RPG Maker VX Ace

Wydarzenia, komentarze, pomysły... Wszelkie dyskusje związane z RM.

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo

Awatar użytkownika
Jazzwhisky
Posty: 4332
Rejestracja: 13 kwie 2006, 21:45
Kontakt:

Re: Nowy RM - RPG Maker VX Ace

Post autor: Jazzwhisky »

Sam VX miał już prawdziwy urok, szkoda tylko, że od razu nie szła za nim funkcjonalność. Enterbrain złapał 5 lat poślizgu, czego efekt odczuwamy wszyscy.
Nasz discordowy czat, 24h/d - https://discord.gg/4GG85kr
Awatar użytkownika
Mateusz SSJ8
Posty: 303
Rejestracja: 19 lut 2009, 16:13
Lokalizacja: Nowoczesne, DragonBallLand
Kontakt:

Re: Nowy RM - RPG Maker VX Ace

Post autor: Mateusz SSJ8 »

Sam nie wiem, co to jest to TP, ale niektórych ataków bez tego nie da się wykonać.
Awatar użytkownika
pakitos
Posty: 151
Rejestracja: 26 sie 2009, 08:15
Lokalizacja: kraina sera

Re: Nowy RM - RPG Maker VX Ace

Post autor: pakitos »

TP to odpowiednik MP dla wojowników :-P
co
gbanshee
Posty: 52
Rejestracja: 09 lis 2011, 22:30

Re: Nowy RM - RPG Maker VX Ace

Post autor: gbanshee »

Imo jedną z najlepszych stron nowego RTP jest zdecydowanie muzyka. Takich kawałków nie powstydziłaby się komercyjna gra (szczególnie przezajebisty Battle 9)
Projekty:
Moonlight Poem
RTP
Submerge
Moonlight Poem: Resistance
Moonlight Poem: Redemption
Moonlight Poem: Rebirth
Starry Sky Crescendo
Awatar użytkownika
tiberium
Posty: 489
Rejestracja: 08 kwie 2011, 12:06

Re: Nowy RM - RPG Maker VX Ace

Post autor: tiberium »

Imo 200 MB moim zdaniem to przesada.
RPG MAKER 2000 the best! ლ(╹◡╹ლ)
Forget the rest...
gbanshee
Posty: 52
Rejestracja: 09 lis 2011, 22:30

Re: Nowy RM - RPG Maker VX Ace

Post autor: gbanshee »

Cóż, trzeba iść z duchem czasu. Dziś 200MB można pobrać przy przeciętnej prędkości internetu w ok 4-5 minut, a na dysku zajmować będzie jakieś 0,02% pojemności (na 1 TB).
Projekty:
Moonlight Poem
RTP
Submerge
Moonlight Poem: Resistance
Moonlight Poem: Redemption
Moonlight Poem: Rebirth
Starry Sky Crescendo
Awatar użytkownika
tiberium
Posty: 489
Rejestracja: 08 kwie 2011, 12:06

Re: Nowy RM - RPG Maker VX Ace

Post autor: tiberium »

Taaa i wszystkie nowe gierki tworzone w makerach minimum 100MB, gdzie będzie 0 frajdy XD
Na poważnie z enterbrainu powinni nauczyć jak te materiały wykorzystywać poprawnie, a nie pakować, pakować i jeszcze raz pakować wszystko w FullHD najlepiej.
Rozróba w biały dzień normalnie :<
I has a sad jeżeli chodzi o tę wersję XD
RPG MAKER 2000 the best! ლ(╹◡╹ლ)
Forget the rest...
gbanshee
Posty: 52
Rejestracja: 09 lis 2011, 22:30

Re: Nowy RM - RPG Maker VX Ace

Post autor: gbanshee »

tiberium pisze:Taaa i wszystkie nowe gierki tworzone w makerach minimum 100MB, gdzie będzie 0 frajdy XD
Akurat to nie ma nic do rzeczy, bo w RM2000 jest tyle samo gier które potrafią ważyć 100MB i gdzie jest 0 frajdy.

Jak ktoś jest cierpliwy to i palcem dół wykopie, tak samo jak ktoś potrafi i ma pomysł to w każdym RM zrobi coś pięknego.
Projekty:
Moonlight Poem
RTP
Submerge
Moonlight Poem: Resistance
Moonlight Poem: Redemption
Moonlight Poem: Rebirth
Starry Sky Crescendo
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Rpgmaker VX ACE - Co o nim sądzicie ?

Post autor: X-Tech »

Program ma ogromne możliwości edytowania walki i samych etapów bez przymusu korzystania z Ruby. Same możliwości tworzenia nowych rozwiązań walki/przedmiotów bez wspomagaczy - na SAMYCH eventach i opcjach walki są po prostu gigantyczne i prawdopodobnie wystarczają do zrobienia wszystkiego co przyjdzie do głowy - możliwości taktyczne (i łatwość ich użytkowania) powalają na kolana w tym programie.


Grafika i edytor map - są wygodne w użytkowaniu, a jeśli ktoś tak pisze, ŻE NIE prawdopodobnie nie korzystał z tego programu. Sam układ tilesetów jest bardzo wygodny i oszczędza czas potrzebny na definiowanie blokowania - można swobodnie dokładać nowe elementy fragmentami. Jest to genialne rozwiązanie (ściany/podłogi itd.) Nie trzeba zapełniać wszystkich elementów danego zestawu tilesetów wystarczy użyć np: samych podłóg. Najważniejszą zaletą tego rozwiązania są gigantyczne opcje kombinowania różnych elementów tilesetów z sobą - różnych podłóg z różnymi dekoracjami /ścianami pochodzącymi z różnych zestawów (!)


Ogólnie program ma więcej opcji eventowych niż wspomniany 2k3. Jesli czegoś nie ma to zwykle okazuje się, że ktoś już na to napisał skrypt - chciałeś zmieniać w 2k3 klocki tileseta dolnego w trakcie trwania gry ? W 2k3 nie dało się. W VX Ace jest na to skrypt itd.


Kolejna zaleta to więcej formatów dźwiękowych, które pozwalają oszczędzać miejsce, oraz więcej warstw dźwięków granych jednocześnie podzielonych na kategorie. Tego brakowało w 2k3 - zapętlanych dźwięków jako tło bgs.

Auto-Switche - powodują, że raz stworzona skrzynka (czy inny event) i skopiowana będzie funkcjonować jako osobna z własnym przełącznikiem - czyli oszczędzają czas na kopiowaniu.

Brak jednego rozmiaru charsetów - program przyjmuje prosto charsety w różnych rozmiarach (!)


Co mi się początkowo nie podobało, a teraz uważam za genialne i proste:
Niektóre funkcje, które są w 2k3 (ale ich zabrakło - na szczęście jest ich tylko kilka i nie są niezbędne...) trzeba wywołać językiem ruby komendą skrypt np: ustaw zmienną na zmienną o adresie, który pokazuje inna zmienna (komenda ze stron eventów z 2k3). Okazuje się, że zapis jest prosty i można rozumiejąc owy zapis kombinować jeszcze bardziej zwariowane ustawienia. Jest to po prostu genialne. Nie musisz się uczyć ruby, żeby z tego korzystać wystarczy raz zapamiętać ten zapis.


Ogólnie program świetny jedyną dla mnie jego wadą jest ograniczenie
id terenu tylko do 7 rodzajów max (!) W 2k3 dało się robić dziesiątki rodzajów id terenu.
Poza tym, że program trochę bardziej obciąża procesor niż 2k3 daje po prostu niemal nieskończone możliwości szczególnie do gier taktycznych/rpg/ekonomicznych/przygodowych.
Kolejną wadą może być grafika - styl, który pasuje najbardziej do nesowych jrpgów, ale łatwo można to zmienić i importować własne grafiki - z dowolnych źródeł.

Dołączony, odświeżony.
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1770
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: RPG Maker VX Ace

Post autor: GameBoy »

Auto-Switche - powodują, że raz stworzona skrzynka (czy inny event) i skopiowana będzie funkcjonować jako osobna z własnym przełącznikiem - czyli oszczędzają czas na kopiowaniu.

Brak jednego rozmiaru charsetów - program przyjmuje prosto charsety w różnych rozmiarach (!)
TO już było dawno w XP.

Najbardziej mnie wkurza w Ace to, że jest on zarazem dwa kroki wprzód i jeden w tył w stosunku do XP.
O ile nowa funkcjonalność tilesetów jak ich dynamiczna zmiana czy komponowanie ich z 5 różnych niezależnych od siebie grafik jest ok, tak już blokowanie tych konkretnych elementów do tylko jednej warstwy zamiast dowolnych trzech jak w XP i ogólna "kwadratowość" map tworzonych w tym programie mnie odrzuca trochę.
Takie ograniczanie na siłę.

Cała reszta jest ok. Podoba mi się jak można mieszać charsety w stylu z 2k/3, gdzie mamy np. wszystkie animacje bohatera w jednym pliku z pojedynczymi grafikami jak w XP.
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: RPG Maker VX Ace

Post autor: X-Tech »

Przecież tak naprawdę to w każdym rmie jest kwadratowość. Popatrzmy sobie na gry z różnych rmów, te które nie korzystają z własnych grafik background pod mapą są do bólu kwadratowe i to w każdym rmie. To jest całkowicie normalne. Do VX ACE można przecież zaimportować te same klocki tilesetów w 2k3 i co wtedy będzie kwadratowo ? To samo co w 2k3. Można też zaimportować elementy z XP i co będzie ? To samo co w XP. Chciałeś zawsze mieć grafikę pod mapą w XP, ale się tego nie dało zrobić w VX ACE masz. VX ACE to prawdopodobnie najlepszy rpgmaker jaki powstał. Z tą warstwą na spodzie masz przecież 3 warstwy btw vx ace ma 3 warstwy - dwie na podłogę i jedną na ściany, a więc z backgroundem daje 4. Znajdź sobie skrypt, albo napisz na wyświetlanie jeszcze jednej np: jako regiony. Masz tu nieskończone możliwości...




Jeśli pomyśleć logicznie w to w XP też jest blokowanie do jednej warstwy, albo możesz przejść przez jakieś miejsce, albo nie możesz tu nie ma innych opcji tak samo jest w VX ACE. To nie jest system wielu platform z wysokościami przecież w XP chyba też taki nie był. Ja sam zrobiłem ręcznie system, który przełącza automatycznie tilesety na zmiany blokowania, aby dać złudzenie kilku warstw (bodajże wyszły u mnie 4) w 2k3 (kilka pięter na planszy)
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1948
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker VX Ace

Post autor: Dragon Kamillo »

X-Tech mylisz się, nie można bez strat zaimportować autotilesów z RMXP i 2k/3 do RMVX ACE. Wiem bo próbowałem i w niektórych przypadkach wyszła kaszana.
Obrazek - patrz bagna, albo jasna piaskowa droga.
W przypadku RM XP będzie jeszcze gorzej.

Do tego dochodzi ograniczenie klatek animacji wody - w RM XP miałeś nieskończoność, w ACE masz tylko trzy. I co prawda w 2k3 też były tylko trzy, ale tu dochodzą inne problemy, po pierwsze pojedyncze tile miały cztery klatki, a po drugie rysowanie ciemniejszej wersji wody w 2k3 było dość specyficzne i nie da się go przenieść za bardzo do ACE, głownie przez brak możliwości, która była w XP - wybrania sobie jakim dokładnie tilem z autotilesa chcesz rysować - chociaż niby się ale jest to zawiłe.

I tak ACE JEST BARDZIEJ KWADRATOWE niż inne wersje - jest to spowodowane innym systemem autotiles - w rm XP mogłeś zrobić zaokrąglenie na całej kratce 32x32, tu jesteś zmuszony zrobić to tylko na 1/4 tamtej powierzchni, a reszta musi być prosta.

Proste porównanie:
Obrazek

W RM XP więcej autotilesa jest przeznaczone na krawędzie, więc może być bardziej zaokrąglony niż w ACE. Zresztą postawienie czterech kratek z autotilesa daje koło, w ACE tylko gdy się postawi jedną. I niby w RM XP jedna kratka wygląda głupio, ale o już łatwo dodać na normalnym tilesie, w ACE krawędzi jednak się tak łatwo nie naprawi.

I jeszcze w XP możesz zrobić taki autotiles jak w ACE - odwrotnie już nie.

Ogólnie możliwości graficzne są gorsze niż w RMXP - tylko panoramy są lepsze w ACE.

X-Tech co do skryptów - podaj mi skrypt na normalną obsługę twarzy w wiadomości tak jak to było w 2k/3 a nawet w simRM95. Wygrzebałeś już tam coś takiego.

A i w 2k3 da się zmienić dolne tilesy podczas gry - sam z tego korzystam w mojej platformówce - bo zmienia mi się wtedy id terenu, z którego korzystam przy blokowaniu itp.
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1770
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: RPG Maker VX Ace

Post autor: GameBoy »

Jeśli pomyśleć logicznie w to w XP też jest blokowanie do jednej warstwy
Trochę nie do końca jasno to napisałem. Nie chodziło mi o blokowanie map, tylko o stałe przypisanie tilesetu A tylko i wyłącznie do najniższej warstwy w Ace.
Natomiast w XP możesz każdy dowolny element tilesetu umieścić na jednej (lub więcej) z trzech warstw.
Rozwiązanie z Ace to niestety krok wstecz w stosunku do XP.

Nie podoba mi się też automatyczny blending autotilesetów. Zrób mapę na tilesecie Interior z RTP i postaw parę ścian z A koło siebie. Nie cierpię takiej wymuszonej automatyzacji. Co prawda pewnie da się to obejść przez kombinowanie ze stawianiem kafelków z wciśniętym shiftem, ale nadal - krok w tył, nawet w stosunku do 2k.
Co ciekawe dotyczy to tylko ścian, sufity już zachowują się normalnie. Gdzie tu logika?
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: RPG Maker VX Ace

Post autor: X-Tech »

Bla, bla, bla, bla bla XD

@Dragon:

Po pierwsze do zaokrągleń nie musisz używać autotilesetów jeśli chcesz mieć zaokrąglenia półkoliste o na całą kratkę i większe jak napisałeś. W dole masz też wolne pole na klocki tileseta bez autobramówek i tam możesz sobie robić jakie chcesz zaokrąglenia.

Wodę możesz zrobić sobie jaką chcesz i nie ma czegoś takiego jak wymagana wersja ciemniejszej wody, bo każdy sobie do gry może dorobić/wyszukać co tylko chce.

Możliwości graficzne zależą od zdolności twórcy gry, a nie od programu. W VX Ace możesz sobie robić mapy na paralaxie i koniec z tilesetami i zaokrągleniami tilesetów na kartkę możesz je sobie robić na pół ekranu.

Facesety działają o co tobie chodzi ? Możesz nawet używać wielkich sylwetek zamiast facesetów.

W 2k3 da się tylko zmienić rodzaj tileseta na całej mapie, a nie np: zrobić gigantyczną dziurę w mapie przez zmianę id na wybranym obszarze/współrzędnych.


Co to w ogóle za pierdoły XD To wszystko co piszesz jest do obejścia i nie stanowi żadnego problemu myślę dla ludzi z mózgiem większym od rodzynka.

@GB:



Chodzi ci o przypisanie sobie Tilesetów do warstw ? A co za problem skopiować ten sam tileset i użyć na warstwie wyższej dla wybranej mapie jeśli tego sobie życzysz ? Olśniło ?

To sobie nie rób map autotilesetami jeśli nie potrafisz korzystać. Mechanika działania autotilesetów jest akurat świetna, bo wg. mnie robi automatycznie sciany i sufity z jednego rodzaju tile tak, że pozostałe wiedzą, że ustawiony raz duży element - znajduje się z tyłu. Chcesz sobie robić ściany jak chcesz ? Nie rób ich autotilesetami (!) W 2k3 i w XP jak popatrzysz na mapy to ludzie w 99% przypadków nie robią ścian autotilesetami (!) Autotilesety to udogodnienie, które jednak jeśli używane z głową oszczędza czas !




Jak dla mnie śmierdzi od was brakiem mózgu XD Przecież to wszystko o czym piszecie tak prosto obejść... WYSTARCZY myśleć. Jak dla mnie udogodnienia vx ace skracają czas robienia map, a nie są bolączką tak jak piszecie...


Mnie osobiście tylko irytuje mała ilość id terenów. To wbrew pozorom dla mnie jest spore ograniczenie. Przypisanie id różnym elementom tileseta jest dla mnie istotne.
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1770
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: RPG Maker VX Ace

Post autor: GameBoy »

xd

Owszem, sporo tych rzeczy można obejść dublując dane w plikach graficznych, albo rozbijając autotile na pojedyncze kafelki*, ale tu chodzi o to, że obiektywnie rzecz biorąc XP ma najlepszy edytor map pod względem możliwości, bo oferuje najwięcej swobody.

Jedyną niedogodnością XP w stosunku do Ace jeśli chodzi o tilesety jest brak ich podmiany (ale to można uzyskać skryptem) oraz ograniczenie autotilesetów do 7 na tileset. A, i jeszcze brak tego edytora regionów.
Cała reszta jest zrobiona lepiej bądź na tym samym poziomie.



*Potrzebujesz minimum 13 kafelków by uzyskać funkcjonalność autotilesetu i to tylko pod warunkiem, że nie będziesz stawiał nigdzie terenu węższego niż 2x2 kratki. Jak chcesz zrobić np. pas trawy, który w jednym miejscu będzie miał długość 5x1 kratek będziesz potrzebował minimum 26(!) kafelków na jeden typ terenu. Do tego składanie map w ten sposób jest strasznie uciążliwe.
Zablokowany