Co uważacie za dobre w grach rm (Jeśli gracie) a co nie
: 26 sty 2015, 15:03
Co was przyciąga do gry rm kiedy już zaczniecie grać (nie mam na myśli zapowiedzi)
+ przykłady gier z rpgmakera (tylko)
Co was odpycha od gry kiedy już zaczniecie grac (nie mam na myśli zapowiedzi)
+ przykłady gier z rpgmakera (tylko)
Jeśli ktoś ma zamiar pisać o innych grach to lepiej niech się nie wypowiada, bo to tylko świadczy o tym, że raczej nie gra w gry rm i nie ma o nich pojęcia lub nie docenia jak bardzo (w pozytywnym sensie) różnią się od większości gier robionych przez komercyjne firmy (jeśli wolisz inne gry niż rm a z rmowymi masz małą styczność to lepiej się nie wypowiadaj, bo to nie temat i gry dla ciebie)
Mnie przyciąga:
Od początku gry akcja - zróżnicowana - w fabule i rozgrywce - wciągnięcie i przejęcie fabułą i zaskakiwanie co krok tym co się dzieje w fabule bez przestojów. Podróżowanie na przód z fabułą (zmiany lokacji) Co chwila zwrot akcji dosłownie co kilka chwil ważny dla postaci, którymi gramy i masa zróżnicowanej rozgrywki zwiazanej z tym co sie dzieje w fabule w danej chwili i poczucie, że jestesmy w centrum waznych zdarzen. Wszystko musi mieć kopa nawet walki - wolę, aby miały znaczenie w tym co się teraz dzieje w fabule, a nie jakieś zapychacze lasów i łąk stanowiace spora czesc gry i mordowanie bezsensownie jakiś zwierzaków aby wymieniać się za skóry na cukier na jakiś wioskach jako przymus aby ruszyc dalej, bo zwykle to do niczego ciekawego nie prowadzi i swiadczy o marnej fabule i jej wadze skoro bohater zajmuje sie takimi bzdurami jako przymus. Ja chcę kosmicznych walk/fantastycznych i nierealnych rzeczy pomieszania klimatów przyszłości / fantazji z innymi elementami.
Psychologiczne przedstawianie postaci i ich logika postępowania.
Punkty zapisu dzielące gry na wyzwania.
Przyklad dość prostej, ale przemyślanej i zaskakującej gry ktora mnie wciaga - Black Demons 2 (tak. Ta zrecznosciowa od Skacia. Wciaga klimatem, fabula i tym co sie aktualnie dzieje prawie, ze filmowy klimat. To przyklad jak prosto robic gre z klimatem ktorego moga zazdroscic produkcje z ton zasobow ktore czasem powstaja pare razy dluzej, ale wleką się i nużą - ta gra jest przeciwieństwem znużenia, nudy i nudnej fabuły i akcji) Oprócz tego klasyki np: Blurred Line. W BL akcja dzieje się w różnych ramach czasowych i do nich skacze początkowo akcja dzieje się w środku wydarzeń, a potem skacze na początek.
Powaga tego co robimy. Skoro jesteśmy kimś ważnym jak i w rozgrywce tak i w fabule robimy ważne i ciekawe dla nas rzeczy, a nie zajmujemy się bzdurami. Powaga, ale i brak nudy. Np:
Jeśli jesteśmy super kosmicznym łowcą nagród, który coś akurat zdobywa to niech fabuła się skomplikuje nawet dla tak prostego pobocznego zadania tak jak rozgrywka i niech nas zaskakuje co krok.
"Epickie" scenki. Dużo ruchu i akcji w nich. Sporo w nich niespodziewanych zdarzeń, w których na ekranie dzieje się wiele nie tylko w ruchu postaci, lokacji, ale przede wszystkim fabule. Wybuchy, zmiany, przemarsze, masowe walki wielu charsetów itp. itd. Płynne przechodzenie z nich do rozgrywki w której wręcz dalej te scenki już nie są oglądane, ale w nich uczestniczymy grając np: Początek z Legion Saga 1 bitwa w wiosce - Takie scenki świadczą, że mamy do czynienia z wielkim przyłożeniem autora do fabuły i przedstawiania treści gry.
Co chwila zwrot akcji i zróżnicowania w rozgrywce. Przykładem niech jest Blurred Line - bohater trafia w różne tarapaty wynikają z tego różne dodatkowe minigry jak skradanie i rozwalanie źródeł światła, jazda super poduszkowcem, lokacje w konstrukcji skrzyżowane z grami logicznymi itd.
Styl sci-fi/horror/ przygodówki z elementami akcji/ klimaty ninja itp./ fantasy/, szaleństwo - ogólnie musi się ciągle coś dziać w fabule i przez to w rozgrywce. Takie gry najbardziej ciekawią. Takie gry starają się do siebie przekonać fabularnie/ postaciami i tym samym lokacjami/oryginalnością/klimatem/rozgrywką i dużą ilością akcji ważnej dla fabuły i ją zmieniającą.
Przykłady Desert Nightmare horror - świetna gierka horror z zróżnicowanymi zagadkami i niespodziewanymi starciami, w których w różnorodny sposób trzeba walczyć o przetrwanie.
Muzyka midi, która oddaje to co się dzieje aktualnie. Dobry wybór kawałków midi potęguje wrażenia w grach rm, bo taka muza opiera się na nutach, a nie dennych efektach. Przyciąga mnie muza midi z gier akcji na konsole i nie tylko która oddaje dobrze co się dzieje w sytuacjach w fabule. Czasem w przygodówkach i horrorach świetnie się sprawdzi muza z filmów grozy.
Przykładowo Blurred Line to rpg w klimacie fantasy i sci-fi ale opiera się na muzie z platformerów akcji i shooterów konsolowych - pasuje genialnie.
Porąbane mapy interesujące, ale totalnie szalone, w których można się zgubić i które można eksplorować. Nie mają być realistyczne one mają zabierać nas w rozgrywkę i świat gry i wymagać myślenia , a często pozwalać się na nich gubić nie np: przez ich wielkość, ale zagadki itp. Po prostu ciekawe sytuacje bez silenia się na realizm bardziej na to żeby pochłaniały w rozgrywce. Po prostu zwariowane i opracowane mapy, ale RACZEJ nie tutorialowe.
Niezłe szaleństwo z mapami np:. Romancing Walker ,Blurred Line. Desert Nightmare. Longing Ribbon, , Cyber Knight 1,2, Final Fantasy Endless Nova
Akcja - często występująca w scenkach i połączona z rozgrywką.
Różne rozgałęzienia w lokacjach i poboczne ścieżki w których można coś odkryć. Miejsca, do których docierając dają coś więcej niż tylko kolejny punkt który da akcję na przód, ale np: zaskoczą jakimiś pobocznymi zdarzeniami, elementami w rozgrywce, bonusami, sekretami.
Akcja połączona z fabułą - Znów Blurred Line , seria Way, Alter Aila Genesis Desert Nightmare , Longing Ribbon,
Klimat. Odpowiednie udźwiękowienie (Żadne RTP) kiedy nie gra muzyka, ale także kiedy gra. Zbudować czasem zaciekawienie tym co ma się zdarzyć. Jakaś lokacja, którą zbadamy i coś nam powie, aby po chwili zostać totalnie zaskoczonym. Czasem trochę ciszy, aby uderzyć po chwili akcją z grubej rury.
Przede wszystkim Grave Spirit, seria Way , Black Demons 1, 2
Te gry mają klimat i to w dużych ilościach.
Spójny temat - jak grafa mangowa to i akcja i postaci powinny mieć odpowiedni poziom energii i to na postaciach powinna się skupiać treść. Typowe grafiki z RTP rpgmakera i ich styl.
Postaci, które mają energię - żywiołowe. Dialogi tylko o świecie gry. Nie lubię kiedy w grach które mają opowiadać świetną fabułę fantazji wrzuca się ludzi z for, albo teksty nawiązujące do naszych czasów to totalnie rujnuje klimat.
Dobre dialogi utrzymujące klimat przede wszystkim Blurred Line, Longing Ribbon Final Fantasy Endless Nova, Way , Alter Aila Genesis i wiele innych gier w tym nawet polskie Czasoprzestrzeń 3 , Ostatnie Wakacje Alexa
Humor. W każdej grze niezależnie od gatunku czasem trochę luzu jest wskazane.
Jeśli gra jest zręcznościowa to przyciąga w niej dynamiczna rozgrywka - skille o różnym działaniu i wrogowie o róznym zachowaniu tak jak bossowie o różnym zachowaniu i atakach i żadne gotowe systemy walki, ale lepiej jak mamy grę której główny tor to myślenie. Jeśli taktyczna walka to znów zróżnicowane zachowanie wrogów (inteligentni przeciwnicy) nie nastawieni na ilość, ale raczej na pomysłowość. W prawdziwej fabularnej zręcznościówce można uniknąć jakichkolwiek obrażeń dzięki zręcznym palcom i technice gry. Można przejść całą grę bez straty.
Przykłady prawdziwych gier zr. w RM (są różnej jakości od słabych/średnich przez niezłe i dobre, ale nie zmienia faktu że są prawdziwymi zręcznościówkami)
Pokemon the Evil Inside 2, Black Demons 2, 8bit Quest , Touhou Wandering Souls
Mnie odpycha:
Nuda totalna od początku odpalenia gry - brak jakiś wydarzeń, które sprawiają, że już po chwili jesteśmy wciągnieci w rozgrywkę i fabułę. Odpycha mnie mozolność,powolność akcji fabularnej w grach i nawiność. Odpycha mnie małe znaczenie fabuły dla postaci, którymi gramy. Jeśli to co robimy to nakazy/rozkazy i służenie komuś i wypełnianie jego nakazu lub podlizywanie się aby coś dostać = zwykle = nuda dla mnie totalna.
Niemal wszelakie twory Gothico/crpgo/mrpgo/diabolo podobne. Nuda i naiwność w sadystycznym wydaniu.
Niepsychologiczne przedstawianie postaci. Płytkość postaci i dialogów w grach i traktowanie ich jako poboczna rzecz do wykonywania zadań, a nie główny element fabuły.
Brak punktów zapisu - zapisy w dowolnym momencie - w większości gier odpychają mnie.
Schematyczność rozgrywki. Od początku idziemy i coś rozwalamy/tłuczemy - spoko, ale jeśli to nie ma żadnej wagi i do niczego ważnego już po chwili nie prowadzi już po chwili zaczyna nudzić.
Nudne statyczne scenki w których postaci stoją jak kłody, a kamera stoi w miejscu. Takie scenki sprawiają, ze gry wywalam szybciej niż to się wam wydaje.
Znów wszystkie mmrpgo,gothico,crpgo PODOBNE twory.
Marna fabuła która polega na osiąganiu jakiś stopni i wyróżnień - lizustwem i służeniem i opieranie na tym rozgrywki. Służenie, lizustwo i znoszenie - rozgrywka jak symulacja bezdomnego który znosi śmieci dla szefa bezdomnych w dzielnicy, aby mu się przypodobać. Żenada i nuda.
Wszystkie Gothicopodobne twory.
Zwroty akcji raz na ruski rok lub ich brak. To jakiś żart. Jeśli fabuła gry nie zaskakuje i nie jest podstawą gry, a nie odzwierciedlają jej kolejne scenki z rozmachem i masą ruchu i ciekawych zdarzeń to nudzicie grą i leci z dysku.
Mało zróżnicowana rozgrywka i robienie mało ważnych rzeczy jak np: chodzenie do lasu aby ustrzelić 10 ptaków, bo jakiś maniak potrzebuje 10 porcji skrzydełek lub np: po skóry z wilka. Litości. Skoro robimy takie bzdury w grze to taka gra jest żałosna. Gram w gry aby robić niesamowite rzeczy i przeżywać niesamowite przygody jakich się nie da wręcz wyobrazić w świecie realnym - totalne szaleństwo. Nie gram po to, żeby być lizusem w grach i służyć pionkom i im nosić skóry z wilków itp. bo tak mi pisze w dzienniku questów. Skoro jestem bohaterem nie powinienem zajmować się takimi bzdurami. Takie gry mnie odrzucają po 2 minutach.
Znów wszystkie mmrpgo,gothico, i niemal wszystkie crpgo PODOBNE twory. Jednym z wyjątków jest CRPGOWY "Perfect World" od Amadika, ale tam mamy zmieniającą się co krok fabułę i zadania w których musimy myśleć i co chwila do czegoś ciekawego prowadzą. Nie polegają na noszeniu śmieci przydrożnym lumpom jak np: Gothicopodobne twory. W dodatku gra ma autorskie systemy w tym system strzelania.
Muzyka z crpgów. Rozmyta i bez wyrazu i nie oddająca sytuacji tylko stanowiąca zamulające tło.
Jest to dla mnie pusta zagrywka. Muza z crpgów grająca jako tło do lokacji totalnie mnie zamula a w połączeniu z rozgrywką która polega na służeniu i noszeniu skór i innych badziewi żeby mieć wyższy stopień sprawia, że takie coś wylatuje z dysku szybciej niż się tego spodziewam. Szanse wywalenia gry 70%
Mętna dialogowość i prowadzenie akcji w stylu spotkanie random npc, który twierdzi coś w stylu: Pan Ferdynand nakazał mi udać się do wieży Kreodora po różowe slipy, abym mógł dostać łańcuszek, za który dostanę kolejny stopień lizustwa u arcymaga zenona, a za to będę mógł być lizusem u arcyZenka Teodora. Rozgrywka polega na ubijaniu jakiś potworów w drodze do slipów. Prawdopodobieństwo wywalenia gry 80%
Nieciekawe konstrukcyjnie mapy w rpg - konstrukcyjnie ścieżki zawiłe jak przejście przez prostą uliczkę. Czyli mapy które niby wyglądają ładnie na screenach w stylu ścieżka i totalnie zakwiatkowana,ale kiedy zacznie się grać okazuje się, że na takiej mapie doszedłeś do jej końca po 15 sekundach. Nie zrobiłeś na niej nic. Nie było ciekawej rozgrywki. Mogłeś nadepnąć lub pominąć jakieś losowo poruszające się stworki. Nuda i żart kpiący z inteligencji gracza. Szanse wywalenia gry 95%
Orki, Krasnoludy i inny tego typu schemat pomieszany z wojnami. To nie jest fantasy. Fantasy to wasza wyobraźnia, a nie kserowanie książki Tolkiena...
Pseudozręcznościowe systemy walki i inne gotowce. Jeśli system walki nie pozwala uniknąć wszystkich obrażeń w walkach do końca gry i przejść całości bez zadrapania to nie jest gra zręcznościowa i system zręcznościowy.
Jeśli w ciągu 5-10 minut choćby w samym intro i początku rozgrywki i przedstawionej w rozgrywce fabule nie ma wulkanu zdarzeń i zaciekawienia i to nie powoduje u mnie jakiś emocji i przejęcia to wywalam grę z dysku w 90% przypadków.
+ przykłady gier z rpgmakera (tylko)
Co was odpycha od gry kiedy już zaczniecie grac (nie mam na myśli zapowiedzi)
+ przykłady gier z rpgmakera (tylko)
Jeśli ktoś ma zamiar pisać o innych grach to lepiej niech się nie wypowiada, bo to tylko świadczy o tym, że raczej nie gra w gry rm i nie ma o nich pojęcia lub nie docenia jak bardzo (w pozytywnym sensie) różnią się od większości gier robionych przez komercyjne firmy (jeśli wolisz inne gry niż rm a z rmowymi masz małą styczność to lepiej się nie wypowiadaj, bo to nie temat i gry dla ciebie)
Mnie przyciąga:
Od początku gry akcja - zróżnicowana - w fabule i rozgrywce - wciągnięcie i przejęcie fabułą i zaskakiwanie co krok tym co się dzieje w fabule bez przestojów. Podróżowanie na przód z fabułą (zmiany lokacji) Co chwila zwrot akcji dosłownie co kilka chwil ważny dla postaci, którymi gramy i masa zróżnicowanej rozgrywki zwiazanej z tym co sie dzieje w fabule w danej chwili i poczucie, że jestesmy w centrum waznych zdarzen. Wszystko musi mieć kopa nawet walki - wolę, aby miały znaczenie w tym co się teraz dzieje w fabule, a nie jakieś zapychacze lasów i łąk stanowiace spora czesc gry i mordowanie bezsensownie jakiś zwierzaków aby wymieniać się za skóry na cukier na jakiś wioskach jako przymus aby ruszyc dalej, bo zwykle to do niczego ciekawego nie prowadzi i swiadczy o marnej fabule i jej wadze skoro bohater zajmuje sie takimi bzdurami jako przymus. Ja chcę kosmicznych walk/fantastycznych i nierealnych rzeczy pomieszania klimatów przyszłości / fantazji z innymi elementami.
Psychologiczne przedstawianie postaci i ich logika postępowania.
Punkty zapisu dzielące gry na wyzwania.
Przyklad dość prostej, ale przemyślanej i zaskakującej gry ktora mnie wciaga - Black Demons 2 (tak. Ta zrecznosciowa od Skacia. Wciaga klimatem, fabula i tym co sie aktualnie dzieje prawie, ze filmowy klimat. To przyklad jak prosto robic gre z klimatem ktorego moga zazdroscic produkcje z ton zasobow ktore czasem powstaja pare razy dluzej, ale wleką się i nużą - ta gra jest przeciwieństwem znużenia, nudy i nudnej fabuły i akcji) Oprócz tego klasyki np: Blurred Line. W BL akcja dzieje się w różnych ramach czasowych i do nich skacze początkowo akcja dzieje się w środku wydarzeń, a potem skacze na początek.
Powaga tego co robimy. Skoro jesteśmy kimś ważnym jak i w rozgrywce tak i w fabule robimy ważne i ciekawe dla nas rzeczy, a nie zajmujemy się bzdurami. Powaga, ale i brak nudy. Np:
Jeśli jesteśmy super kosmicznym łowcą nagród, który coś akurat zdobywa to niech fabuła się skomplikuje nawet dla tak prostego pobocznego zadania tak jak rozgrywka i niech nas zaskakuje co krok.
"Epickie" scenki. Dużo ruchu i akcji w nich. Sporo w nich niespodziewanych zdarzeń, w których na ekranie dzieje się wiele nie tylko w ruchu postaci, lokacji, ale przede wszystkim fabule. Wybuchy, zmiany, przemarsze, masowe walki wielu charsetów itp. itd. Płynne przechodzenie z nich do rozgrywki w której wręcz dalej te scenki już nie są oglądane, ale w nich uczestniczymy grając np: Początek z Legion Saga 1 bitwa w wiosce - Takie scenki świadczą, że mamy do czynienia z wielkim przyłożeniem autora do fabuły i przedstawiania treści gry.
Co chwila zwrot akcji i zróżnicowania w rozgrywce. Przykładem niech jest Blurred Line - bohater trafia w różne tarapaty wynikają z tego różne dodatkowe minigry jak skradanie i rozwalanie źródeł światła, jazda super poduszkowcem, lokacje w konstrukcji skrzyżowane z grami logicznymi itd.
Styl sci-fi/horror/ przygodówki z elementami akcji/ klimaty ninja itp./ fantasy/, szaleństwo - ogólnie musi się ciągle coś dziać w fabule i przez to w rozgrywce. Takie gry najbardziej ciekawią. Takie gry starają się do siebie przekonać fabularnie/ postaciami i tym samym lokacjami/oryginalnością/klimatem/rozgrywką i dużą ilością akcji ważnej dla fabuły i ją zmieniającą.
Przykłady Desert Nightmare horror - świetna gierka horror z zróżnicowanymi zagadkami i niespodziewanymi starciami, w których w różnorodny sposób trzeba walczyć o przetrwanie.
Muzyka midi, która oddaje to co się dzieje aktualnie. Dobry wybór kawałków midi potęguje wrażenia w grach rm, bo taka muza opiera się na nutach, a nie dennych efektach. Przyciąga mnie muza midi z gier akcji na konsole i nie tylko która oddaje dobrze co się dzieje w sytuacjach w fabule. Czasem w przygodówkach i horrorach świetnie się sprawdzi muza z filmów grozy.
Przykładowo Blurred Line to rpg w klimacie fantasy i sci-fi ale opiera się na muzie z platformerów akcji i shooterów konsolowych - pasuje genialnie.
Porąbane mapy interesujące, ale totalnie szalone, w których można się zgubić i które można eksplorować. Nie mają być realistyczne one mają zabierać nas w rozgrywkę i świat gry i wymagać myślenia , a często pozwalać się na nich gubić nie np: przez ich wielkość, ale zagadki itp. Po prostu ciekawe sytuacje bez silenia się na realizm bardziej na to żeby pochłaniały w rozgrywce. Po prostu zwariowane i opracowane mapy, ale RACZEJ nie tutorialowe.
Niezłe szaleństwo z mapami np:. Romancing Walker ,Blurred Line. Desert Nightmare. Longing Ribbon, , Cyber Knight 1,2, Final Fantasy Endless Nova
Akcja - często występująca w scenkach i połączona z rozgrywką.
Różne rozgałęzienia w lokacjach i poboczne ścieżki w których można coś odkryć. Miejsca, do których docierając dają coś więcej niż tylko kolejny punkt który da akcję na przód, ale np: zaskoczą jakimiś pobocznymi zdarzeniami, elementami w rozgrywce, bonusami, sekretami.
Akcja połączona z fabułą - Znów Blurred Line , seria Way, Alter Aila Genesis Desert Nightmare , Longing Ribbon,
Klimat. Odpowiednie udźwiękowienie (Żadne RTP) kiedy nie gra muzyka, ale także kiedy gra. Zbudować czasem zaciekawienie tym co ma się zdarzyć. Jakaś lokacja, którą zbadamy i coś nam powie, aby po chwili zostać totalnie zaskoczonym. Czasem trochę ciszy, aby uderzyć po chwili akcją z grubej rury.
Przede wszystkim Grave Spirit, seria Way , Black Demons 1, 2
Te gry mają klimat i to w dużych ilościach.
Spójny temat - jak grafa mangowa to i akcja i postaci powinny mieć odpowiedni poziom energii i to na postaciach powinna się skupiać treść. Typowe grafiki z RTP rpgmakera i ich styl.
Postaci, które mają energię - żywiołowe. Dialogi tylko o świecie gry. Nie lubię kiedy w grach które mają opowiadać świetną fabułę fantazji wrzuca się ludzi z for, albo teksty nawiązujące do naszych czasów to totalnie rujnuje klimat.
Dobre dialogi utrzymujące klimat przede wszystkim Blurred Line, Longing Ribbon Final Fantasy Endless Nova, Way , Alter Aila Genesis i wiele innych gier w tym nawet polskie Czasoprzestrzeń 3 , Ostatnie Wakacje Alexa
Humor. W każdej grze niezależnie od gatunku czasem trochę luzu jest wskazane.
Jeśli gra jest zręcznościowa to przyciąga w niej dynamiczna rozgrywka - skille o różnym działaniu i wrogowie o róznym zachowaniu tak jak bossowie o różnym zachowaniu i atakach i żadne gotowe systemy walki, ale lepiej jak mamy grę której główny tor to myślenie. Jeśli taktyczna walka to znów zróżnicowane zachowanie wrogów (inteligentni przeciwnicy) nie nastawieni na ilość, ale raczej na pomysłowość. W prawdziwej fabularnej zręcznościówce można uniknąć jakichkolwiek obrażeń dzięki zręcznym palcom i technice gry. Można przejść całą grę bez straty.
Przykłady prawdziwych gier zr. w RM (są różnej jakości od słabych/średnich przez niezłe i dobre, ale nie zmienia faktu że są prawdziwymi zręcznościówkami)
Pokemon the Evil Inside 2, Black Demons 2, 8bit Quest , Touhou Wandering Souls
Mnie odpycha:
Nuda totalna od początku odpalenia gry - brak jakiś wydarzeń, które sprawiają, że już po chwili jesteśmy wciągnieci w rozgrywkę i fabułę. Odpycha mnie mozolność,powolność akcji fabularnej w grach i nawiność. Odpycha mnie małe znaczenie fabuły dla postaci, którymi gramy. Jeśli to co robimy to nakazy/rozkazy i służenie komuś i wypełnianie jego nakazu lub podlizywanie się aby coś dostać = zwykle = nuda dla mnie totalna.
Niemal wszelakie twory Gothico/crpgo/mrpgo/diabolo podobne. Nuda i naiwność w sadystycznym wydaniu.
Niepsychologiczne przedstawianie postaci. Płytkość postaci i dialogów w grach i traktowanie ich jako poboczna rzecz do wykonywania zadań, a nie główny element fabuły.
Brak punktów zapisu - zapisy w dowolnym momencie - w większości gier odpychają mnie.
Schematyczność rozgrywki. Od początku idziemy i coś rozwalamy/tłuczemy - spoko, ale jeśli to nie ma żadnej wagi i do niczego ważnego już po chwili nie prowadzi już po chwili zaczyna nudzić.
Nudne statyczne scenki w których postaci stoją jak kłody, a kamera stoi w miejscu. Takie scenki sprawiają, ze gry wywalam szybciej niż to się wam wydaje.
Znów wszystkie mmrpgo,gothico,crpgo PODOBNE twory.
Marna fabuła która polega na osiąganiu jakiś stopni i wyróżnień - lizustwem i służeniem i opieranie na tym rozgrywki. Służenie, lizustwo i znoszenie - rozgrywka jak symulacja bezdomnego który znosi śmieci dla szefa bezdomnych w dzielnicy, aby mu się przypodobać. Żenada i nuda.
Wszystkie Gothicopodobne twory.
Zwroty akcji raz na ruski rok lub ich brak. To jakiś żart. Jeśli fabuła gry nie zaskakuje i nie jest podstawą gry, a nie odzwierciedlają jej kolejne scenki z rozmachem i masą ruchu i ciekawych zdarzeń to nudzicie grą i leci z dysku.
Mało zróżnicowana rozgrywka i robienie mało ważnych rzeczy jak np: chodzenie do lasu aby ustrzelić 10 ptaków, bo jakiś maniak potrzebuje 10 porcji skrzydełek lub np: po skóry z wilka. Litości. Skoro robimy takie bzdury w grze to taka gra jest żałosna. Gram w gry aby robić niesamowite rzeczy i przeżywać niesamowite przygody jakich się nie da wręcz wyobrazić w świecie realnym - totalne szaleństwo. Nie gram po to, żeby być lizusem w grach i służyć pionkom i im nosić skóry z wilków itp. bo tak mi pisze w dzienniku questów. Skoro jestem bohaterem nie powinienem zajmować się takimi bzdurami. Takie gry mnie odrzucają po 2 minutach.
Znów wszystkie mmrpgo,gothico, i niemal wszystkie crpgo PODOBNE twory. Jednym z wyjątków jest CRPGOWY "Perfect World" od Amadika, ale tam mamy zmieniającą się co krok fabułę i zadania w których musimy myśleć i co chwila do czegoś ciekawego prowadzą. Nie polegają na noszeniu śmieci przydrożnym lumpom jak np: Gothicopodobne twory. W dodatku gra ma autorskie systemy w tym system strzelania.
Muzyka z crpgów. Rozmyta i bez wyrazu i nie oddająca sytuacji tylko stanowiąca zamulające tło.
Jest to dla mnie pusta zagrywka. Muza z crpgów grająca jako tło do lokacji totalnie mnie zamula a w połączeniu z rozgrywką która polega na służeniu i noszeniu skór i innych badziewi żeby mieć wyższy stopień sprawia, że takie coś wylatuje z dysku szybciej niż się tego spodziewam. Szanse wywalenia gry 70%
Mętna dialogowość i prowadzenie akcji w stylu spotkanie random npc, który twierdzi coś w stylu: Pan Ferdynand nakazał mi udać się do wieży Kreodora po różowe slipy, abym mógł dostać łańcuszek, za który dostanę kolejny stopień lizustwa u arcymaga zenona, a za to będę mógł być lizusem u arcyZenka Teodora. Rozgrywka polega na ubijaniu jakiś potworów w drodze do slipów. Prawdopodobieństwo wywalenia gry 80%
Nieciekawe konstrukcyjnie mapy w rpg - konstrukcyjnie ścieżki zawiłe jak przejście przez prostą uliczkę. Czyli mapy które niby wyglądają ładnie na screenach w stylu ścieżka i totalnie zakwiatkowana,ale kiedy zacznie się grać okazuje się, że na takiej mapie doszedłeś do jej końca po 15 sekundach. Nie zrobiłeś na niej nic. Nie było ciekawej rozgrywki. Mogłeś nadepnąć lub pominąć jakieś losowo poruszające się stworki. Nuda i żart kpiący z inteligencji gracza. Szanse wywalenia gry 95%
Orki, Krasnoludy i inny tego typu schemat pomieszany z wojnami. To nie jest fantasy. Fantasy to wasza wyobraźnia, a nie kserowanie książki Tolkiena...
Pseudozręcznościowe systemy walki i inne gotowce. Jeśli system walki nie pozwala uniknąć wszystkich obrażeń w walkach do końca gry i przejść całości bez zadrapania to nie jest gra zręcznościowa i system zręcznościowy.
Jeśli w ciągu 5-10 minut choćby w samym intro i początku rozgrywki i przedstawionej w rozgrywce fabule nie ma wulkanu zdarzeń i zaciekawienia i to nie powoduje u mnie jakiś emocji i przejęcia to wywalam grę z dysku w 90% przypadków.