Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Wydarzenia, komentarze, pomysły... Wszelkie dyskusje związane z RM.

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo

Awatar użytkownika
Preki

Golden Forki 2013 - Pełne Wersje (miejsce 1); Golden Forki 2010 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 746
Rejestracja: 16 wrz 2007, 20:54
Lokalizacja: Siedlce City
Kontakt:

Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: Preki » 01 lut 2015, 01:48

A więc pora na małą burzę mózgów. Otóż chciałbym abyście opisali swoje metody pisania do gier - fabuły, dialogów itp. Oczywiście, jeśli robimy grę z fabułą która:
-jest tylko po to, aby tam była (w stylu - złe kosmity zaatakowały Ziemię, bierz karabin i ich zastrzel!)
-jest prowadzona jak w typowym serialu-tasiemcu bez ciągłości fabularnej
-jeśli historia ukazana w grze korzysta z tego samego motywu fabularnego aż do samego końca
... no to raczej problemu z rozpisaniem czegoś takiego nie ma. Sam taką fabułę pisałem dla dwóch gier ("Kościak", "Z Archiwum Tsukuru").

Jak jednak poradzić sobie z bardziej rozbudowaną historią w naszych grach? Nie jest to oczywiście proste zadanie, ale na pewno są jakieś sposoby, aby napisać spójną, wciągającą fabułę. Chciałbym, abyście się podzielili swoimi teoriami na ten temat.
Obrazek
http://prekisiedlce.wordpress.com/ - moje blogowe skrobanko
"W skrócie - gra nigdy nie jest gotowa, Ty zwyczajnie przestajesz nad nią pracować." - Jörg "Eiswuxe" Winterstein
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3115
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15
Lokalizacja: Wielkopolska

Re: Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: X-Tech » 01 lut 2015, 02:11

BLA, BLA, BLA =
Spoiler:





Bardziej rozbudowana historia = różne wątki.
Można je pokazywać równolegle grając postaciami naprzemiennie. Może to dać super efekty.

Bardziej rozbudowana historia = różne scenariusze.
Wybór postaci = wybór scenariusza.

Bardziej rozbudowana historia = epizody.
Przedstawienie jej w różnych epizodach.
Niepotrzebne sztuczne cukry, hejty, zazdrości, wredności. Liczy się pochwała za grę, która przynosi CI mnóstwo frajdy.


CZAT OK.

RM zawsze spoko.

Jestem tu dla siebie. Tworzę co lubię.
Liczy się akcja i intensywna rozgrywka, oraz kreatywność. Inne gry mnie nie jarały i nie jarają. Prawda wylana.
Awatar użytkownika
Omnom

Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 1)
Posty: 78
Rejestracja: 15 mar 2013, 20:10

Re: Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: Omnom » 01 lut 2015, 11:34

W dwóch większych projektach, w których dłubię aby zachować spójną fabułę i odpowiedni jej "kierunek" posługuję się prostą techniką. Pierw wypisuję główne zdarzenia na ścieżce od początku historii do jej zakończenia (w punktach), a później rozbudowuję to, co pomiędzy nimi. Mogę skakać między poszczególnymi wydarzeniami (jeśli akurat mam jakiś pomysł), a nadal widzę całość.

Aby zminimalizować ilość dziur fabularnych i logicznych staram się zadawać pytania (np. dlaczego bohater postąpił tak, a nie inaczej?) i znajdywać na nie odpowiedzi, które nie będą zbyt naciągane.
Awatar użytkownika
Kryzz333

Golden Forki 2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2)
Posty: 656
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39
Lokalizacja: Aleksandria

Re: Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: Kryzz333 » 01 lut 2015, 12:00

Robię dosyć podobnie.

Zanim jednak zrobi się schemat w punktach, warto pomyśleć nad ogólną koncepcją gry, aby mechanika, ilość map itd. odpowiadały fabule. Warto rozpisać także przed schematem fabułę - conajmniej zarys, ale czemu nie scenariusz.

Jeśli mają być rozbudowane postacie, to warto je wymyślić nawet przed scenariuszem, rozpisywać

Ogólnie pisanie fabuły, świata i scenariusza powinno trochę trwać, aby dobre pomysły, które wpadną nam po drodze można byłoby dostosować do fabuły, wycinając na przykład inne elementy.

Jeśli zamierzamy robić grę o półotwartej/otwartej, to również zadania poboczne i cutscenki warto obmyślić chociaż ogólnikowo przed procesem produkcji, aby dobrze wpasowały się w konwencję i to co zamierzamy stworzyć.

Przy robieniu schematu punktowego, warto zaznaczyć w nim główne wydarzenia i opisy do nich. Można sobie również kolorkami zaznaczyć momenty liniowe i momenty otwarte.


Odradzam jednak tworzenia "pisarstwa" jak po sznurku. Wizja świata, mapek, mechaniki, dialogów, postaci itd. powinny iść ramię w ramię i wspólnie uczestniczyć w procesie przygotowawczym.
Spoiler:
Awatar użytkownika
Rave

Golden Forki 2010 - Dema (miejsce 2)
Posty: 1962
Rejestracja: 15 kwie 2009, 21:33
Lokalizacja: '; DROP TABLE 'Messages'

Re: Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: Rave » 02 lut 2015, 00:02

W wypadku DT, gry którą obecnie robię (na razie pauza), najpierw sobie rozpisałem główne punkty fabularne w formie flowchartu (użyłem do tego celu znakomitego programu Dia, choć to bardziej do UML ale niech będzie), a później szczegóły dopracowuję bezpośrednio w makerze. Wiem mniej więcej co poszczególne postacie by powiedziały w danej sytuacji (naprawdę), więc z dialogami nie ma problemu.

Również wiem mniej więcej w jakiej lokacji co się dzieje (nie muszę się rozpisywać z opisem lokacji co do ustawienia każdej wazy i kwiatka, w flowcharcie wystarczy ogólnik typu "mroczny zamek", "bagna", itd.).

No więc sobie rozpisałem główne punkty fabularne i zwroty akcji, tudzież rozgałęzienia fabularne i się trzymam tego, aby jedno szło do drugiego jak w tym flowcharcie. Wydarzenia/lokacje pomiędzy nie są tak istotne, można je spokojnie zaprojektować bezpośrednio w makerze, musi to się tylko trzymać kupy, czyli np. postać która umarła jakiś czas temu nie może nagle wrócić do życia bez ważnego powodu (tak ważnego, że by wylądował we flowcharcie).

Oczywiście to jest tylko mój sposób - to co działa dla mnie, nie musi działać dla ciebie.

//edit: Widzę, po przeczytaniu innych postów, że większość robi podobnie. Polecam jednak zamiast punktów używać flowchartów (np. z wykorzystaniem wspomnianego programu Dia) - ma to tą przewagę nad punktami, że można łatwo zaprojektować rozgałęzienia fabularne a nawet alternatywne ścieżki do zakończenia gry (przy tym samym zakończeniu) o ile podjęliśmy dobrą decyzję w określonym momencie.
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3115
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15
Lokalizacja: Wielkopolska

Re: Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: X-Tech » 02 lut 2015, 00:16

Nie znam tego programu. Wydaje się sensowny, ale...prawda jest taka, że wszystko jest w głowie i najlepsze do takiego planowania są fizyczne rzeczy jak papier i długopis. Bardziej to namacalne i podręczne i inspirujące i pozwala szybko rzucić myśl na papier.
Niepotrzebne sztuczne cukry, hejty, zazdrości, wredności. Liczy się pochwała za grę, która przynosi CI mnóstwo frajdy.


CZAT OK.

RM zawsze spoko.

Jestem tu dla siebie. Tworzę co lubię.
Liczy się akcja i intensywna rozgrywka, oraz kreatywność. Inne gry mnie nie jarały i nie jarają. Prawda wylana.
Awatar użytkownika
Rave

Golden Forki 2010 - Dema (miejsce 2)
Posty: 1962
Rejestracja: 15 kwie 2009, 21:33
Lokalizacja: '; DROP TABLE 'Messages'

Re: Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: Rave » 02 lut 2015, 02:52

X-Tech pisze:najlepsze do takiego planowania są fizyczne rzeczy jak papier i długopis. Bardziej to namacalne i podręczne i inspirujące i pozwala szybko rzucić myśl na papier.

Nie wspominając o łatwości zniszczenia/zgubienia/przypadkowego wyrzucenia!

A tak, backupy w kilku miejscach, łatwo otworzyć i spisać nowe rzeczy, łatwiej wprowadzać zmiany (jak masz ołówek+kartkę to albo męczysz się z gumką, albo nie ma bata, musisz przepisywać), no i drzewek mniej się zetnie. Same plusy!
Awatar użytkownika
Zombik

Golden Forki 2013 - Pełne Wersje (miejsce 1)
Posty: 329
Rejestracja: 14 kwie 2009, 18:55

Re: Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: Zombik » 02 lut 2015, 03:00

A ja nigdy sobie nic nie piszę xd. Wszystko mam w głowie i na bieżąco wymyślam kolejne zdarzenia. Oczywiście jeżeli mam wenę to czasem całą noc myślę nad tymi zdarzeniami, udaję głównego bohatera biegając po pokoju, wypowiadając kwestie, które przyjdą na myśl i wymachując mieczem, rzucając się na łóżko czy dusząc niewidzialnych wrogów. Po takiej nocy mam w głowie już całość fabuły i jak ona ma wyglądać, oraz ważniejsze wydarzenia. NIGDY NIC SOBIE Z TEGO NIE ZAPISUJE.

Niekiedy te pomysły siedzą w głowie latami, tak jak fabuła do Rycerza Śmierci II. (Całość historii ułożona jest już w głowie) Podobnie jest z Skarbem Koteków, czy innymi grami jakie wymyślam. Wszystko jest gotowe w głowie, wraz z kwestiami, tylko czeka na stworzenie... ale tworzyć mi się nie chce... nie mam sił do tego xd.
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3115
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15
Lokalizacja: Wielkopolska

Re: Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: X-Tech » 02 lut 2015, 04:14

Tak jak Zombowicz pisze w głowie jest wszystko także Rave nic nie zginie. Notowanie i tworzenie na bieżąco zda egzamin. Prędzej zginie w kompie jak dysk się spali XD Poza tym jak ktoś lubi szybko realizować rzeczy nie ma lepszej opcji jak długopis i papier zawsze gdzieś na boku. Rysunki/schematy/opisy notki.

Notowanie ma raczej na celu głównie nie tyle zaplanować (w moim wypadku przykladowo) co zaznaczyć ewentualnie na czym skończone (w punktach), bo przecież cała baza danych w rmie jest wystarczającym notesem tak jak bania o czym napisał Zombi, ale linia fabularna niekoniecznie musi być widoczna w projekcie i przeważnie nie jest. Póki co przeważnie tworząc dla siebie raczej rzadko kiedy robiłem jakieś noty, ale jeśli zabierać się do tego z głową do projektów fabularnych dla graczy to notki ostatnio zrealizowanych rzeczy raczej na pewno bym prowadził mimo wszystko do końca i na tym koniec. Reszta w bani, aby to dawało radochę do końca z tworzenia.
Niepotrzebne sztuczne cukry, hejty, zazdrości, wredności. Liczy się pochwała za grę, która przynosi CI mnóstwo frajdy.


CZAT OK.

RM zawsze spoko.

Jestem tu dla siebie. Tworzę co lubię.
Liczy się akcja i intensywna rozgrywka, oraz kreatywność. Inne gry mnie nie jarały i nie jarają. Prawda wylana.
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo)
Posty: 1668
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: GameBoy » 02 lut 2015, 11:13

Do robienia flowchartów z fabułą polecam Twine. :)
http://www.rmxp.vot.pl -> kopia RMXP

To Twój projekt, więc, do jasnej cholery, weź wreszcie za niego choć odrobinę odpowiedzialności. - Kleo =)
Ponoć w jaskiniach koło rysunków ściennych przedstawiających mamuty można było zobaczyć "scena umiera". - Noruj =)
Awatar użytkownika
Kryzz333

Golden Forki 2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2)
Posty: 656
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39
Lokalizacja: Aleksandria

Re: Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: Kryzz333 » 02 lut 2015, 15:19

Ale przecież my nie tworzymy algorytmów na zrobienie gry tylko mówimy o organizacji pracy. Jak ktoś nie ma na tyle rozumu, aby nie kopiować bezmyślnie instrukcji, to i tak nie zrobi dobrej gry.

Narzekasz, że podajemy sposoby na ogarnięcie scenariusza a później będziesz się dziwił, że powstają bieda-gry.

Nikt tu nie mówi, aby nie używać głowy.
Ja przecież też wszystko najpierw wymyślam, tylko problem jest z tym, że pomysłów zazwyczaj mam więcej niż to co można byłoby wtłoczyć do gry.

Wolę dokumenty tekstowe bardziej od kartek, bo tam mogę wypisać wszystko i łatwo modyfikować, segregować itd. To dla mnie bardzo przydatne w procesie koncepcyjnym, bo mogę np.: rozpisywać wady i zalety danych rozwiązań i robić alternatywne rozpiski obok siebie.

Niektóre pomysły które na początku wyglądają genialnie mogą zostać całkowicie wytrzebione przez nowe, a wtedy łatwość edycji w Word się przydaje...


Co do kartek i długopisu, to ja przede wszystkim używam tego do rozrysowywania większych mapek lub całych zestawów mapek (np.: w jakimś kompleksie). W tym wypadku metoda ręczna jest dla mnie lepsza.


Ja sam nie używam schematów blokowych jak przedmówcy i osobiście nie mam aż tak wielkiego zapotrzebowania, nawet jeśli fabuła się rozgałęzia i są związki przyczynowo-skutkowe.


Spoiler:



Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo)
Posty: 1668
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: GameBoy » 02 lut 2015, 15:36

X, ogarnij się, znów rozwalasz temat, jeszcze w sposób który jedzie hipokryzją - "Wasze pomysły są beznadziejne bo ja tak mówię, słuchajcie się moich!!!111 Moje są mojsze!".

:x

Poza tym przypominasz mi mnie z czasów, kiedy uważałem, że poznanie zapisu nutowego i teorii muzyki będzie mnie ograniczało twórczo. =))))) A to jest najgorsza rzecz jaką możesz zrobić podczas nauki grania.

Podobnie jest z każdą inną twórczą dziedziną - znajomość teorii nigdy ci nie zaszkodzi. Jak ktoś ci powie "ja podczas pisania korzystam z poprawnej ortografii i interpunkcji" to też zaczniesz narzekać, że ten ktoś trzyma się beznadziejnych schematów i pisałby lepiej, gdyby nie znał słów "ortografia" i "interpunkcja"?

No litości...


Bez litości, temat wyczyszczony, jeden user stracił dostęp do działu,
dalej tylko kulturalne wypowiedzi na temat, please.
http://www.rmxp.vot.pl -> kopia RMXP

To Twój projekt, więc, do jasnej cholery, weź wreszcie za niego choć odrobinę odpowiedzialności. - Kleo =)
Ponoć w jaskiniach koło rysunków ściennych przedstawiających mamuty można było zobaczyć "scena umiera". - Noruj =)
Awatar użytkownika
Chizuru-tan
Posty: 11
Rejestracja: 26 lut 2016, 13:15

Re: Pisarstwo w grach - jak sobie z tym radzić?

Postautor: Chizuru-tan » 07 mar 2016, 20:19

Osobiście większość fabuły trzymam w głowie, ale lokacje , puzzle oraz ważniejsze wydarzenia zapisuję , głównie po to, żeby nie pomyliła mi się kolejność, albo żebym nie zapomniała jakiegoś pomysłu na który wcześniej wpadłam ^_^

Wróć do „Scena”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 9 gości