Większość z was zapewne zdążyła zapoznać się z wynikami konkursu, które pojawiły się już w nocy na Discordzie, ale oczywiście nie może zabraknąć też ich oficjalnego ogłoszenia na forum. Tabela przedstawia się następująco (zgodnie z zapowiedziami, żaden głos nie został odjęty):
1. Michu (Recenzja 7 – Flying Colors) - 16 pkt
Spoiler:
Od kiedy uczestnictwo w ramach TAPE stało się głównym polem rywalizacji pomiędzy schronami, jakość prezentowanych w konkursie gier znacznie wzrosła. Nic zresztą dziwnego, laboratorium BS, odpowiedzialne za rozwój RPG Makera 2003 i Maniacs Patcha, dokłada nieustannych starań, by programy te chodziły na coraz gorszym sprzęcie i zużywały mniej tak deficytowej przecież mocy. O ile na poziomie technicznym Flying Colors broni się jednak nieźle, czterdzieste czwarte w karierze Axykka demo całkowicie minęło się z konkursowym tematem, jaki wybrał autor - "Kolory przeszłości".
Wcielamy się w Vincenta - blond chłopa(?), który razem z ekipą heteronormatywnych towarzyszy odpoczywa na powietrznych klifach Eleuthery. W pewnym momencie latającą wyspę atakują korsarze, którzy poszukują złóż złota i srebra znajdujących się w okolicznych kopalniach. Zadaniem Vincenta jest bezpieczne opuszczenie wyspy, przejęcie korsarskiego statku i odkrycie, skąd wzięła się wroga armia i kto za nią stoi. O ile same dialogi napisane są sprawnie, a postacie posiadają ciekawe charaktery, nie mogę przejść do porządku dziennego nad brakiem logiki w fabule. Zdaję sobie sprawę, że nie znamy zbyt dobrze historii XXI wieku, nie mówiąc już o wcześniejszych czasach, ale naprawdę trudno uwierzyć, że jacykolwiek ludzie toczyliby ze sobą wojny o surowce, które nie nadają się do jedzenia. Axykk ewidentnie zbyt mocno popuścił wodze fantazji, jeśli chodzi o motywacje głównych postaci w grze, zwłaszcza zaś o niewytłumaczalną chęć gromadzenia przez piratów wszelkiej maści kruszcu. Jasne, gry są często odskocznią i prezentują totalnie zmyślone historie, ale prędzej uwierzę w to, że gdzieś jeszcze istnieje życie na powierzchni Ziemi, niż w bandytę ceniącego bardziej krążek z metalu niż ciepły posiłek.
Jak już wspominałem, autor Flying Colors ostatecznie nie zakwalifikował się do konkursu, ponieważ nie wpasował się w wybrany przez siebie temat konkursowy. Gra w ramach „Kolorów przeszłości” miała nawiązywać do tego, jak mogło wyglądać życie na Ziemi przed nuklearną katastrofą, a Axykk poszedł w stronę hardcorowego fantasy. Jak na ironię, we Flying Colors zawalono wszystkie kolory. Niebo i oceany są błękitne, na ziemi rosną wielkie połacie czegoś, co tylko w minimalnym stopniu przypomina jaskiniową trawę, a na każdym kroku można spotkać kolorowe rośliny. Szczególnie śmieszyły mnie monstrualne krzaki na grubych pniach z koronami złożonymi z liści. Tak samo niewiarygodnie wypadły zresztą zwierzęta, których pełno w grze – od czegoś, co przypomina latające po niebie kury, przez ssaki wierzchowe większe od człowieka, aż po wielkie gady nazwane tutaj „smokami”. Z drugiej strony Flying Colors posiada bardzo dobrze przygotowane poziomy platformówkowe i ładnie skonstruowane mapy, co w połączeniu z niezłymi grafikami bohaterów ratuje nieco ten narkotyczny trip.
Na poziomie mechanicznym Flying Colors jest połączeniem platformówki (czyli produkcji, gdzie skacze się po platformach) oraz gry logicznej. Część zręcznościowa zakodowana jest bardzo dobrze, gracz porusza się płynnie i posiada wiele nieoczywistych umiejętności, takich jak łapanie się krawędzi klifu czy zwiększanie zasięgu skoku z wykorzystaniem sprzyjającego wiatru. Głównym celem na etapach platformówkowych jest zbieranie przedmiotów, które dają nam określoną liczbę punktów. Dopiero gdy przekroczymy pewien próg, odblokowują się kolejne plansze.
W przypadku map logicznych sprawa nie wygląda już tak dobrze. Axykk przygotował cztery różne zestawy mechanik – przesuwanie pudełek i skrzyń, ustawianie kąta padania światła, zadania matematyczne i gloro. Ilość i różnorodność pomysłów sprawiają, że żaden z nich nie jest tak naprawdę dobrze rozwinięty. Gdy już zaczynamy dobrze poznawać rządzące nimi zasady (pamiętajcie o trzech czwartych kurczaka w gloro!), dany etap się kończy i przechodzimy do nowego. Powierzchowne potraktowanie tych mechanik zdecydowanie na minus.
Jak na swój poziom zaawansowania, Flying Colors nie obciąża zbytnio maszyn komputerowych. Godzinną sesję gry byłem w stanie odbyć przy użyciu zaledwie jednej baterii błyskowej, która w przypadku niektórych produkcji nie pozwala nawet na porządne uruchomienie ekranu tytułowego. Nie wiem jednak na ile jest to zasługa samego Axykka, a na ile gratulacje należą się laboratorium BS, odwalającemu niesamowitą robotę w naprawdę paskudnych warunkach gdzieś w okolicach schronu czwartego.
Podsumowując, Flying Colors to niezła produkcja, jeśli potraktujemy ją jako luźną wariację na temat bliżej niezidentyfikowanej krainy fantasy. Pomysły autora nie mają wiele wspólnego z rzeczywistością i dlatego projekt słusznie nie został dopuszczony do konkursu. Gra sama w sobie jest jednak całkiem przyjemna, zwłaszcza w platformówkowych etapach. Chciałbym powiedzieć, że trzymam kciuki za to, by autor ukończył ten projekt, ale po pierwsze – mam ich tylko cztery, a po drugie – poprzednie czterdzieści trzy dema nigdy nie doczekały się pełnej wersji.
2. Mikisi (Recenzja 15 – Zaraza) - 15 pkt
Spoiler:
Wielu czytelników mogłoby rzec, że powtarzam się, gdy recenzuję gry Jazzwinga, ale nie sposób po raz kolejny nie napisać tego samego - jest to autor nieszablonowy i wyjątkowy, przekraczający normy dzisiejszego świata, do stopnia tak ekstremalnego, że momentami zdarza dotrzeć mu się nawet do granic dobrego smaku. Było tak już przy jego debiucie, Pulanskym, gdzie mieliśmy okazję wcielić się w ducha zmarłego artysty, który nawet po śmierci ścigany był przez wymiar sprawiedliwości Stanów Zjednoczonych. Umieszczony tam system moralności, pozwalajacy na dokonywanie makabrycznych przestępstw pokazał publice jak bezprecedensowym twórcą jest Jazzwing.
W przypadku Zarazy, zwycięskiej pozycji tegorocznego TAPE, mamy do czynienia z historią, której inspiracje sięgają pandemii wirusa Copro-Fill30, wybuchłej w 2031 roku. Autor bez wątpienia jest pasjonatem tego okresu światowej historii, co widać po tym jak wiele pracy włożone zostało we wiarygodne przedstawienie chemicznych i biologicznych procesów opisywanych w grze. Co do samej fabuły - wcielamy się w Santiago, młodego mieszkańca hiszpańskiej Cardony, zmuszonego do walki o przetrwanie w pierwszych dniach ataku wirusa. Z jednej strony pożerający resztki szcześcia, śmiercionośny wirus powodujący skrajnie rozwinięty zespół słabego jelita, a z drugiej tragedia ludzkich relacji - konflikt z ojcem, strach o utratę miłości swego życia, znikający raz po raz przyjaciele… ale oszczędźmy sobie spoilerów, wstydem byłoby bowiem zdradzić wam przebieg historii, bo jest ona bardziej zaskakująca niż można się spodziewać. Gra udowadnia nieprzerwanie, że pandemia to tylko wierzchnia warstwa zła, która pozwala obudzić się prawdziwemu bestialstwu schowanemu głębowo w ludzkich duszach.
Jeżeli chodzi o gameplay, to na największą uwagę zasługuje zaimplementowany system fizjologii, którego nie sposób nie docenić w kontekście warstwy technicznej - możliwości najnowszej, 94. wersji Maniacs Patcha wydanej na końcu zeszłego roku przez BangShana zostały wykorzystane w pełni, umożliwiając płynne lawirowanie między grafiką dwuwymiarową i wirtualną rzeczywistością. Musimy więc jeść, spać, pić, myć się, nacierać antidotum, ale przede wszystkim załatwiać oczywiste potrzeby fizjologiczne. Specyfika choroby wynikającej z wirusa nie pozwalała pominąć tego tematu, jednakże autor postanowił podejść do niego wyjątkowo dosłownie, co zdecydowanie bezpowrotnie odrzuci sporą część graczy. Zwłaszcza, że to właśnie do wypróżniania został wykorzystany został maniacowy plugin do wirtualnej rzeczywistości. Jazzwing szokować uwielbiał od zawsze, jednak uważam, że doszło tutaj do przekroczenia pewnej akceptowalnej granicy.
Warto wspomnieć również o zalewie pozostałych skryptów - mamy tutaj system dnia i nocy, zestaw minigier polegających na waleniu kretów po łbie gitarą, oraz serię zagedek polegających na odczytaniu hieroglifów umieszczonych na nagrobkach. Spośród wymienonych, trzecia zdecydowanie została obarczona przez autora najtrudniejszym poziomem trudności, bowiem rysowane przez niego znaczki są tak absurdalne i groteskowe, że zrozumienie samego sensu zagadki nieraz zajmuje dobre parę godzin.
Jakość autorskich grafik Jazzwinga, wykonanych specjalnie na potrzeby tej gry jest bezbłędna - jest to oczywistość przy projektach tego autora, jednak należy powtórzyć to po raz kolejny. Cały projekt zachowany jest w czarno-białych barwach, nadajac całości klimatu grozy, urzeczywistniajac ogarniającą bohatera, coraz bardziej postępującą bezsilność wobec trwających wydarzeń. Ciasne uliczki Cardony, pogrążone w krążących po jej zakamarkach, konajacych ludziach wykonane są z perfekcyjną starannością, a portrety postaci posiadają animowaną mimikę, według postów autora umieszczanych na naszym forum, opartą na odbiciach własnej twarzy wykonywanych w korporacyjnym skanerze podczas godzin pracy.
Niestety, nawet tak dopracowany projekt jak Zaraza nie jest pozbawiony wad. Po pierwsze, to o czym zdążyłem już wspomnieć - Jazzwing nie przebiera w środkach. Ukazuje pandemię Copro-Filla od najbardziej przerażającej, naturalistycznej i obrzydliwej strony. W pamięci na pewno pozostaje scena przy hotelowej windzie, inspirowana słynną sceną z filmu Lśnienie Stanleya Kubricka, z tym wyjątkiem, że zamiast krwi mamy… no właśnie. Zdecydowanie nie jest to pozycja dla każdego i próg wymaganej wytrzymałości psychicznej jest ustawiony wyjatkowo wysoko. Poza tym, konkursowe tematy potraktowane są bardzo po macoszemu, a w zasadzie tylko jeden z nich, który znalazł się w projekcie - “O panie, to ty na mnie spojrzałeś”. Wydawałoby się, że temat ten w kontekście takiego projektu ma duży potencjał, jednak podczas rozgrywki zdałem sobie sprawę, że został on zaprezentowany jedynie w jednej scenie, w dosłowny i prostacki sposób, gdy postać nazwana imieniem Pan poznaje naszego bohatera. Sami możecie się domyślić, jak banalnie głupi żart został wymyślony, aby umieścić temat w grze. Nie chciałbym, aby ta recenzja została odebrana jako prowokacja, powyższa obserwacja daje jednak prawo podejrzewać, że projekt nie do końca powstawał jako typowa konkursowa produkcja. Podejrzewam, że był to wcześniejszy projekt Jazzwinga, który widząc okazję na wygranie konkursu, dorzucił jedynie na szybko jeden tekst, aby pozwolić samemu sobie na wzięcie w nim udziału.
Mimo wszystko, jest to projekt wyjątkowy, nieszablonowy i fascynujący. Widać w autorze nielimitowane pokłady talentu zarówno graficznego, storytellingowego jak i programistycznego. Zadano mi niedawno pytanie, czy uważam, że jest to najlepsza makerówka ostatniej dekady i potrzebowałem dłuższej chwili, aby poważnie przeanalizować ten temat. Mieliśmy przecież trzy lata temu Gdzie jest synuś? od Michrapa, słynne Turbenbaino History od SmoczyKamilex5000 czy nawet poprzedni, niedokończony niestety, projekt Jazzwinga, Zestaw chipsetów bazowanych na RTP. Wszystkie wymienione pozycje to bez wątpienia już klasyki polskiej sceny RPG Makera, jednakże żadna z nich nie ma w sobie tak wielkiej oryginalności, odwagi i krzepy jak Zaraza. Być może pewnego dnia pożałuję tych słów, jednak z pełną świadomością jestem w stanie nazwać tę grę najlepszym projektem od conajmniej 30 lat.
3. Powczan (Recenzja 8 – Wyzwanie) - 13 pkt
Spoiler:
Wiele jest serii gier, których wiek oraz liczba odsłon sięga dwucyfrowych wartości. Bywa tak, że gdzieś po drodze twórcy zaczynają eksperymentować z formułą, starając się jednocześnie zachować, jak to się mówi, „ducha oryginału”. Nie wszystkie takie próby kończą się sukcesem – często wręcz przeciwnie. Omawiana dzisiaj przeze mnie gra należy do tych drugich, którym ewolucja wyszła na dobre. Jest też przykładem gry, której autora można odgadnąć po samym tytule. Mowa oczywiście o Wyzwaniu autorstwa Pownieka.
Wyzwanie należy do cyklu Pogranie, który liczy już dwadzieścia trzy gry (nawet nowsi użytkownicy mogą pamiętać trzy ostatnie – Dezynfekowanie, Przywłaszczenie oraz Wypieranie). Tak jak wszystkie poprzednie części, Wyzwanie utrzymane jest w konwencji klasycznych jRPG. Tym razem jednak, pozornie zwyczajny tytuł kryje za sobą subtelny twist, dzięki któremu autorce udało się wprowadzić powiew świeżości nie tylko w warstwie fabularnej, ale też mechanicznej.
Akcja gry rozgrywa się w realiach typowego fantasy i opowiada o Gilbercie – młodym chłopaku, który prowadzi spokojne i poukładane życie w małym mieście. Wszystko zmienia się, gdy przybywa tajemnicza grupa dresiarzy z północy i postanawia sprowadzić samoocenę Gilberta do parteru, obrzucając go najbardziej wymyślnymi wyzwiskami, jakie kiedykolwiek słyszał. Szybko okazuje się, że dresiarze należą do drużyny sportowej w dziedzinie trójpojazdu. Jest to dyscyplina, w której uczestnicy odbywają pojedynek na rzucanie mięsem. Kapitan drużyny widzi potencjał w Gilbercie, dlatego rzuca mu tytułowe Wyzwanie i proponuje, by spotkali się ponownie na największych zawodach trójpojazdu w królestwie, tym samym dając bohaterowi możliwość zrewanżowania się. Gilbert zgaduje się więc z Laurą – lokalną patusiarą – i razem, jak uczeń i mentor, wyruszają w podróż, by założyć największą drużynę trójpojazdu w historii.
Postacie i scenki dialogowe napisane są świetnie, choć mają swoje mankamenty. Bywają chwile, gdy niewiele się dzieje i obserwowanie wyzywających się wzajemnie bohaterów zaczyna męczyć. Brakuje tu momentów wytchnienia od patusiarskiego tonu, którym przesiąknięta jest gra. Wątpliwości wzbudziło też u mnie zakończenie. Nie chcąc go jednak zdradzić, napiszę jedynie, że zabrakło tu jakiejś puenty, która nadałaby sens temu całemu rzucaniu mięsem. W obecnej formie odnosi się wrażenie, że cała ta podróż była tylko dla śmieszków, co oczywiście samo w sobie nie jest niczym złym, jednak warto zaznaczyć, że zwyczajnie nie każdemu to przypasuje. Jeśli oczekujecie od fabuły gry głębszego przesłania czy znaczących przemian postaci, Wyzwanie nie zaoferuje wam tego.
Grze od strony graficznej nie można niczego zarzucić. Autorka wykorzystała m.in. tilesety REFMAP oraz liczne ripy z takich klasyków jak seria Final Fantasy. Pasują do siebie świetnie i tworzą spójną całość. Największym zaskoczeniem była dla mnie muzyka – w walkach przygrywają nam żywe i całkiem agresywne kawałki. Niektóre z nich rozpoznałem z serii Quake, część pochodzi z Half Minute Hero. W grze jRPG dla niektórych może stworzyć to pewien dysonans, jednak dla mnie taki miszmasz pasował idealnie i nadawał pojedynkom odpowiedniego kopa.
Klasyczna formuła jRPG przeszła metamorfozę również w warstwie mechanicznej. Jak sugeruje tytuł, zamiast typowych walk mamy pojedynki na wyzwiska. Ataki i zaklęcia przyjęły formę nie tylko werbalnych docinek, ale też różnych min i gestów (jak na przykład pokazanie języka czy środkowego palca), które możemy ze sobą łączyć na wiele sposobów i tworzyć w ten sposób kombosy, nazywane przez grę wiązankami. To właśnie tu mechanika naprawdę rozwija skrzydła, ponieważ elementy wiązanki mają wpływ na całe wyzwisko. Mogą to być proste bonusy do obrażeń lub wywołanie u przeciwnika konkretnego stanu emocjonalnego, jak na przykład „krwawiące serduszko”, zadające obrażenia co turę. Możliwych kombinacji jest cała masa i na pewno zajmie nam trochę czasu, zanim zgłębimy wszystkie tajniki systemu. Bardzo wiele zależy nie tylko od numerycznych współczynników postaci, ale także od umiejętności taktycznych gracza.
Na swojej drodze spotkamy całe spektrum przeciwników, od zwykłych ludzi, aż po dresiarzy, aktywistów politycznych, zmarginalizowanych grup społecznych, a także typowych fantastycznych stworzeń, jak gobliny czy elfy. Każdy oponent ma kompleksy na jakimś punkcie, co stanowi system podatności i odporności w Wyzwaniu. Przykładowo, naśmiewanie się z łysiny zada więcej obrażeń człowiekowi, w którego gołej glacy faktycznie można się przeglądać, niż komuś, kto właśnie wyszedł od fryzjera z bujną trwałą. Nowe wyzwiska pozyskujemy przez odbywanie pojedynków – gdy usłyszymy od przeciwnika jakąś kreatywną wrzutę, możemy po prostu włączyć ją do swojego arsenału i użyć w kolejnych pojedynkach. Trzeba tylko uważać, żeby nie użyć ich na rodzaju przeciwnika, któremu podwędziliśmy je wcześniej, by wtedy uzna, że jesteśmy frajerami i do końca walki otrzymamy debuff do zadawanych obrażeń i odporności. Natomiast za wygrywanie pojedynków otrzymujemy doświadczenie, dzięki któremu coraz bardziej zbliżamy się do bycia ekspertem od obrażania dosłownie każdego.
Niestety, również warstwa mechaniczna nie jest pozbawiona wad. Największą z nich jest brak możliwości sprawdzenia, od kogo pochodzi dane wyzwisko, przez co trzeba wszystko zapamiętywać samemu lub notować gdzieś na boku. Jest to problem zwłaszcza w sytuacji, kiedy zrobimy kilkudniową przerwę od gry. Jakaś księga zaklęć czy słownik wulgaryzmów, który oferowałaby opis wyzwiska i informację, jacy przeciwnicy są na nie odporni, zdecydowanie by pomógł. Jak wiele gier, Wyzwanie jest także nawiedzane przez problemy z balansem i liczne bugi, które na szczęście są drobne i nie psują znacząco rozgrywki. Pod względem technicznym produkcja jest naprawdę solidna.
Wyzwanie to nadal klasyczny jRPG, który dzięki unikalnemu spojrzeniu na fabułę i mechanikę bardzo wyróżnia się na tle innych gier. Dobra fabuła, świetne postacie, dopracowana mechanika i warstwa estetyczna przysłaniają nieliczne wady, których przecież żadna gra nie jest pozbawiona. Jest to też długo wyczekiwany powiew świeżości w cyklu Pogranie, który sprawił, że z niecierpliwością będę czekał na jego kolejne części. Liczę na jeszcze bardziej szalone pomysły i nietypowe rozwiązania – tym razem zdecydowanie wyszły grze na dobre.
Gratulacje dla zwycięzców i wielkie dzięki dla wszystkich uczestników za wyśmienitą zabawę! Praktycznie do ostatniego dnia oddawania prac nie miałem pewności, czy konkurs wypali, jednak stanęliście na wysokości zadania, a nawet przerośliście moje oczekiwania. Powtórzę się, ale jest warte podkreślenia, że 15 oddanych tekstów to, jak na pierwszą, próbną edycję, genialny wynik! Co więcej, chyba po raz pierwszy mieliśmy w scenowym konkursie tak wysoki i zarazem wyrównany poziom. Każdą nadesłaną pracę można bez cienia wstydu zaprezentować szerszej społeczności, chociażby na łamach RMteki, co zresztą stanie się udziałem recenzji na podium (znakomitym zbiegiem okoliczności - z trzech różnych gier!). Nie jest wielkim zaskoczeniem, że na pierwszym miejscu uplasował się - najbardziej doświadczony w temacie - towarzysz naczelny M, ale że pozostałe dwa obejmą debiutanci Mikisi i Powczan, to już niemała niespodzianka. Świetna robota, panowie. Cieszy też, że niemal wszyscy zapisani oddali prace w konkursie i że udało się zmobilizować osoby, które w scenowych wyzwaniach biorą udział bardzo rzadko (Stanior, Noruj) lub po raz pierwszy (Piolodiusz). Mam nadzieję, że będziecie jeszcze w przyszłości włączać się do zabawy z podobnym zaangażowaniem, podobnie jak reszta uczestników. Wspaniały to był konkurs, nie zapomnę go nigdy.
Założenia
Wspomniałem w trakcie głosowania, że każdą grę przygotowywałem z pewnym mniejszym lub większym zamysłem. Celowo lub nie, nikt tak do końca nie zbliżył się do moich koncepcji, które poukrywałem w tych szczątkowych dialogach ze screenów. Oczywiście nie ma to żadnego znaczenia, tym bardziej, że wasze pomysły niejednokrotnie przewyższały moje, ale teraz w ramach ciekawostki chciałbym opisać nieistniejące gry z mojej perspektywy:
Wyzwanie
Szczerze mówiąc, ten projekt był najmniej określony w mojej głowie. Tytuł i gatunek to jawne nawiązanie do konkursowych gier Puni/Puńka, połączone z humorystycznym podejściem wziętym z Co się stało z dziadkiem? Powczana. Pierwotnie gra miała mieć zupełnie inny klimat i fabularną otoczkę, bo miała opowiadać o czarnoskórym adepcie magii oskarżonym o jakieś przestępstwo przez rządzącą kastę magów. Bohater musiał uciec z więzienia, po czym miał organizować sobie ekipę popleczników i wywołać rebelię. Ostatecznie to wszystko wydało mi się zbyt poważne, a że zależało mi na dorzuceniu do konkursu czegoś otwarcie śmieszkowego, to powstało Wyzwanie w obecnej formie, z Laurą, Valerią i ich bezimiennymi kolegami, którzy pakują się wiecznie w jakieś tarapaty, obrzucając przy tym inwektywami ludzi dookoła i siebie nawzajem. Oczywiście miał tu być obecny (wymuszony) wątek romansowy między bohaterkami (tak, to nie przejęzyczenie, Laura chce się żenić), który zresztą miał być głównym źródłem konfliktu napędzającym akcję (plus dla Dragona za skupienie się na wątku ślubu). Napadanie na poborcę podatków (którym nie miała być jednak Valeria) to kolejny jawnie lewicowy wątek, który miałem ochotę zawrzeć dla żartu, ale tak naprawdę nie wymyśliłem do końca, czy mamy po prostu do czynienia z gromadą lewackich patusów w świecie fantasy, czy z jakąś bardziej zaangażowaną społecznie grupą, która stara się być jak banda Robin Hooda. Interpretacja była otwarta, a wasza pomysłowość w tym temacie okazała się naprawdę zaskakująca.
Flying Colors
Odgadnięcie, że chodzi o grę o piratach, nie stanowiło żadnego problemu, ale już w szczegółach wszyscy się rozmijają. Jak niektórzy trafnie zauważyli, nazwy własne sugerują umiejscowienie akcji na Bahamach. Eleuthera to jedna z wysp archipelagu, a Nassau to miasto na wyspie New Providence, które zasłynęło jako siedlisko piratów na początku XVIII wieku. "Odbicie Nassau" to nawiązanie do roku 1718, kiedy to miasto opanowała brytyjska Royal Navy. A zatem Vincent, jako piracki kapitan, który w walce z Brytyjczykami stracił swój okręt, zwierza się towarzyszowi, że pragnie teraz zemsty i nie wyklucza w przyszłości wypędzenia stamtąd najeźdźców. Jego przeciwnicy są zresztą wyraźnie ukazani pod postacią angielskiego żołnierza w charakterystycznym czerwonym mundurze i trikornie (określano takich pogardliwie słowem "homary"). Czy Vincentowi uda się osiągnąć cel, to już zależy od gracza. Całość była inspirowana komiksem Republika Czaszki (polecam), który czytałem akurat w czasie przygotowywania konkursu. Sama postać bohatera to zresztą żywcem wyjęty z graficznej opowieści kapitan Sylla (lekki edit RTP wystarczył, by upodobnić jeden z charów do tej postaci). Oczywiście gra nie miała pretendować do miana historycznie poprawnej, bo mamy tu skakanie po lewitujących skałach i zbieranie diamentów, więc jak najbardziej można było podciągnąć to pod lekkie fantasy. Mechanicznie już nie było raczej żadnych wątpliwości: to z jednej strony nawiązanie do Ame Majo Axera, a z drugiej do Move That Box Crashykka. Jeśli zaś chodzi o tytuł, to "flying colors" oznacza podniesioną banderę. To jednocześnie angielski idiom, który oznacza odniesienie sukcesu lub wykonanie czegoś poprawnie, a wywodzi się z epoki odkryć geograficznych (po odniesieniu zwycięstwa okręty powracały do portów z podniesioną banderą). Nie chodziło zatem o żadne latające kolorki, tylko o typowo marynistyczne określenie na sukces.
Zaraza
A to dla odmiany nie do końca fejkowy projekt. Przygotowywałem Zarazę na Konrad Championship 2, ale w nieco innej formie i bez użycia Maniaka (który zdaje się nie miał jeszcze wtedy wbudowanej obsługi myszki). Jasne, mogłem użyć innego patcha, ale na samą myśl o babraniu się w badziewnie działających i niekompatybilnych ze sobą łatkach robi mi się niedobrze, więc ostatecznie projekt upadł przez problemy z nawigacją. Zostało mi się po nim trochę grafik, a że chciałem zawrzeć w konkursie też przygodówkę nawiązującą do moich tejpowych produkcji, to wybór był oczywisty. Title screen to prawie bez zmian ten oryginalny. Jeśli chodzi o fabułę, inspirowaną wszechobecnym wówczas kowidem: akcja miała toczyć się w XIX-wiecznym pseudohiszpańskim miasteczku Cardona opanowanym przez nie do końca zidentyfikowaną chorobę (ale niezwiązaną z biegunką), która zabija ludzi w przeciągu kilku dni od zakażenia. Bohater - medyk o imieniu Santiago - powraca przy tej okazji do miasteczka, z którym wiążą go pewne burzliwe wydarzenia z przeszłości, by pomóc w opanowaniu zarazy. Nie będę zdradzał więcej szczegółów, bo może jeszcze wrócę do tego projektu, skoro technicznie już nic nie stoi mi na przeszkodzie. Prócz obecnej wtedy realnej pandemii, lekką inspiracją była dla mnie Dżuma Camusa i gra Pathologic, w którą nawet nie grałem, ale o niej czytałem. Jak zauważył Vodun, w grze obecny miał być system dnia i nocy, a każda akcja miała zabierać określoną ilość czasu, przez co nie każdego chorego dałoby się uratować i trzeba by podejmować trudne wybory. Paski na dole pod ekwipunkiem miały określać liczbę sztuk antidotum, bandaży (nie, Mikisi, to nie papier toaletowy), dawek morfiny i poziom zmęczenia bohatera. Prócz tego oczywiście klasyczne zbieranie i używanie przedmiotów i sporo dialogów z mieszkańcami. Wszystko w poważnym tonie i bez jakichś większych elementów fantastyki... chociaż nie do końca. Tematem, który wybrałem wtedy na Konradach było "spotkanie z samym sobą", ale moja interpretacja niech na razie zostanie tajemnicą.
Uwagi końcowe
Jeśli macie jakieś uwagi lub sugestie dotyczące dowolnego aspektu konkursu (tematy, głosowanie, punktacja itp.), to teraz jest moment, żeby je wygłosić. Myślę, że obecny format niejawnego głosowania bez chaosu związanego z odejmowaniem sprawdził się dobrze, ale chętnie przyjmę każde pomysły na usprawnienie kolejnych edycji. Bo - dzięki waszemu zaangażowaniu - nie ma wątpliwości, że TARKA jeszcze powróci. Ale to dopiero po 7 edycji TASC.
Spodziewałem się trochę wyższego miejsca, ale jak na de facto debiut pisarski to nie jest źle. Cieszę się, że Człowiex i metalcore'owy cover Barki się podobały, patrząc po komentarzach.
Dobrze, że Michu zajął pierwsze miejsce, bo inaczej trochę wstyd by był. xd
Chyba nikt się nie spodziewał, że taki konkurs wyjdzie tak dobrze. Świetnie się bawiłem nie tylko zmyślając grę i pisząc jej recenzję, ale też czytając inne i próbując zgadnąć autorów. Z kilkoma nawet trafiłem, za to nie spodziewałem się, że tak ciężko będzie mi je oceniać. Tak naprawdę wszystkie były napisane co najmniej nieźle i musiałem się mocno czepiać, żeby wyłonić faworytów, co świadczy o wysokim poziomie. A same tematy to była pierwszorzędna robota i IMO zrobiły większość konkursu. Potencjał do zmyślania cudów i kręcenia beki był ogromny i dał super pole do popisu.
Dzięki za wszystkie głosy - nie spodziewałem się ich tak dużo, no i gratulacje dla Towarzysza naczelnego M i Rhubarba aka Mikisiego za dwa pierwsze miejsca. Teraz pozostaje tylko zmusić Deathwinga i Jazza, żeby nagrali ten metalcore'owy cover Barki w duecie. Zaraza też ma powstać - nie można wrzucać takich szumskrinów i nic z tym nie zrobić. Masz już maniaka z obsługą myszy, więc nie ma wymówek :v
Bardzo dziękuję za oddane na mnie głosy!!!
Z początku spodziewałem się, że może udać mi się osiągnąć wysokie miejsce, jednak upływający czas sprawiał, że moje nadzieje malały, zwłaszcza patrząc na sporo nieprzychylnych opinii w postach. Tym bardziej mi miło, że uzyskałem tyle głosów - obiecuję, że na następnej Tarce nie będę się gryzł w język i urodzę godnego następcę kopro-zarazy!
Co do moich ocen - dla mnie w konkursie przede wszystkim ważny był humor i pewna abstrakcja zawarta w tekstach. Wiem, że wśród głosujących przeważały dwa podejścia - jedno zbliżone mojemu, a drugie nastawione na jak najbardziej realistyczne odwzorowanie prawdziwych recenzji i prawdziwie możliwie istniejącej gry. Ja od drugiej opcji całkowicie się nie odcinam, bo poza humorem, absurdem, czy kreatywnością zwracałem też uwagę na to, żeby tekst faktycznie w istocie był recenzją gry i o grze opowiadał, stąd mojego głosu mogły nie dostać teksty, które mimo bycia zabawnymi przeholowały i nie wpasowały się w pełni w koncepcję konkursu.
Sam proces ustalania na co chcę zagłosować był jednak męczący, wiele tekstów mi się zlewało, a wspaniały wynik zgłoszonych prac nieco utrudniał kilkukrotne czytanie wszystkiego. Mimo tego, w końcu udało mi się to ogarnąć, chociaż ryzyko nie oddania głosów nieustannie wprawiało mnie w stres.
Dziękuję wam, dziękuję organizatorowi, sobie samemu również, piękna była to przygoda. Jak to się mówi, stare dobre czasy zawsze są wtedy, gdy już się w nich nie uczestniczy, a że z opóźnieniem piszę ten post, to już możliwe jest wspominanie Tarki z łezką w oku!