Tutorial [VX ACE] Błyskawiczny kurs Ruby dla zdarzeniowców

Wydarzenia, komentarze, pomysły... Wszelkie dyskusje związane z RM.

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Tutorial [VX ACE] Błyskawiczny kurs Ruby dla zdarzeniowców

Post autor: X-Tech »

Oto mój kurs ruby dla zdarzeniowców. Jedyne co powinniście wiedzieć chcąc tworzyć rozbudowane i zaawansowane rzeczy na zdarzeniach do waszych gier.

Nic więcej z Ruby wiedzieć nie musicie (!)


Geneza: W rpgmakerze 2k3 istnieje komenda, która pozwala mówić danej zmiennej, które zmienną ma zmieniać. To pozwala skakać po całej liście zmiennych rpgmakera i tworzyć nieprawdopodobne rzeczy jakie na tylko przyjdą do głowy np: odczytywać wartość zmiennych i podstawiać pod nie inne zmienne lub odczytywać różne wartości zmiennych po kolei do jednej z listy zmiennych ułożonych kolejno lub rozwalonych po całej liście od 0 - 9999 czy ile tam ich sobie ustawicie. To potężny mały gadżet, który sprawił, że 2k3 stało się potężną maszynką która pozwala bez Ruby i RGSS bardzo często robić potężne i rozbudowane rzeczy do własnych gier dużo szybciej (!)



Od początku:


Trochę Ruby:
Wystarczy z listy zdarzeń w rpgmakerze VX ACE wybrać komendę
Skrypt i w nowej stronie zdarzenia na mapie wpisać to co jest w cudzysłowach:


-----------------------------------------------------------------------------

"$game_variables[40] = 60" CO TO ROBI ? ( Zmienia wartość zmiennej nr 40 na 60 )


"$game_variables[30] = $game_variables[50]" CO TO ROBI ? (zmienia wartość zmiennej nr 30 na wartość zmiennej nr 50)


Zaznaczone fragmenty kodu to operacje na zmiennych z listy rpgmakera (zmiennych) zmiennej 40, 30. W pierwszym wypadku zmienna nr 40 dostanie wartość 60. W drugim zmienna nr 30 dostanie wartość zmiennej nr 50. Załapaliście to ? Myślę, że tak. Git. Jeśli chcecie się upewnić, że operacje działają
wystarczy, że po wstawieniu komendy skrypt z tymi fragmentami "kodu" wstawicie okno wiadomości, a
w nim wpiszecie \v[40]. Jeśli uruchomicie grę testową w oknie powinno się wyświetlić "60" czyli nowa wartość zmiennej. Tak właśnie sprawdza się w oknie wiadomości wartości zmiennych poprzez wpisanie w okno wiadomości \v[numer zmiennej] z czego numer zmiennej to liczba, którą tu wstawiacie, a jest nią numer zmiennej, której wartość was będzie interesować i chcecie ją wyświetlić w oknie wiadomości.



Teraz do sedna. Jak wygląda układ znanej komendy z 2k3 przez Ruby. Rozwiązałem to tak:


Piszecie całość w cudzysłowach tak jak w poprzednim przykładzie:


"$game_variables[[$game_variables[10]] = $game_variables[40]"



Hardkorowe ? Nie. Proste.





Co to robi ? To sprawia, że dziesiąta zmienna z listy zmiennych zdarzeń rpg maker wskazuje, którą zmienną ma zmienić zmienna nr 40. Czyli zmieniając wartość zmiennej nr 10 na np: 15 mówimy zmiennej 40, że ma zmienić zmienną nr ten, którym jest wartość zmiennej nr 10 czyli zmienną nr 15 na wartość zmiennej 40. Koniec. Nic więcej z ruby znać nie musicie do zaawansowanych rzeczy na zdarzeniach w VX ACE. Koniec i kropka.
Wydaje się to zakręcone ? To bardzo proste. Przeczytajcie jeszcze raz moje wyjaśnienie.



Kompletnie nic więcej z Ruby znać nie musicie do robienia zaawansowanych rzeczy na zdarzeniach w VX ACE (!) Osiągniecie te same efekty tworząc elementy rozgrywki do waszych gier co na ruby, ale 10x prościej bez kucia rgss i całego ruby. Jeśli macie smykałkę do algorytmów wykorzystacie potencjał tej komendy jest on niemal nieskończony. Każdy kto tworzył coś na zdarzeniach w 2k3 z tą komendą poczuje się jak w domu. Koniec.




Co to zastępuje z mojego doświadczenia i odkrycia przy odrobinie kombinowania:

listy
tablice
szablony
wzorce
powtarzanie tych samych obliczeń przepisując je po raz kolejny itp.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Jeśli ktoś ma pytania. Odpowiem.
ODPOWIEDZ