Deathwing pisze:spodziewałbym się jednak ciekawszych wypowiedzi, lepszego (czy w ogóle jakiegokolwiek?) zarysowania charakterów postaci czy interakcji między nimi. Może to zawyżony przez Kable poziom sprawia, że mam takie wrażenie, ale póki co przez swoją prostotę dialogi w Alchemiku budzą skojarzenia z produkcjami z początków sceny. Można powiedzieć, że pod tym względem dobrze korespondują z ertepową grafiką i trzymają retro klimat, chociaż akurat nie uznałbym tego za zaletę.
To znaczy, jeżeli dialogi "z początku sceny" oznaczają dialogi pisane na kolanie w 5 sekund bez większego przemyślenia byleby były, bo ogrom gier z tamtych czasów tak wyglądał to się nie do końca zgadzam, jeżeli chodzi o prostotę dialogów i to, że są w dużej mierze informacyjne i w pewnym stopniu nienaturalne to fakt - dużo myślałem nad tym, ale wprowadzenie większych interakcji i konkretniejszych charakterów wymagałoby zmienienia formy pierwszego rozdziału, który mimo wszystko nie jest reprezentacyjny dla całości gry - pierwszy rozdział z założenia miał być "remakiem" mojego podstawowego projektu z 2007 i samym wdrożeniem systemu alchemii, czy towarzyszy - póki co każdy rozdział, który mam zaplanowany w pewnym sensie zmienia trochę rozgrywkę - drugi jest jeszcze dość podobny, bo jest przejściowy, ale od trzeciego, gdy docieramy do miasta gra robi się o wiele bardziej "fabularna", poznajemy konkretne postaci o konkretnych charakterach, z którymi mamy różne relacje i dopiero z czasem się poznajemy, tak samo dołączanie następnych towarzyszy będzie bardziej osadzone w świecie gry i będzie miało więcej zastosowań niż tylko zdobycie dodatkowych żetonów. Wydaje mi się, że rozumiem ten zarzut, tez powodem tego może być to, że dialogi pierwszego rozdziału były pisane na przestrzeni 6 lat - w finalnej wersji pewnie dopracuję je i pozmieniam, jednak prawdopodobnie nieznacznie, bo są składową częścią tego co charakteryzuje pierwszy rozdział
Deathwing pisze:Idąc dalej z czepialstwem: na minus nawigacja w menu. Irytują tu różne drobnostki, gównie wspomniane na discordzie wychodzenie z całego menu X-em przy odrobinę mocniejszym naciśnięciu przycisku, ale też brak możliwości przesuwania kursora w bok w menu przepisów, konieczność naciskania obrazków strzałek, żeby przewijać menu składników, zamiast zwyczajnie przechodzić do kolejnej strony strzałkami na klawiaturze, albo ten zoom na bohatera za każdym razem. Pod tym względem też jest zatem trochę do poprawy.
Menu ogólnie cały czas przechodzi przemiany, bo zawsze jak wymyślę nowe rozwiązanie i je wdrożę to wpadam na lepszy pomysł, jak je udoskonalić, już po wskazówkach Micha trochę pozmieniałem, więc wszystkie tego typu uwagi są dla mnie cenne, bo z czasem pewnie będę wdrażał je wszystkie, tak żeby menu zbliżało się do takiego, któremu ja sam nie będę miał nic do zarzucenia
Deathwing pisze:Poza tym nie podoba mi się też użycie ABS-u, bo ten szajs nigdy nie wychodzi gierkom w RM na dobre, ale z drugiej strony nie miałbym pomysłu na jego zastąpienie czymś równie prostym do ubijania potworów. Na szczęście nie ma tych walk na tyle dużo, by mogło to zniechęcić do gry.
no tak, ABS tutaj nie jest główną częścią rozgrywki, jak w większości gier, tylko na dobrą sprawę jedną z minigierek, którą gracz spotyka na swojej drodze - nie ma tych walk za dużo, a w dalszych częściach gry mam zamiar też trochę je urozmaicać - żeby nadal nie były topornym wyzwaniem, gdzie gracz pół godziny klnie na mechanikę, ale właśnie swego rodzaju minigierką
Deathwing pisze:Fajnym elementem jest minigierka z rozbijaniem czerwonych kryształów, ale ma wadę: każda skała ma przypisaną konkretną kombinację klawiszy zamiast zmieniać się losowo, więc wystarczy stać ciągle przy jednej i powtarzać w kółko to samo.
Przyznam, że trochę to wina mojego lenistwa, najpierw miały być cztery kryształy, a każdy miał mieć po 4 losowe opcje, jednak po zrobieniu 3 wersji zastanawiałem się czy aż taka różnorodnośc jest potrzebna w tak krótkiej minigierce, chociaż fakt, że mogłem chociaż te trzy opcje losowo zamieniać podczas rozbijania każdego z kamieni
Deathwing pisze:Szkoda, że wytwarzaniu mikstur nie towarzyszy żadna minigierka, bo to aż się prosi o jakiś logiczny czy zręcznościowy fragment, przez który można by w przypadku porażki zmarnować składniki.
Cóż, tutaj też jest to kwestia tego, że to dopiero pierwszy rozdział i było póki co niewiele mikstur do wytworzenia - Hemi docelowo ma potem poznawać bardziej skomplikowane przepisy, które będą wymagały większej pracy niż tylko mieszania i podgrzewania, wtedy więc przy używaniu dodatkowego urządzenia mają pojawiać się minigierki, w zależności od tego czy trzeba coś ugotować, przysmażyć, zamrozić czy coś tam
Deathwing pisze:Pomysł z żetonami i rozbudowywaniem siedziby jest dobry, ale ma jak dla mnie potencjał na coś ciekawszego niż tylko zmiany kosmetyczne. Bardziej widziałbym tu mechaniczne upgrade'y w stylu tego ostatniego, który skraca podróż (chociaż nie wiem czy pozostałe nie mają też jakiegoś zastosowania, bo wykupiłem tylko ten).
Wynika to z tego, że siedziba jest jednym z kilku miejsc tego typu, których możliwy jest rozwój, trzy oferty faktycznie są tylko wizualne, krzew jagody zwiększa ilość zbieranych jagód za jednym kliknięciem, posąg też może być użyty, jednak w demie nie jest to rozwinięty wątek.
Deathwing pisze:Wyszło sporo uwag, ale się nie zrażaj, tylko bierz za dopracowywanie szczegółów, bo jest tu potencjał na fajną produkcję.
Nie no, dziękuję bardzo za obszerną opinię, widząc, że ktoś poświęca czas, żeby napisać dłuższego posta, nawet jeżeli w dużej mierze mówiącego o negatywnych rzeczach, to tylko mnie to napędza, żeby wydać jeszcze kiedyś rozszerzoną wersję :)