RPG Maker 95

Wydarzenia, komentarze, pomysły... Wszelkie dyskusje związane z RM.

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo

Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1799
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Postautor: Dragon Kamillo » 18 lis 2012, 22:58

A co mi tam miały być jakieś ciekawe rozwiązania w RM 95 - nie wrzuciłem nic.
Więc łapcie - zdarzeniówkę jak zrobić taką prymitywną zmienną w rm 95 (do jakieś minigierki na zbieranie czy czegoś co tam wam wpadnie do łba). Potrzebna jest 2 przedmioty na jedną zmienną i 1 przedmiot do wszystkich zmiennych ogółem (oczywiście 2 zmienna potrzebna jest kiedy ma działać równolegle z pierwszą, jeśli mają następować po sobie 2 zmienna jest niepotrzebna). Przedmiotom wywalamy nazwy (ja tego na obrazkach tego nie zrobiłem), albo nadajemy im nazwy zbieranych rzeczy. A teraz cały silnik sprawdzania czy warunek zmienna równa się bądź jest wyższa (bo tylko taki da radę zrobić) się spełnia i co się robi gdy się nie spełnia:
Obrazek
txt są testowo, normalnie ich nie dajemy a na stronie gdzie warunek się spełnia txt:asssaa dajemy to co ma się dziać po spełnieniu, albo przełącznik uruchamiający zdarzenie które za to odpowiada, tam gdzie się nie spełnia txt:a dajemy wiadomość że nie mamy wystarczającej ilości czegoś tam, czy co tam ma być.
Awatar użytkownika
Rave

Golden Forki 2010 - Dema (miejsce 2)
Posty: 1962
Rejestracja: 15 kwie 2009, 21:33
Lokalizacja: '; DROP TABLE 'Messages'

Re: RPG Maker 95

Postautor: Rave » 24 lis 2012, 16:50

A nie lepiej użyć 8 przełączników/zmienna, wtedy mamy zmienną z zakresu 0-255 (w skrócie: bajt). Tylko trzeba się co nieco na binarnym zapisie znać żeby to później dodawać/odejmować/mnożyć/dzielić.
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1799
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Postautor: Dragon Kamillo » 22 sty 2013, 01:44

Ciekawostki dla ciekawych XD.

Jak wiadomo każdy rm ma jakieś ograniczenia w wymiarach zasobów (no w każdym są zasoby co muszą mieć tyle i koniec) chyba że są w nieskończoność do ciągnięcia, ale jak nie to maker wywali błąd przy innym rozmiarze (rm 2k/3 np). RM 95 jednak ma tutaj wyjątek, co prawda strasznie jest ograniczony, ale jeśli wrzucisz większe zasoby to on tylko odczyta to pole co go interesuje, ale co jeśli damy zasoby o mniejszym rozmiarze - i tu się zaczyna. Od razu powiem że przy grze nie wyskoczy żaden błąd (game.exe 1.23 od stifa), ale co to daje. Przy tilesetach i charze można zaoszczędzić miejsca, jeśli pusty kawałeczek zostanie jednak na mapie (tiles nie mający grafiki) to w charze nie zostanie wyświetlony, a w mchipie wyświetli się na czarno przy przesuwaniu mapy nabierze kolorów tilesa sąsiedniego. Jeśli tło walki będzie mniejsze niż 640x480px to na miejscu gdzie tła nie będzie wyświetli się mapa! Jeśli paleta tła będzie inna od palety mchipów to kolory mapy zostaną zniekształcone, ale jeśli paleta będzie ta sama to nie będzie zmiany, a więc możemy sobie zrobić specjalne tła(tylko jeden piksel grafiki tła i mamy mapę w całości) dla bosów możliwości wręcz nieograniczone (podmiana tila), jednak wyświetli się sama mapa bez eventów (tilesy odświerzają się przy wychodzeniu z walki - nie ważne czy wygrana, przegrana czy ucieczka).
I to tyle z ciekawszych rzeczy (no może jeszcze to że animacja może mieć kupe klatek - na pewno więcej niż 8 mi się chciało sprawdzać 15, ale na pewno wyświetli się więcej.

I taki szczegół z makera wywala tylko przy triku z tłami, przy reszcie można spokojnie robić grę - jak ktoś chce zrobić trik z walkami zostawia se jedno tło, a po skończeniu tworzenia zmniejsza je do 1x1 px.

Ale w grze przez game.exe wszystko jest gut.
Awatar użytkownika
tiberium
Posty: 482
Rejestracja: 08 kwie 2011, 12:06

Re: RPG Maker 95

Postautor: tiberium » 08 lut 2013, 00:07

Dla odświeżenia, jest już nowa wersja RPG Makera 95 do pobrania. Poradę proponuje przepisać i wrzucić gdzieś do kursów, albo zdarzeniówek. No to można się zabierać za projekty w 95 =3
RPG MAKER 2000 the best! ლ(╹◡╹ლ)
Forget the rest...
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1799
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Postautor: Dragon Kamillo » 08 lut 2013, 22:14

W sumie to tak artykuł o zasobach mam w planie zrobić (o tych wszystkich wymiarach i ciekawostkach), zmienną (czy tam liczenie przedmiotów) też bym mógł napisać i dać na stronę - ale wyglądało by to inaczej niż jest teraz i ogólnie skrypt by był inny (tak aby na zmienną korzystać jeden przedmiot - a tylko na sprawdzanie dwóch ogólnych zamiast teraz dwóch na zmienną a jednego ogólnego). Nic innego tu nie widzę aby można było dać na stronę. Oczywiście napiszę jeszcze inne zdarzeniówki takie jak: blokowanie kierunków, warunek zakończenia walki, jak pozbyć się caterpillara, podmiana tile tak by ich mieć więcej i odświeżanie jego trzema sposobami (walka w teleporcie, wspólne tile (mus losowych walk), bez walki; i coś co mi tam jeszcze do łba wpadnie.
Awatar użytkownika
MakerOwiec
Posty: 12
Rejestracja: 16 mar 2013, 13:50

Re: RPG Maker 95

Postautor: MakerOwiec » 31 mar 2013, 15:50

Ja nie wiem czemu wszyscy narzekają na 95.
U mnie faktycznie,czasem błędy z kolorami są,ale z przedmiotami i czarami i z tym zapisywaniem - program mi nie pada,tylko trochę długo się ładuje.Tak jak z muzyką - u mnie problemów brak.
I'm a Horrorman!
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1799
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Postautor: Dragon Kamillo » 31 mar 2013, 15:56

Jaki masz OS i którą wersje RM 95 używasz 1.04, 1.23 czy 1.31?
Awatar użytkownika
Rave

Golden Forki 2010 - Dema (miejsce 2)
Posty: 1962
Rejestracja: 15 kwie 2009, 21:33
Lokalizacja: '; DROP TABLE 'Messages'

Re: RPG Maker 95

Postautor: Rave » 31 mar 2013, 22:15

Myślę, że używa tego z twierdzy.
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1799
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Postautor: Dragon Kamillo » 31 mar 2013, 22:43

No to nadal podtrzymuję pytanie o OS. A i jeszcze błąd w przedmiotach i czarach jest tylko przy zmianie typu. Resztę możemy robić i nic nie wyskoczy.
Awatar użytkownika
tiberium
Posty: 482
Rejestracja: 08 kwie 2011, 12:06

Re: RPG Maker 95

Postautor: tiberium » 01 kwie 2013, 20:36

Wydaje mi się że problem może lezyc przy karcie graficznej (ją mam windows 8 64 i rpg Maker 95 działa poprawnie). Może problem jest przez przezroczyste okienko wiadomości? Ją też miałem taki problem że kolory mi padły i wtedy musiałem z fullscreena przejść na tryb okienkowy i później ponownie na pełny ekran i tak z 5 razy lol
RPG MAKER 2000 the best! ლ(╹◡╹ლ)
Forget the rest...
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1799
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Postautor: Dragon Kamillo » 05 kwie 2013, 23:10

Kolejna ciekawostka. Jak wiecie w RM 2k/3 wiadomość pisze się litera po literze, a w RM 95 tak samo jak w RM XP wyświetla się od razu. Czy to jednak oznacza że nie da się uzyskać efektu z RM 2k/3? Oczywiście że nie!

Więc jak zrobić by tekst pisał się litera po literze? Wytłumaczę to krok po kroku:
- pierwsze należy wejść we właściwości gry (tam gdzie się ustawia walutę itp) i ustawić Szybkość wiadomości na taką wartość w jakiej szybkości nam ma się ta wiadomość pisać - i tu wszystko - ja ustawiłem na 1.
- teraz gdy chcemy napisać wiadomość która pokazuje się litera po literze piszemy ją tak (przykład - Dzień dobry!)
1.TXT:D
2.TXT:Dz
3.TXT:Dzi
4.TXT:Dzie
5.TXT:Dzień
6.TXT:Dzień
7.TXT:Dzień d
8.TXT:Dzień do
9.TXT:Dzień dob
10.TXT:Dzień dobr
11.TXT:Dzień dobry
12.TXT:Dzień dobry!

Jak widzicie ponumerowałem te wiadomości. We wiadomościach od 1 do 11 musimy odznaczyć opcję czekaj na gracza, a w 12 ją zaznaczyć po to aby program zamknął wiadomość gdy gracz wciśnie klawisz.

A co zrobić gdy chcemy to wykorzystać w scenkach? Po prostu w 12 też odznaczamy tą opcję i kopiujemy ten sam tekst (12) tyle razy ile wiadomość ma się jeszcze wyświetlać po czym sama zniknie.

Uwaga - jeśli tekst wyświetlamy na górze to wszędzie musi być ustawione że na górze, a jesli na dole to na dole - bo jakby to takie skaczące wyglądało?

Efekt w grze będzie taki że ramka będzie cały czas widoczna tylko litery będą się pojawiać - czyli taki efekt o jaki nam chodziło.

Szybkość tekstu jest jednorazowa (nie można jej zmienić podczas gry - taką jaką ustawimy taka musi być) - ale gdy chcemy by tekst pisał się wolniej wystarczy pisać po kilka razy jedną literę - proste.

Chyba każdy już rozumie jak to zrobić - i ogólnie o co chodzi, a więc do roboty scenki mogą być na poziomie makera 2k3!!!
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1799
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Postautor: Dragon Kamillo » 25 maja 2013, 01:15

Po wielu testach, sprawdzaniach itp, itd, mogę w końcu napisać jak grać w grę z RM na Windowsie XP (w 7 o dziwo działa to od razu normalnie, nie wiem jak vista i 2000 - ktoś mógłby to sprawdzić?), w której jest półprzeźroczyste okno, aby było widać zaznaczone napisy. Grę włączamy normalnie (ustawienia zgodności nie są potrzebne) w menu wybieramy nowa gra lub wczytaj grę - wtedy jeszcze zaznaczajka zakrywa tekst, ale gdy dostaniemy się do gry należy - najlepiej od razu wejść do menu => system => Tryb Ekranu (w eng Screen Mode) i przejść na tryb okienkowy po czym od razu na tryb pełnoekranowy - jeśli kolory w zaznaczonym tekście wskoczą - możemy grać dalej, a jeśli nie to powtarzamy tą czynność jeszcze raz - ale raczej rzadko się to zdarza. UWAGA najlepiej podczas grania w okienku nie teleportować się - bo wtedy najczęściej nie wskakuje. Działa tak samo podczas nowej gry i podczas wczytywania.

Prawidłowy kolor tekstu w zaznaczeniu to szary - nieraz wskakują inne, ale zdarza się to rzadziej niż gdy nic nie wskoczy.

Aaa i wersja game.exe 1.23 czyli RM95xp i RM95pl.
Awatar użytkownika
Rave

Golden Forki 2010 - Dema (miejsce 2)
Posty: 1962
Rejestracja: 15 kwie 2009, 21:33
Lokalizacja: '; DROP TABLE 'Messages'

Re: RPG Maker 95

Postautor: Rave » 25 maja 2013, 03:06

Miałem ostatnio do czynienia z Vistą, a że właściciel komputera na którym był zainstalowany, mój znajomy, lubi grać w makerówki (nie robi, bo jak mówi nie ma do tego ręki) i miał kilka gier z wersji 95, to sprawdziłem i działa. Pewnie to bug w wiekowym XP.

Nie wiem jak się sprawa ma z 2000, ale możliwie że podobnie jak w xp, bo 2000 i xp mają to samo jądro i większość bibliotek.
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1799
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Postautor: Dragon Kamillo » 03 mar 2014, 19:35

Znowu grzebiąc w plikach RM 95 odkryłem coś przypadkiem, ale za nim do tego przejdę to zrąbie dona i stifa (tak dla jaj) za błęda jakiego popełnili w swoim pliku help, a co później reptile bezmyślnie przekopiował XD.
A więc cała sprawa kręci się wokół jednej linijeczki:
eparty.dat Stats of your heroes.
I wszystko było by dobrze gdyby nie okazało się, że to kompletna bzdura. Tak naprawdę w tym pliku zapisywane są grupy potworów, tak dobrze czytacie, nie statystyki bohaterów, a grupy potworów. W sumie jakby nazwę rozwinąć jako enemies party - to wszystko wychodzi na jaw XD.

Ale nie o tym chciałem tu pisać. Pogrzebałem w tym pliku i odkryłem sposób, jak mieć 256 (więcej się nie da) teł walki. Bez żadnego kombinowania jak w starszej metodzie, z pełną możliwością edycji w RM bez rozsypania programu - normalnie same plusy.
Metoda.
Po pierwsze potrzebny nam będzie edytora heksadecymalny (obojętne jaki - jak zresztą zwykle, ja testowałem na hex editorze i z nakładką hex-editor na notepad++).
Teraz odpowiednie ustawienie liczb, będę opisywał dla ustawienia z 16 kolumnami liczb (od 0 do f) - pamiętam że niektóre programy pozwalały zmienić szerokość - mogę się mylić.
Adresy teł - patrzymy na tylko 1 kolumnę (0). Tła znajdują się w adresach kończących się na 00 lub 80 - i te będziemy zmieniać - czyli jak spojrzycie na adres i ujrzycie na końcu którą z tej pary to znaczy że tu jest zapisany numer tła walki. Niestety to jedyna szansa łatwego dostania się do tego wpisu - dodam jeszcze że w tym kroku nie wiemy, której grupie zmieniamy tło.
Żeby sobie oznaczyć najlepiej zrobić to tak:
-wchodzimy do makera
-wybieramy jakieś charakterystyczne tło - polecam sobie jedno zostawić do tego celu
-zapisujemy (czyli klikamy OK i już mamy zapisane)
-wchodzimy do edytora hexsów
-szukamy (to trochę potrwa) tego numeru
-zmieniamy
-zapisujemy

Teraz jak nazwać pliki:
Jak wiemy to co mamy napisane w hexach jest zapisane w systemie szesnastkowym. Musimy przeliczyć go na dziesiętny, a potem obowiązkowo do wyniku dodać 1 - i mamy nazwę tła które zapisujemy jako BGxxx.BMP, gdzie za xxx wstawiamy obliczony numer.
W drugą stronę liczymy odejmując 1 od nazwy i przekształcając na system szesnastkowy.

Ważne - nie klikamy w makerze suwaka do zmiany tła, gdy mamy go większe niż 20 (system dziesiętny), ponieważ będziemy musieli znowu grzebać w hexach XD - a tego nikt chyba nie chce, ponieważ tło zamieni nam się na 20.

Najmniejszy numer tła to 01 (00), największy to 256 (ff).

Mam nadzieję że rozumiecie i zrobicie to dobrze.


Kilka spraw na koniec: mimo że program obsłuży więcej wrogów podczas jednej walki, gra się rozkracza, więc radzę zostawić 4 parę liczb od lewej w tym samym wierszu w spokoju XD.

Nadal nie osiągnąłem swojego celu - gdzie są zapisywane statystyki potworów? Jakby ktoś miał jakiś pomysł niech wali. Rozgryzłem gdzie jest zapisana ich nazwa, ataki i odporności - plik chara.dat.

EDIT:
Można łatwo odczytać numer walki z adresu wystarczy odczytać liczbę bez ostatnich dwóch cyfr, pomnożyć ją razy 2 i dodać 1 (przy adresie kończącym się na 00) lub 2 (przy końcówce 80) i otrzymamy numer hordy.

EDIT 2:
JAK ZMIENIĆ CZCIONKĘ W GRZE RM 95.
Przeglądając zamknięte forum stifa natrafiłem na temat o tłumaczeniu gry knight blade, a w nim dyskusję o tym jak zmienić czcionkę w rm95, teraz po krótko to opiszę. Muszę podziękować stifowi (LOL wyżej go wyzywałem XD) - nigdy bym się nie domyślił że ten ciąg dziwnych znaków to nazwa czcionki.
Włączamy sobie swojego hex edytora i wczytujemy plik game.exe.
Szukamy hexa: "82 6C 82 72 20 82 6F 83 53 83 56 83 62 83 4E" - to jest nazwa czcionki, coś pomiędzy wyrazami z titla, a wyrazami z menu gry - system, będzie to taki dziwny ciąg znaków.
Teraz wpisujemy sobie jaką czcionkę chcemy (najlepiej te same co pasują pod 2k/3), a resztę miejsc zastępujemy hexem "00"
To wszystko - w końcu te czcionki będą normalnie wyglądać.
Po resztę odsyłam tu: http://tsukuru.pl/index.php?link=tutoriale/font
Edit (30.05.2016): Czcionka domyślna w grze RM95 to MS Sans Serif.
Awatar użytkownika
Dragon Kamillo

Golden Forki 2016 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2013 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon IV (miejsce 2)
Posty: 1799
Rejestracja: 18 paź 2009, 21:23
Lokalizacja: Poznań/Granowiec

Re: RPG Maker 95

Postautor: Dragon Kamillo » 14 gru 2015, 00:00

Dawno tu nie pisałem, ale znowu mam parę niepewnych testów które nie za bardzo nadają się na artykuł do twierdzy, bo są niepewne i nie 100%.

A więc dalej próbowałem rozwiązać problem z paletami w RM95 i ustaliłem że tak:
- żeby grać normalnie w gry z RM95 w oknie należy wcześniej zejść z systemową paletą do 8 bit:
a)win 7 - prawy przycisk na pulpit => rozdzielczość ekranu => ustawienia zaawansowane => lista wszystkich trybów => wybieramy którąś rozdzielczość z 256 kolorami i zatwierdzamy
b)win xp - prawy przycisk myszy na pulpit => ustawienia => zaawansowane => karta => lista wszystkich trybów => wybieramy któryś z 256 kolorami i zatwierdzamy.

Potem po uruchomieniu gry możemy zejść do okienka (F4, albo w menu) i gra wyświetli nam się w pełni koloru (działają zmiany palety) i z półprzeźroczystym oknem (bez błędu znikania zaznaczonych czcionek w XP), o ile gra ma je włączone. Problem - z jakiegoś powodu paleta podczas walki wygląda dziwnie (ta sama sytuacja w obu OS), jak będę miał tylko możliwość sprawdzę to w win98/95, jeśli to i tam wystąpi prawdopodobnie mamy niezłego buga z odświeżaniem palety.

Jeśli nie widać tekstu w nie przeźroczystym okienku w win 7 należy zmienić skórkę systemową na czerń i biel (pewne rozwiązanie) lub na windows klasyczny (tutaj nalezy zmienić jeszcze odcień szarości tła na jakiś podobny ale inny - nie wiem czemu tak jest).

Niestety nadal zostaje problem pełnego ekranu. W win xp nadal zaznaczajka może w nim zasłaniać tekst, albo zmieniać go na różne dziwne kolory. W win 7 nadal występują chwilowe popsucia palety zaraz po zmianie trybu.

Na zaznaczajkę w win xp nie ma puki co lepszego rozwiązania niż zmiana trybu ekranu tyle razy aż kolor tekstu nie zacznie nam odpowiadać.

Zaś na dziwne kolory w win 7 jest parę nie do końca działających rozwiazań:
- wyłączyć proces explorer.exe - znane rozwiązanie na psucie się palet 8bitowcyh w starych grach sprawdza się tez i tu.
- włączyć w tle okno do zmiany rozdziałki i zmiany skórki okna - z jakiegoś dziwnego powodu to pomaga.
- jeśli nie zrobimy nic z tych rzeczy, lekka poprawa palety nastąpi po teleporcie albo zmianie odcieniu ekranu, całkowita po walce.

Nie rozwiązany problem w win 7 na pełbym ekranie - 16 kolorów specjalnych.
W Rm95 jest z góry narzucone 16 kolorów (są to RGB: (0, 0, 0), (256, 256, 256), (192, 192, 192), (128, 128, 128), (256, 0, 0), (256, 256, 0), (256, 0, 256), (0, 256, 0), (0, 256, 256), (0, 0, 256), (128, 0, 0), (128, 128, 0), (128, 0, 128), (0, 0, 128), (0, 128, 0), (0, 128, 128) - charakteryzują się one tym że nie zmieniają one odcieniu podczas zmian barw palety. Ale niestety na pełnym ekranie nie zawsze one działają prawidłowo. Nieraz paletę zmieniają wszystkie kolory, nieraz niektóre nie zmieniają, a na prawdę rzadkością jest by to było prawidłowe. W oknie jest OK.

Problem w największym stopniu dotyka 1 gry (ale za to JAKIEJ gry), czyli Palette, gdzie właśnie odcienie czerwonego zostały narysowane specjalnie tymi narzuconymi kolorami. Sprawiało to że mimo działania całej gry w czerni i bieli, albo odcieniach niebieskiego - ważne rzeczy zostały narysowane właśnie owym czerwonym (biały też jest na liście tych barw, ale z racji że biały w odcieniach szarości nadal pozostaje białym nie sprawia on żadnych problemów), co przy błędzie który zmienia też ten czerwony na szary sprawia że gra staje się zupełnie niegrywalna - bo nic nie widać. Tutaj można spokojnie grać w 8 bitach w oknie, ponieważ nie ma żadnej walki, pytanie zaś zostaje co z grami gdzie walka występuje.

A więc mamy dwie sytuację - okienko - wsio OK oprócz palety podczas walk, pełny ekran - "losowe" i dziwne problemy z paletą na mapie, po walce zwykle(?) ustępują. Jeśli gra nie korzysta z tych specjalnych kolorów to wyświetlanie jest OK.

Nie testowałem jeszcze zmian w rejestrze (też jedno z rozwiązań dla starych gier i problemu z paletami).

A przy okazji testowałem też wszelkie directdraw patch (dxgl, wrapper, jakieś tam jeszcze), niektóre nie uruchamiały się, inne psują wyswietlanie tekstu.

Ma ktoś jeszcze jakiś pomysł, który przeoczyłem?

Wróć do „Scena”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 8 gości