RPG Maker 95

Wydarzenia, komentarze, pomysły... Wszelkie dyskusje związane z RM.

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo

Awatar użytkownika
Rave

Golden Forki 2010 - Dema (miejsce 2)
Posty: 2041
Rejestracja: 15 kwie 2009, 21:33
Lokalizacja: '; DROP TABLE 'Messages'

Re: RPG Maker 95

Post autor: Rave »

Próbowałeś tryb zgodności z win98/95?
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1947
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Post autor: Dragon Kamillo »

Nie, nie próbowałem...

Ostatnio udało pójść mi się nawet dalej. Dzięki Pentium320 (z chata) który postawił dla mnie wirtualnie win98 mogłem przetestować jak to działa właśnie pod nim. I działa świetnie, choć bardzo niestabilnie (BSODy podczas zwykłego grania). W win98 czcionka jest lekko inna, w menu pokazują się na szaro opcje zablokowane (w nowszych win po prostu się nie pokazują) i nie ma żadnych problemów z kolorami, z wywalaniem przy zmianie trybu itp. Choć przy graniu w okienku w 8bitach i w win98 psują się kolory podczas walki - więc to jest jednak wina RM95.

EDIT: Pierwsza część o błędach w RM95. Niedługo pewnie pojawi się i druga (mam materiał), a potem się okaże co jeszcze odkryje.


Wiem wiem, że trochę to niechlujne. Może jak ogarnę lepiej do 2 części to się to poprawi.
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1947
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Post autor: Dragon Kamillo »

Właśnie się skapnąłem, że nie opisałem tu jeszcze mojego najnowszego odkrycia, z którego w sumie korzystałem już w Pieśle. Chodzi o coś zupełnie niespodziewanego i w sumie świetnego. No dobra, tyle tam ze wstępu. A chodzi o...

...TYPOWE ZDARZENIA W RM95 (nie, to nie jest żart).
Jak się okazuje istnieje prosta sztuczka która pozwala nam na korzystanie z jednego pliku eventu na różnych mapach i kilka razy na jednej mapie. Cała sztuczka jest możliwa dzięki błędowi (albo ukrytej opcji) makera, którą jest możliwość przełączania się między mapami podczas edycji zdarzenia. Jak się okazuje okno eventu nie blokuje nam dostępu do listy z mapami, możemy więc przełączać się między nimi np w celu zrobienia ruchu bohatera itp. Tworzymy więc zdarzenie, wklepujemy komendy, przełączamy się na inną mapę, wklepujemy se komendy dalej, i nie dbając o przełączenie się z powrotem klikamy OK, no i niespodzianka, nasz event utworzył się na na aktualnie wyświetlanej mapie na tych samych współrzędnych. Jeśli tworzyliśmy nowy event, to po przełączeniu się na mapę na której chcieliśmy go mieć, nie znajdziemy go. To odkrycie spowodowało, że pierwsze pomyślałem, że znalazłem szybszą metodę na przenoszenie eventów z mapy do mapy, więc postanowiłem przenieść ten event w taki sam sposób z powrotem. Włączyłem go więc na tej mapie gdzie mi się przez przypadek utworzył, przełączyłem mapę i kliknąłem OK, dobra pojawił się na mapie na której chciałem. Ale nadal też był na tej poprzedniej mapie, więc stwierdziłem OK, to metoda na kopiowanie eventów. I dalej gdyby nie przypadek, to na tym by pozostało. Ale stosując ta metodę jako szybsze kopiowanie eventów, zmieniłem jednej kopii grafikę, ku memu zdziwieniu, grafika została zmieniona wszystkim "kopiom", wtedy porównałem dokładny numer eventu, okazał się ten sam. Jak więc się okazało był to ten sam event do którego odniesienie było na kilku mapach. Co oczywiście pozwala nam tym sposobem skopiować to samo zdarzenie na każdą mapę, a jak będziemy chcieli coś zmienić, wystarczy zrobić to na jednej mapie, i na reszcie też się zmieni, czyli po prostu mamy globalne zdarzenie.

Wtedy postanowiłem sprawdzić czy ta metoda zadziała także w wersji value, i tak jak się spodziewałem nie zadziałała, ale przy tej okazji odkryłem coś innego. W value eventy są zapisane w pliku odnoszącym się do danej mapy, mają więc na każdej mapie własne liczone od początku id, tak jak w następnych wersjach RM. Przenosząc eventy w ten sposób z mapy na mapę, zachowywały one swoje id, i podmieniały event o tym id na tej mapie gdzie chcieliśmy ten event przenieść. Mieliśmy więc ten sam event w dwóch różnych miejscach na mapie, co przy tym że w RM95 eventy działają tylko jeśli je widzimy na ekranie, daje nam możliwość zrobienia większej mapy, na której może działać ciągle jeden i ten sam event, który tym sposobem umieściliśmy tak aby zawsze któryś z nich był przez gracza "widziany".

Wtedy stwierdziłem, że taka funkcjonalność przydałaby się też w zwykłym 95, nie musiałem długo kombinować by ją znaleźć. Co prawda kopiowanie i wklejanie eventu zmienia jego id, ale jest też inny sposób na jego przemieszczenie po mapie. Wystarczy zaznaczyć część mapy i przenieść gdzie chcemy, eventy przeniosą się razem z mapą. Wystarczyło więc zrobić nową mapę, przenieść na nią interesujący nas event, używając narzędzia do zaznaczania fragmentu mapy przenieść go gdzie chcemy, a potem z powrotem przenieść go na naszą główną mapę. I w ten sposób możemy mieć jedno i to samo zdarzenie na kilku mapach i kilka razy na każdej z nich. A w razie edycji otwieramy pierwsze lepsze, zmieniamy co chcemy i mamy to zmienione w całej grze.

Mimo że wersja value nie obsługuje tego samego zdarzenia na kilku mapach, to przy konwertowaniu projektu sobie poradzi, po prostu zmieniając każdą kopię naszego globalnego zdarzenia, na zwykłe pojedyncze, nie ma więc o co się martwić, że pozbawimy się możliwości przeniesienia naszej gry i np dopicowania po zdjęciu limitu na liczbę eventów na mapie.

Jeśli np będziemy chcieli wyrwać jedno zdarzenie z globalnego, żeby np zrobić w nim coś lekko innego, bo taką mamy potrzebę, to wystarczy po prostu je wyciąć i wkleić, wtedy zdarzenie przyjmie inne id i będzie już normalne.

Do czego ta metoda może się przydać, w sumie upraszcza znacznie tworzenie zaawansowanych systemów i oszczędza czas jeśli zauważymy jakiś błąd, w evencie który mamy kilkadziesiąt razy skopiowany.

Prosto więc:
1. Aby zdublować event należy otworzyć go, podczas gdy jest otwarty zmienić mapę i kliknąć OK. Możemy to robić tyle razy ile chcemy.
2. Jeśli chcemy zmienić miejsce eventu, używamy narzędzia do zaznaczania i przesuwamy cześć mapy razem z naszym eventem. Stosujemy krok pierwszy. To również możemy powtarzać ile chcemy.

Przynajmniej do póki nie zapełnimy limitu eventów, nie testowałem co się stanie przy chęci przeniesienia eventu na mapę gdzie ów limit został już osiągnięty, polecam więc unikać takich sytuacji.

Na zakończenie, pieseł z tego triku korzystał dla elementów graficznych panoramy lasu, i dla systemu zapisu i wyjścia z gry w "angielsko-polskim menu".
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1768
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: RPG Maker 95

Post autor: GameBoy »

Szkoda, że w nowszych makerach ID eventów nie są kompletnie unikatowe, można by znaleźć masę zastosowań dla zdarzeń, których wszystkie kopie można edytować w jednym miejscu.
Awatar użytkownika
Rave

Golden Forki 2010 - Dema (miejsce 2)
Posty: 2041
Rejestracja: 15 kwie 2009, 21:33
Lokalizacja: '; DROP TABLE 'Messages'

Re: RPG Maker 95

Post autor: Rave »

GameBoy pisze:Szkoda, że w nowszych makerach ID eventów nie są kompletnie unikatowe, można by znaleźć masę zastosowań dla zdarzeń, których wszystkie kopie można edytować w jednym miejscu.
W nowszych makerach masz typowe dla pierwszego przypadku i eventy działają na całej mapie (chyba że masz antilaga czy jakiś dziwny patch w wypadku 2k/2k3) jeśli chodzi o opcję 2. Więc na co ci to.
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1768
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: RPG Maker 95

Post autor: GameBoy »

Rave, czytasz w ogóle co ja piszę? Chodzi mi o to, że masz np. 20 eventów o ID = 1 rozsianych po paru mapach, edytujesz kod w jednym z nich i automatycznie zmienia się on na reszcie eventów. Takie zdarzenia miałyby przewagę nad typowymi, że mają grafikę i strony.
Teoretycznie można to zrobić typowymi zdarzeniami, ale jak będziesz miał np. tych 20 eventów z 3 stronami, gdzie na każdej wywołujesz inne typowe zdarzenie i będziesz chciał dodać do nich 4 stronę to musisz szukać wszystkich tych eventów i dodawać do każdego z nich nową stronę.

Poza tym zawsze lepiej mieć taką opcję niż jej nie mieć.
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1947
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Post autor: Dragon Kamillo »

Tak, tak, tylko że przewagą będzie TYLKO ta sama grafika. Bo co to jest strona w zdarzeniu? To po prostu warunek, który jak jest spełniony to rusza dana strona. Więc równie dobrze mógłbyś w typowych zrobić 3 wielkie warunki i traktować je jak strony w zwykłych eventach. I tak samo przecież poleceniem zmień grafikę eventa, zmienić mu grafikę, więc miałbyś w sumie to samo...

Ale zgadzam się z tym że lepiej coś mieć niż tego nie mieć.

EDIT: Ale to zadziała tylko przy równoległych i autostart, inaczej faktycznie nie da się tego zrobić prosto w typowych.
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1768
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: RPG Maker 95

Post autor: GameBoy »

DK no ale widzisz, czasem prościej i czytelniej (a to jest bardzo ważna cecha) jest podzielić sobie wszystko na strony, zwłaszcza, że w evencie masz pewność, że na raz będzie działała TYLKO I WYŁĄCZNIE jedna strona.

Kiedyś robiłem np. system pola jak w Harvest Moonie i używałem jednej zmiennej do kontroli jaka roślina jest na danej kratce, wystarczyło dać start każdej strony na warunek "typ rośliny > X" i uporządkować je rosnąco. Każda grafika pola była na odrębnej stronie.
Na typowym zdarzeniu jakbym miał to wrzucić wszystko do jednego worka to musiałbym dodawać warunki "typ > X oraz typ < Y" i prędzej czy później zmieniłoby się to w nieczytelny syf.
Chociaż tam to i tak musiałem zmieniać tą jedną zmienną po tysiąc razy dla każdej nowej kratki, więc przykład nie do końca pasujący do kopiowania eventów. :P

Ale mimo wszystko są rzeczy w makerze, które o wiele wygodniej robi się w evencie na mapie, a nie w typowym zdarzeniu.
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1947
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Post autor: Dragon Kamillo »

Dobry przykład jeśli weźmiemy RMXP i przełączniki lokalne/własne.
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1947
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Post autor: Dragon Kamillo »

Ostatnio przełączyłem w swoim systemie język dla programów nie obsługujących standardu unicode na japoński (po to by zainstalować oryginalne RM2k i 2k3) i z ciekawości włączyłem pierwszą z brzegu japońską grę z RM95. W końcu normalne krzaczki zamiast śmieciowych znaków, ale zwróciłem też uwagę na to, że np wybór w titlu wyświetlił się na lekko mniejszym oknie i ogólnie niektóre okienka były lekko mniejsze. Ale najlepsze było to że wszystkie okienka wyglądały tak jak powinny, nic nigdzie nie wyłaziło, nie nachodziło na siebie - ogólnie OK. Więc myślę czym to może być spowodowane i wymyśliłem - język japoński używa trochę mniejszej czcionki, dzięki czemu wszystko do siebie pasuje. Okazało się że rozmiar czcionki decyduje o rozmiarze okienek i jeśli czcionka jest za duża to zaczyna je rozwalać. Więc pokombinowałem, nauczyłem się edytować czcionki i wykombinowałem mniejszą czcionkę z polskimi znakami. Póki co nadal jeszcze testuje to i owo (RM95 teraz musi mieć zainstalowana własną czcionkę jak RM2k, ale jeśli jej nie będzie miał - to będzie korzystał nadal z tej co zawsze, więc nie jest źle), planuję jeszcze później poprawić tłumaczenie komunikatów w walkach - dzięki możliwości zmiennej szerokości pojedynczych liter w RM95 nie muszę się martwić o limit znaków bo mogę całe długie wyrażenia (jak np statystykę "Szczęście") zapisać jako jeden znak w czcionce i wyświetli się w RM95 poprawnie.

No i w końcu będzie można stworzyć poprawne wersje bez dziwnych skrótów i innych udziwnień.

Na koniec zrzuty porównawcze - starą wersję z nową wersją:
Obrazek
Obrazek

Testowa czcionka: https://app.box.com/s/t99pyfa1pc8ebnf49rwgaymvz6xxg1yw
Aby jej użyć w grze RM95 należy wrzucić ją do Windows\Fonts i edytować swój plik game.exe wyszukując w hexach "82 6C 82 72 20 82 6F 83 53 83 56 83 62 83 4E" i podmieniając to na "54 45 53 54 52 4D 39 35 00 00 00 00 00 00 00" (TESTRM95 i reszta zer).

PS: Tak wiem że czcionki w starej wersji mają antyalliasing (czy jakoś tak), ale nie ma sensu by takowy posiadały, ponieważ w trybie 8 bit (czyli tym w którym pracuje RM95) go tracą.
PS2: I tym sposobem naprawiłem najpierwsiejszy problem z RM95 przywołany w pierwszym poście w tym temacie, który wtedy po prostu ominąłem... XD
Awatar użytkownika
Rave

Golden Forki 2010 - Dema (miejsce 2)
Posty: 2041
Rejestracja: 15 kwie 2009, 21:33
Lokalizacja: '; DROP TABLE 'Messages'

Re: RPG Maker 95

Post autor: Rave »

Bardzo fajnie. Warto by było pomęczyć Reptile'a aby wrzucił to do twierdzowego wydania 95. BTW. Jakiego programu do czcionek użyłeś? Bo wszystkie albo są tragicznie drogie, albo mają okropny interfejs z tych co ja potrafiłem znaleźć.
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1947
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Post autor: Dragon Kamillo »

FontForge czy jakoś tak. Popularne Softy niestety nie ruszy na 64 bitowym systemie bo to program 16 bit.

A nową wersję zrobię po prostu ja, reptile może mi pomorze tylko z edytorem. Zresztą tłumaczenie game.exe w wydaniu twierdzowym robiłem też ja, te parę lat temu.
Awatar użytkownika
tiberium
Posty: 489
Rejestracja: 08 kwie 2011, 12:06

Re: RPG Maker 95

Post autor: tiberium »

Ja z miłą chęcią czekam na poprawki =3
Świetna robota!
RPG MAKER 2000 the best! ლ(╹◡╹ლ)
Forget the rest...
ODPOWIEDZ