabrykę czy obóz pracy (to chyba najbliższe prawdy skojarzenie), tylko zwyczajnie obóz zagłady. Prócz Jazza chyba jedynie DK od razu wyczaił w czym rzecz, a wydawało mi się, że zostawiłem na tyle dużo tropów, że ciężko byłoby to zinterpretować inaczej... Ale najwyraźniej nikt nie spodziewał się, że ktoś może być tak chorym po***em, żeby zrobić mapkę tego typu, i to w dodatku na tak cukierkowych grafikach. No cóż, ten p***b to właśnie ja :V Miało być kontrowersyjnie i ekstremalnie kontrastowo. Mamy zatem: baraki, strażnicę, podwójny płot, zakratowane wozy, plac apelowy, mężczyzn oddzielonych od kobiet, wąsatego komendanta w obstawie, kolejkę do komór gazowych połączonych z krematorium (tak, to kominy), strażników z psami (plus uciekiniera), a w górnej części doły, w których zakopywane są zwłoki. No i tablicę głoszącą "hotel", co jest oczywiście tak samo gorzką ironią jak napis "arbeit macht frei". Więcej chyba nie dało się wycisnąć z tego zestawu. Jeśli ktoś uważa, że taka stylistyka jest mocno nie na miejscu, to polecam spojrzeć chociażby na komiks "Maus" Arta Spiegelmana. Moje intencją było ująć temat całkowicie na poważnie.

A tak swoją drogą, głosowałem na 2 (mój faworyt), 9 i 12, zwyczajnie najbardziej mi odpowiadały wizualnie. Ogólnie bardzo ładne mapki były w tej kolejce, jestem tylko lekko rozczarowany, że nikt nie zrobił koncertu Queen na opustoszałym stadionie, ta grupa muzyków aż się o to prosiła :v
Dobra, czas na ostateczne starcie z lorakiem :[