1. Powczan (Recenzja 14 – Repteo, a jak myślisz?) - 27 pkt
Spoiler:
W dzisiejszej recenzji przyjrzymy się całokształtowi jednej z najlepszych gier scenowych ostatnich 15 lat ponieważ. Jest to idealny przykład smutnej rzeczywistości tego, jak wygląda dzisiaj nasza społeczność. Do tej pory o grze wypowiadała się tylko banda dzieciaków, która niczego nie osiągnęła, a uważa się za wielkich twórców RM. Jako, że należę do redakcji Ogrodów postanowiłem dorzucić swoje 3 grosze na temat gry Rublina "Repteo, a jak myślisz?", czyli gry dobrze obrazującej dlaczego nie warto publikować gier na niektórych forach.
W recenzji warto zacząć od instalatora gdyż. Jest to element rzadko spotykany obecnie w grach, a jednak istotny zwłaszcza w przypadku gier takich jak "Repteo, a jak myślisz?" która w niedalekiej przyszłości trafi na Steam. Po kliknięciu w aplikację ukazuje nam się okno, w którym możemy przeczytać licencję a także wybrać miejsce gdzie gra ma się zainstalować. Wszystko jest czyste i przejrzyste. Ma to swój klimat i jest miłą odmianą od plików zwykle spakowanych w *.rar. Autor zastosował też ochronę przeciwko piractwu i graniu osób, które nie ukończyły 18 lat mianowicie. W jednym z okienek instalatora trzeba odezwać się na głos do mikrofonu a jeśli program uzna, że jesteśmy godni, przepuści nas dalej. Osobiście poszedłbym krok dalej i poprosił o skan paszportu – zabezpieczenie gry jest szalenie ważne, by nikt nie użył wykorzystanych w grze zasobów w swoich projektach bez zgody autora, ale nie udało się znaleźć w internecie skryptu, który to robi.
Jeśli już o zasobach mowa, to jest to najsłabszy element gry. Przypominam, że gra trafi na Steam, dlatego uważam że. Warto byłoby zadbać o to, by gra używała jak najmniej RTP, jednak zabrakło mi czasu na autorskie grafiki, a terminy goniły. Zostanie to poprawione w przyszłej aktualizacji, kiedy już AI będzie w stanie wygenerować odpowiednie obrazki.
W grze wcielamy się w samego autora gry Rublina, a do tego dołącza do nas reszta redakcji Ogrodów. Wielki Mistrz Repteo wysyła nas na misję dowiedzenia się, co stało się z Lasem RPG Makera. Szybko okazuje się, że redakcja Ścieremteki z prowadzącym ich Kichu na czele pozwała Las za rzekomo ukradzione teksty i łamanie praw autorskich, a to tylko jeden ze sposobów na które tamtejsi użytkownicy zwalczają kreatywność i zniechęcają twórców. Warto zaznaczyć że ponieważ gra trafi na Steam, nicki zostały nieco pozmieniane by nie narażać naszej redakcji na podobne zagranie. Gra sprawnie uciera nosa ww. dzieciakom ponieważ. Mamy tu bardzo udaną współpracę użytkowników naszego forum polegającą na tym, że każdy samodzielnie pisał dialogi dla swojej postaci. Dzięki czemu mamy gamę bardzo różnorodnych charakterów i stylów mówienia, której nie spotyka się często w polskich grach, poznieważ zwykle tworzone są one przez pojedyncze osoby. To pokazuje jaka siła tkwi w małej społeczności gdzie jest dużo użytkowników (bez multikont), każdy dodaje coś od siebie, z pasją do tworzenia, wkłada część siebie, swojej duszy oraz szczerego oddania tego, co to znaczy być prawdziwym twórcą RPG Maker. W przeciwieństwie do innych forów na których tylko zniechęca się innych do tworzenia i sabotuje ich pracę.
Oprócz ratowania sojuszników z Lasu przed policją zmierzymy się z resztą redakcji Ścieremteki oraz agentami Ścieku. Tak więc mamy w grze wielu bossów. Jest tu bezczelnie kradnący nicki Srakser, czy spamujący każdy temat tęczowymi emotkami Ćpuniek. Lamelanduil bez przerwy marudzi na źle przetłumaczonego Poskramiacza Pustości albo że w grze jest to za ciemno, to za jasno. Z kolei dla GameGirl wszystko jest nieczytelne, bo nie potrafi wyekwipować miecza w niestandardowym menu (tym pod ESC). A już najgorszy z nich to Trashur (z tym bossem miałem najwięcej problemów), co szkaluje abs na mapie, bo rzekomo jest zbyt drewniany. To tylko niektóre przykłady, a każdego z nich musimy znaleźć i pokonać, by przestali niszczyć scenę swoim podejściem do twórczości innych.
Co do strony technicznej. Gra wykorzystuje podstawowe systemy RPG Makera VX Ace, więc błędów nie ma zbyt wielu. Balans jest bardzo dopracowany i doceniam ogrom pracy włożony przez autora i należą mu się za to gratulacje. Na ten moment wystawiam grze ocenę 7, ale jeśli uda się usunąć z gry RTP, zasłuży na 8. Tym bardziej, jeśli gra ma trafić na Steam, żeby niedowiarki mogły przejrzeć na oczy.
Po wydaniu kapitalnie przyjętej tetralogii „Drzwi tajemnic” autorka Raven-chan sama przez nie przeszła – tajemnicą okazało się zarówno jej zniknięcie, jak i porzucenie bez słowa inicjatywy Laufer RM. Wielkim zaskoczeniem więc było pojawienie się tego dema po latach nieobecności (od razu bez zapowiedzi – za co już są dodatkowe punkty w naszej redakcji). Postanowiliśmy również z tej okazji wskrzesić inicjatywę Laufer RM, jako że atmosfera skandalu ciągnie się za Towarzyszem M już od dawna. Postanowiliśmy tę atmosferę oczyścić w najlepiej znany nam sposób – tworząc nowe, lepsze środowisko dla wszystkich czytelników. Byłoby wręcz niestosowne nie zacząć powrotu zinu od powrotu jej autorki, jakim jest gra pod mrocznym tytułem "Gothic II: Noc Kruka".
Gothic II: Noc Kruka – Geneza
Zanim przejdziemy do tego, co tygryski lubią najbardziej (aferki, afereczki), skupmy się na samej grze. Pewnie dla wielu będzie zaskoczeniem, że gra ta jest sequelem, a nie tylko „podróbką” znanej marki. Jest to o tyle ciekawe, że prequel recenzowanej tu gry, zwany „Gotyk”, był średnio przyjętą planszówką na komputer o wampirach, a główną osią krytyki była potrzeba posiadania dotykowego ekranu. Planszą był bowiem monitor dotykowego komputera, produkowanego w firmie w której autorka pracuje. Większość graczy uznała, że to nieetyczne praktyki. Trzeba jednak przyznać, że to gra wyprzedzała myśl kapitalistyczną branży – zostając pierwszą grą exclusive XXI wieku. Wracając do najnowszego dzieła Raven-chan: jest to sequel, który zaskakująco planszówką nie jest. Więc co łączy ją z poprzedniczką? Tematyka wampirów, niektóre postacie, ale przede wszystkim wyciskająca łzy śmiechu parodia.
Dziewice, księżyce i... ketchup?
Trafiamy do mrocznego świata, gdzie klany wampirów walczą o dominację nad typem krwi. Przykładowo: krew ABRh+ to istna ambrozja, jednak utrzymanie (niemal) każdego klanu wymaga sporych zapasów krwi 0Rh– z powodu alergii wampirów. W międzyczasie pojawia się trzynasty klan – wegampiry, żywiące się wyłącznie sokiem z buraków i czerwonymi napojami gazowanymi „Grażyna”. Intryga staje się gęstsza niż krew w kieliszku, gdy napój ten znika z półek sklepirów sieci „Nietoperz”! Główny wątek opowiada o tajemniczym „Kruku”, który ma władać mocą przywracania ludzkiego życia nieumarłym – co w świecie pełnym nieśmiertelnych trupów jest proszeniem się o kłopoty. Szczególnie, gdy w tym samym czasie bractwo Zewu Nocy planuje zbudzić „Ssącego” – energetycznego arcywampira, którego nie ima się słońce. Fabuła jest na tyle absurdalna i pełna zwrotów akcji, że podobno nawet Dracula wstał z trumny, aby przynerdzić przed komputerem! Spokojnie – nie jest uczulony na światło ekranów.
Oniryczne déjà vu
Tu objawia się kwintesencja stylu Raven-chan! Gra używa tych samych czcionek oraz interfejsu, co seria "Drzwi tajemnic". Mamy tu znany już miszmasz grafik, muzyki i mało urozmaicone drzewka umiejętności. Ramki dialogowe, które ledwo mieszczą jedno dłuższe zdanie, masa backtrackingu po posiadłościach i oczywiście – utarte wybory pomiędzy klanami wampirów, które finalnie niewiele zmieniają w samej rozgrywce: „Czy chcesz przyłączyć się do Black Sabbatula, czy może wolisz Nosfellica?” Nikogo raczej nie zaskoczę pisząc, że obie opcje mają niemal identyczne „brzmienie”. Powtarzalność tych elementów rzuca się w oczy bardziej niż w cyklu „Drzwi tajemnic”. Wielu mogłoby to uznać za przejaw lenistwa, ale to, co z pozoru wydaje się kolejnym rutynowym polowaniem na bezbronne dziewice, w rzeczywistości jest udaną parodią zarówno cyklu „Drzwi tajemnic”, jak i oryginalnego „Gothica II: Noc Kruka” stworzonego przez Piranha Bytes.
Od światła dziennego wolę światło nocne
Na pierwszy rzut oka system walki wydaje się znajomy – klasyczne tury, paski życia i to odwieczne pytanie: „po co istnieje ta opcja obrony?”. Tym razem jednak Raven-chan postanowiła dorzucić do tego garnka odrobinę księżycowej przyprawy. Do ikonicznego już systemu dnia i nocy został dodany kalendarz! Ataki drużyny zmieniają się w zależności od pory dnia oraz fazy księżyca. W czasie pełni rośniesz w siłę niczym rasowy hrabia Dracula, ale podczas nowiu możesz co najwyżej udawać hrabiego Monte Christo. Na tym nie koniec – pojawia się zasada spontanicznej przemiany wszelkich „-łaków”: nasi sojusznicy zmieniają formy zgodnie z fazami księżyca, a wrogie kebabołaki zyskują potężne ataki w tym m.in. „sos czosnkowy”. Trudność narasta z każdym dniem, ponieważ całość rozgrywki obejmuje jeden cykl księżycowy, a więc trzeba nauczyć się radzić sobie z przeciwnikami, gdy nasze postaci słabną, a przeciwnicy rosną w siłę. Wszystko to pięknie splata się z osią fabularną, w której jeden z mentorów Kruka obiecuje wyszkolić go na najpotężniejszego wampira "w jeden księżyc". Ulepszenia dotknęły także lochów, które są teraz dużo ciekawsze. To nadal klasyka gatunku tylko ubrana w gotyckie szaty: unikanie światła słonecznego podczas zwiedzania fabryk, przelewanie wody święconej w celu odblokowania kolejnych etapów dungeonów. Niestety paskudne QTE wciąż tu występują. Nie jest to może rewolucyjne, ale i tak stanowi postęp w porównaniu z cyklem Drzwi, w którym takich elementów po prostu brakowało. Moją ulubioną innowacją jest etap w wampirzym SPA – gdy wydaje się, że ukończyliśmy cały dungeon, nagle odwraca się on o 180°. Niby nic nowego, ale w jest to świetny przykładem solidnego level designu. O możliwości przemiany w różne zwierzęta – nietoperze, wilki czy nawet krakeny łazienkowe – nie będę się rozwodził, bo to rozwiązania dobrze nam już znane z wyżej wymienionej serii.
Parodia – nieśmiertelna królowa gatunków
Prawdziwa siła gry leży w jej popkulturowym szaleństwie! W naszej drużynie mamy plejadę znanych wampirów. Możemy też zacieśniać sojusze z wilkołakami, orkołakami i ludziołakami. Gra parodiuje wszystkie głupoty gotyckich cRPG – od przygotowania postaci tytułowego „Kruka”, przez wybór setek atrybutów niemających realnego wpływu na rozgrywkę, po misję w której musimy pozbyć się bezdusznego Krwiopijcy, który bez empatii podnosi czynsz zaznajomionym nam wampirom. Autorka bezczelnie wyśmiewa również świat realny – postacie w lochach noszą okulary przeciwsłoneczne, bo „tak jest bardziej gotycko”, a dialogi pełne są odniesień do filmów klasy B. Zagorzałym fanatykom sag „Zmierzch” oraz „Pamiętniki wampirów” stanowczo odradzamy – to pozycja dla tych, którzy mają już dość sztampowych cRPG i chcą pośmiać się z absurdów gatunku.
Czosnkowe afery
Autorka legendarnych, choć niszowych gier niestety dostała „cease and desist” z wielu różnych źródeł, co uniemożliwiło premierę pełnej wersji – gotowej już w momencie otrzymania pism. Wielkie wytwórnie nie zaakceptowały tak udanej parodii ich gier, ale po negocjacjach udało się utrzymać na Lauferze RM wersję demo, choć z zastrzeżeniem, że wytwórnie takie jak polski Project RUBY nie mają z tą grą nic wspólnego. Szkoda, bo jako społeczeństwo straciliśmy nie tylko jedną z najlepszych parodii RPG ostatniej dekady, ale również samą Raven-chan, która zapowiedziała, że rezygnuje z dalszych prac nad grami. Cytując: „robienie gier to dla mnie zbyt poważny biznes”.
Krzyż na drogę
Wyśmienita jak krew ketogenika „Gothic II: Noc Kruka” to pozycja obowiązkowa dla wszystkich, którzy potrafią docenić inteligentny humor i nie boją się śmiać z własnych ulubionych gatunków. Demo kończy się niestety w najlepszym momencie, pozostawiając gracza z pragnieniem krwii... znaczy się – kontynuacji.
3. Mikisi (Recenzja 12 – Zemsta Smokuw) - 16 pkt
Spoiler:
Sztuka bywa przewrotna - taka myśl rzuca się na myśl przechadzając się przez muzea wypchane po brzegi ludźmi, którzy w nieocenionej i szaleńczej fascynacji zaciekle walczą ze sobą, aby najskuteczniej zrobić sobie pamiątkowe zdjęcie z dziełami pewnego rudego malarza. Dziś postrzegany jako ikona, rozpoznawalny na całym świecie, bezsprzecznie doceniony i uznany, zarówno w oczach najsurowszych krytyków, jak i wśród subiektywnej, szerokiej opinii publicznej. Nie zawsze było to jednak stanem tak oczywistym - przed własną śmiercią nie był w stanie sprzedać nawet dwóch obrazów, jego sztuka była zapomniana, pominięta, niezauważona. Van Gogh nie był zresztą jedyny - Gauguin, El Greco, Poe czy nawet Kafka - nikt nie dostał za życia nawet ułamka chwały, która spłynęła na ich postaci lata po śmierci. Świat musiał dojrzeć, przepoczwarzyć z obślizgłej glizdy w trzepoczącego kolorowymi skrzydłami motyla, aby dorosnąć do pewnych wniosków. Polska scena RPG Makera przez lata nieporadnie wiła się po brudnej podłodze, mimo upływu lat tkwiąc w coraz bardziej napiętej skórze, nie potrafiąc dokonać odpowiedniej przemiany. Wierzę jednak, że dzień ewolucji nadszedł i społeczność jest gotowa na to, aby zrozumieć, że wśród wymienionych wyżej artystów powinien bez dwóch zdań znaleźć się wizjoner, prekursor i trendsetter - CwanyWafel wraz ze swoją słynną Zemstą Smokuw.
Wielu z czytelników pewnie złapało się za głowę słysząc te słowa - krytyka pierwszej polskiej gry wykonanej w RPG Makerze 2000 stała się już niemal symbolem, tradycją tak powszechną, jak lepienie pierogów z kapustą i grzybami z babcią w przeddzień świąt bożonarodzeniowych. Dwadzieścia pięć lat temu, zanim gra miała swoją premierę, każdy nieporadnie próbował swoich sił w korzystaniu z nowego oprogramowania, jednak nikt nie miał wystarczająco odwagi, aby upublicznić swoją twórczość, co więcej nikt nie miał na tyle siły woli, aby ukończyć projekt, który nazwać można byłoby pełną wersją. CwanyWafel przeciwstawił się samotnie ówczesnemu statusowi quo i poświęcił dwa tygodnie ferii zimowych na stworzenie gry. Porzucił kolegów z klasy, poświęcił grupowe wyjścia na sanki, bitwy na śnieżki, czy nawet premierowy seans “Matrixa” w garażu bogatego przyjaciela, prosto z świeżej kasety VHS. Poświęcił całą młodość, dorósł szybciej niż reszta, tylko po to, aby wytyczyć ścieżkę. Czy spodziewał się aż takich reakcji? Tak druzgocących opinii? Kto wie, trzy dni po premierze zniknął ze sceny na zawsze, ale jego wpływ na społeczność był nieoceniony. Do tamtej pory podzielone na obozy grupki twórców zjednoczyły się w słusznym celu - jak największym zgnojeniu CwanegoWafla. Założono pierwsze, słynne forum - Obraza RPG Makera, które dopiero po wygnaniu autora Zemsty Smokuw usunęło ze swojej nazwy człon “br”. Tym samym autor stał się nikim innym jak męczennikiem, który poświęcił się w celu zjednoczenia sceny, oraz wytyczenia ścieżki każdemu przyszłemu twórcy, bowiem po premierze internet zalały dziesiątki rozmaitych gier. Zemsta Smokuw była uznana za tak złą, że nikt nie czuł już presji wydając projekty, wiedząc, że nie jest w stanie stworzyć nic gorszego.
Odchodząc od przydługiego tła historycznego, warto pochylić się nad samą grą. Fabularnie mamy tutaj absolutny klasyk - Jajamiomate, adept klasztoru Shit-Zu wyrusza w tajną misję zdobycia pięciu brązowych kul smoka. Po raz pierwszy widać tutaj jakim wizjonerem był CwanyWafel - inspirowanie się bajkami z Chin lada moment stało się przeważającym trendem na scenie. Jeżeli chodzi o sam przebieg fabularny, to na pewno nie ma tutaj chwili na nudę - zwroty akcji uderzają nas średnio co 5 minut, do wyboru mamy szereg bardzo charakterystycznych postaci, a warstwa dialogowa jest niesamowicie dopracowana, mimo pozornej prostoty. Ten przyziemny styl przywodzi na myśl literaturę brukową w stylu Charlesa Bukowskiego, natomiast pewne bardziej podniosłe frazy, jak słowa królowej Nagasuki “o Ty malpiszonie peridolny” czy słynne słowa Kosimazakiego podczas ostatecznej bitwy “hopie szto ty taki spjenty” uderzają z siłą przywodząca na myśl cytaty pokroju “you shall not pass”.
Jeżeli chodzi o warstwę techniczną, to mamy tutaj absolutny trendsetting. ZemstaSmokuw pierwsza w Polsce wykorzystała takie skrypty jak: skrypt chodzenia, skrypt rozmowy, skrypt walki, skrypt zmiany mapy, skrypt menu, skrypt ekwipunku, skrypt wychodzenia z gry czy skrypt stania. Każda pojedyncza osoba, która wyśmiewała ten projekt, później sama wykorzystywała dokładnie te same skrypty, nie zastanawiając się nawet skąd w ich głowach zagnieździły się takie pomysły. Sam system walki jest nowocześnie zbalansowany, co na tamte czasy były niemałą kontrowersją. Krytykowano fakt, że po zdobyciu pierwszej broni w pierwszej lokacji, Metalowego Miecza, każdy potwór umiera po jednym uderzeniu. Prawdopodobnie nikt z krytykujących w życiu nie trzymał w ręce miecza, a tym bardziej nie zamachnął się na nim na potwora, stąd nie są w stanie wiedzieć jak absurdalne były ich zarzuty.
To co również warte jest poświęcenia uwagi to strona audio-wizualna. I w tej sferze CwanyWafel nie bał się kontrowersji i wbrew schematom uznanym za jedyne poprawne jako grafikę głównego bohatera nie wybrał słynnego charsetu Alexa. Dziś niewyobrażalne jest jak wielki protest wywołało to na scenie, zwłaszcza po stronie frakcji konserwatywnej. Na forum Obrazy użytkownicy masowo w sygnaturach umieszczali skromne bannery z hasłami “BringBackAlex” czy “Jajamiosrate”. Gra nie posiada również żadnej muzyki - CwanyWafel w premierowym poście zamieścił informację, że wynika to z faktu, iż robił grę w nocy w pokoju rodziców, gdzie stał komputer, więc musiał robić to w absolutnej ciszy - uważam jednak, że to była z jego strony tylko zasłona dymna. Prawdopodobnie była to zamierzona decyzja, która wzbudza w graczu coraz większe poczucie frustracji, adekwatne do frustracji odczuwanej przez Jajamiomate, gdy ostatnia brązowa kula zostaje mu zawinięta sprzed nosa przez bossa Papieżaka.
Po zniknięciu CwanegoWafla wpływ jego twórczości było widać w każdej kolejnej premierze. Peis Journei, Przygody Maciasa, Mighty Nights kojarzy chyba każdy, tak jak twórczość Ludka, FriTka czy Miękkiego. Immersyjna polszczyzna, skrypt na chodzenie, grafiki w niespotykanym stylu RTP, bohater szowinista, trzymający kobiety w formie przedmiotów w ekwipunku - czy cokolwiek lepiej mogłoby reprezentować pierwszą falę gier polskiej sceny RPG Makera? Mimo znaku zapytania, to wcale nie jest pytanie - odpowiedź jest oczywista.
Druga, nad wyraz udana, edycja to dla mnie potwierdzenie, że TARKA musi na stałe wejść do kalendarza scenowych konkursów. Nie było chyba do tej pory rywalizacji, w której wszystkie zaprezentowane prace byłyby na tak wysokim (lub celowo niskim, co też się ceni), wyrównanym poziomie. Mnogość stylów, pomysłowość i humor naprawdę robią tu wrażenie. Gratulacje i podziękowania dla wszystkich za udział, ale na szczególne uznanie zasługuje oczywiście Powczan za perfekcyjnie wbijane szpile, Adrap za gotycką parodię w świetnym stylu i Mikisi za esej o niedocenianym artyście. Poza tym z wielką satysfakcją muszę podkreślić, że ponownie (chyba tylko cudem) każda praca na podium jest na inny temat, bo ta różnorodność jest mile widziana szczególnie z uwagi na prezentację zwycięskich recenzji na RMtece. Zero ustawki, czysty duch scenowej integracji.
Założenia
Tym razem tematy były bardziej skonkretyzowane, pozostawiające mniejsze pole do interpretacji, dlatego w większości recenzje pokrywały się mniej więcej z tym, co sobie założyłem. Teoretycznie nie potrzeba z mojej strony większych wyjaśnień, ale dla jasności opowiem w skrócie co mną kierowało przy ich wymyślaniu.
Zemsta Smokuw
Nie jest tajemnicą, że gra nawiązuje do wszystkich tych scenowych „klasyków”, wątpliwej jakości pierwszych projektów i gierek tworzonych przez dzieci dla dzieci, które ponad 20 lat temu wyrastały jak grzyby po deszczu. Nierzadko wulgarne, pełne gówniarskiego humoru, stąd cytaty ze słynnej przeróbki Borewicza i memu z dresami. Główną inspiracją był dla mnie oczywiście Japan Wariorrs Cwanego i Wafla, bo nawet podebrałem sobie z niego dosłownie nicki autorów, ale podobny styl charakteryzuje też m.in. Goleniów Gates, Wino Adventure czy Henio Revolution. Inne cechy Japan Wariorrs, które starałem się zachować, to RTP, całość na jednej mapie (oczywiście World), pseudo-japońskie imiona, czy nawet takie detale jak lewitujące pająki i „siema!” na title screenie. Zemsta Smokuw miała oddawać ducha tych pradawnych gierek, więc fabuła była tu praktycznie bez znaczenia, to miał być bardziej zbiór gagów i głupich odzywek niż jakaś konkretna historia. Natomiast wszystkie aspekty techniczne, których nie widać na screenach, idealnie opisał Dragon Kamillo, bo na warsztat wziął nic innego, jak... Japan Wariorrs.
Repteo, a jak myślisz?
Każdy, kto spędza trochę czasu na discordzie Gospody, raczej nie potrzebuje wyjaśnień, ale mniej obeznanym ze scenowym lore przyda się krótki opis, żeby móc bardziej docenić recenzje nr 1 i 14. Temat jest jawną parodią działań redakcji Twierdzy RPG Makera, w szczególności jeśli chodzi o stosowanie multikont. Do tego dochodzi m.in. przeświadczenie o własnej wyższości, określenia typu „ściek” na użytkowników Gospody i kontrowersyjne praktyki w stylu weryfikacja głosowa (łącznie z okazywaniem dowodu osobistego), żeby dostać się na twierdzowego discorda. Jeśli dodać do tego grożenie pozwami i barwny styl pisania jednego z redaktorów, to można podsumować całość stwierdzeniem, że memy tam piszą się same. Oczywiście mało kto ma już ochotę zawracać sobie głowę tamtą ekipą, ale od święta można sobie pozwolić. Temat twierdzowej scenówki strasznie mnie korcił, a że z tego typu gier najbardziej znany jest Yoroiookami, to siłą rzeczy Repteo nawiązuje do Kabli (wersja makera, humor, title screen, slime'owe konrady). Przepraszam, Yoro, ale byłeś do tego najlepszym kandydatem. O samym Gulczas Repteo, a jak myślisz? nie ma się co dłużej rozwodzić, bo Powczan świetnie przedstawił w recenzji, jak taka gra mogłaby wyglądać. Dodam tylko, że nieźle się namęczyłem, celowo starając się pisać niegramatycznie. No i bez urazy, Twierdzowicze, to tylko takie żarciki, hehe.
Gothic II: Noc Kruka
Prawdopodobnie miałem większy ubaw wymyślając ten temat niż wy pisząc do niego recenzje (może poza Adrapem – jeszcze raz uznanie za Ssącego!), niemniej jednak część osób poświęciła sporo uwagi na wypunktowanie nawiązań, więc mam nadzieję, że wynajdywanie ich na screenach było dla was fajną zabawą. Za chwilę wymienię całość, ale najpierw parę słów o tym, jak Noc Kruka miała pierwotnie wyglądać. Pierwszym pomysłem było zwyczajnie oparcie się na grze słów z tytułu i połączenie oryginalnego Gothica (w końcu Gothic robiony w makerze to jeden ze scenowych memów) z filmem Kruk. Głównie miało to polegać na wymieszaniu postaci, które byłyby podpisane w dialogach jako Lares lub Diego, ale twarzy użyczyłby im Funboy czy Top Dollar. Tłem akcji pozostałoby współczesne miasto. Pomysł na gotyckie nawiązania zaczął się jednak rozwijać i doszedł nawet do momentu, w którym jednym z bohaterów był król Ostrogotów Teodoryk, ale ostatecznie wycofałem się z odniesień historycznych i ograniczyłem do (pop)kultury. Tak więc poza najbardziej oczywistą wzmianką – grą Gothic II – mamy tutaj: gotyckie malarstwo (Felix Kreutzer na title screenie), gotycką poezję („Kruku, złowróżebnych snów patronie” – Edgar Allan Poe „Kruk”), muzykę (Andrew Eldritch z Sisters of Mercy i Peter Steele z Type O Negative), RPG Wampir: Maskarada (Synowie Kaina, Ventrue, battlery wrogów z podręcznika 5e), architekturę (wnętrze gotyckiej katedry) i komiksowe/filmowe postacie: Eric Draven (Kruk), Morfeusz (Sandman), Morticia Addams (Rodzina Addamsów), hrabia Orlok (Nosferatu). Warto dodać, że inspiracją dla tych współczesnych tilesetów z dźwigami i kanałami były również teledyski Sisters of Mercy. Wisienką na tym czarnym torcie jest oczywiście przegięcie zmanierowany, pretensjonalny sposób wypowiedzi, który nieodłącznie kojarzy się z trupiobladymi nastolatkami w glanach. I tu dochodzimy do moich makerowych inspiracji. Luna Curioris autorstwa Ceres-chan był tym projektem, który najbardziej zapadł mi w pamięć jeśli mowa o podobnych klimatach, a w dziwny sposób połączyło mi się to w głowie z grami Ravenone (nie dało się nie skorzystać z jego nicku!), stąd maker XP i font + okno dialogowe ukradzione z drugich Wrót Arkany. Okej, a czym ostatecznie miał być ten mój Gothic? Z grubsza tym, co widzicie, czyli nagromadzeniem gotyckości, ale nie jako parodia, tylko potraktowanym na serio, z całym tym nadęciem obecnym w dialogach. Fabuła właściwie nieistotna, byle było coś o wampirach, krwi, księżycu i tym podobnych bzdetach, zatem Versus i Noruj najlepiej oddali jej esencję w swoich pracach.
Uwagi końcowe
Fakt, że TARKA jeszcze powróci, nie pozostawia wątpliwości, ale póki co biorę się za przygotowania do innego konkursu. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, to w przyszłym roku możecie spodziewać się ode mnie czegoś mocnego. Podciągajcie spodnie, robi się poważnie.
Jestem pod wrażeniem, że moja recenzja, która powstała 2 godziny przed deadlinem i nawet nie czytałem jej, aby sprawdzić, czy nie zrobiłem błędów, dostała aż 10 punktów! Dzięki wielkie za to i gratulacje dla zwycięzców!
Cieszę się że moje żarty się wam spodobały, bo nawiązań to wyłapałem po 3 w każdym temacie (przynajmniej zanim wszedłem na discorda). Kompletnie nie wiedziałem o czym będę pisał siadając, ale po pierwszej próbie recenzji złapałem jakieś tam flow I poszło. Pierwsza próba była z grą cfanego wafla, gdzie próbowałem zrobić recenzje gry okropnej, ale w której postacie mają drugie i trzecie dno, aby na końcu odkryć że to sam cfanywafel pod innym nickiem stworzył postać wiedźmina w grze, która zdobyła rozgłos dopiero po adaptacji książkowej. Ale nie mogłem złapać ciekawych nawiązań, nie moja "era", a pisać po twierdzowemu nie chciałem próbować i nawet nie wiem czy bym potrafił, więc tym bardziej szacun dla Powki.
Finalna recka w zamyśle miała być kompletnie poważna, ale zarazem śmieszna jeśli ktoś zna nawiązania (pragnienie krwii np.). Żartów mi ciągle przybywało to zdecydowałem się, że gra będzie parodią, żeby nawiązania i żarty łatwiej wpleść w tekst. Swoją drogą żartów (raczej gorszych niż lepszych) było jeszcze sporo, wyciąłem gdzieś z połowę tekstu i trochę się z tym źle czułem, ale teraz wyciąłbym jeszcze trochę.
Niemniej tak jak Deathwing napisał bawiłem się świetnie choć się kompletnie tego nie spodziewałem. Do tej pory parskam śmiechem na niektóre ze swoich żartów, mam nadzieję że wy też się dobrze bawiliście czytając
Zapomniałem zrobić "zgadywania" czyja recenzja jest czyja ale to dobrze, bo chyba bym trafił te najbardziej charakterystyczne czyli Staniora i DK. I myślę że pozycja recki Micha mimo wszystko za niska, bardzo doceniam tę recenzję jako żart sam w sobie, ale konkurencja była wyjątkowo mocna. Spodziewałem się 14 wysoko, ale reszta raczej 1-2pkt różnicy między reckami, tym bardziej dzięki za głosy.
Graty, Powczang zapisuje się w historii sceny osiągajac poczwórną koronę (TASC, TAPE, GF, TARKA). Kiedy Liga Mapperów?
Dziękuję też za wszystkie głosy! Jak zobaczyłem prace to powątpiewałem, czy w tym roku uda się wskoczyć na podium, nieco zresztą słusznie, bo przewaga Powczana nad innymi jest ogromna, ale i przewaga Adrapa nade mną jest raczej bezwzględna - natomiast moja przewaga względem poprzednich miejsc jest o włos - rywalizacja wygląda na dużo bardziej nieoczywistą w tym roku.
Po tym jak napisałem swoją recenzję, co cały okres głosowania wpadało mi pełno pomysłów do głowy związanych z tym co jeszcze mogłem dodać, co zmienić i co poprawić, ale koniec końców i tak jestem stosunkowo zadowolony, popracowałbym może trochę nad spójnością tekstu.
Czekam na kolejną edycją i pamiętajmy słynne słowa bohatera Zemsty Smokuw - sie gre sie ma hje hjehjehje
Cholercia, trochę przesadziłem. No, to na twierdzy już mnie nie spotkacie, panie i panowie, mieliśmy dobry run xd
Serdecznie dziękuję wszystkim za głosy i za docenienie mojej parodii Rublina z domieszką Haksera, bawiłem się wybornie przy pisaniu w ten sposób. Tym razem kompletnie nie trafiłem w swojej zgadywance z autorami prac. Wyjątkiem jest tylko ewidentnie dragonowa 7 i byłem blisko przy recenzji nr 3 obstawiałem jednego z panów: Mikisi, Michu albo Noruj, ogólnie dość niedoceniony imo tekst xD Gratulacje dla reszty podium i wszystkich uczestników, bo praktycznie każda praca miała coś fajnego w sobie.
No, to teraz zostaje mi jeszcze jedna rzecz, idę poczytać co pisaliście o własnych zgłoszeniach.
Najpierw uprzejmości. Gratulacje dla wygranych, pucharki i wieczne zaszczyty są Wasze :D
Podobnie jak przy poprzedniej TARCE - bawiłem się dobrze. Pracę napisałem na raz, w sumie wtedy jak stwierdziłem, że napiszę kilka zdań, żeby mieć jakiś start, a zacząć - wiadomo - jest natrudniej. No i poszła całość.
4 miejsce trochę boli, bo było tak blisko, ale jak widać powtórka po TASC (trzy 4 miejsca w ostatnich 2 konkursach xD)
Fajnie się riserczowało te wszystkie mroczne gęby (Gothic), ale koncept TARKI jest dla mnie stresujący, bo zamiast myśleć o tym, żeby napisać fajną zmyśloną recenzję, to łapię się na tym, że muszę koniecznie zawrzeć wszystkie nawiązania ze screenów. MUSZĘ ZŁAPAĆ JE WSZYSTKIE. Na szczęście udało mi się to poskromić, bo szczerze nie nadawało to tekstowi lepszej jakości, zwłaszcza, że niektóre nawiązania przy Gothicu pewnie były jasne dla maks 3 osób xd
Mam też kilka innych przemyśleń. Deathwing się napracował, to na pewno, ale przy takiej liczbie prac mocno dotyka powtarzalność. Jak ktoś po raz 8 czyta o wampirach to może się to już mocno znudzić. Niby można napisać WSZYSTKO, ale im bardziej chce się opierać na screenach i nawiązaniach, to przy niektórych tematach tym bliższe prace wychodzą. Większa liczba tematów do wybrania pewnie by pomogła ze znużeniem w czytaniu, ale to więcej pracy dla DW, więc w sumie nie wiem.
Fajne TARKA, delikatnie szkoda, że momentami były przyćmiona nowym konkursem, który niespodziewanie nam wyrósł xD Ostatecznie jednak ożywiło to społeczność więc fajne. Podziękowania za trud organizacyjny przesyłam oczywiście dla organizatora.