Animated Monsters Plugin2002 v0.1

Jeśli chcesz podzielić się swoimi materiałami z innymi użytkownikami forum.

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Gamer2002

Golden Forki 2009 - Dema (miejsce 3)
Posty: 225
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:14

Animated Monsters Plugin2002 v0.1

Post autor: Gamer2002 »

Robię plugin animowanych potworów do SBSa 2k3. Obecnie plugin jest bardzo prosty i umożliwia potworowi mieć tylko jedną w kółko powtarzaną animację odczytywaną z pliku monster. Można jednak samemu określić rozmiary i ilość klatek animacji.

Planuję wprowadzić w późniejszych wersjach by potwór miał więcej animacji niż tylko jedną. Półki co zachęcam do dyskusji na temat jak powinienem dalej rozwijać plugin.

Kod źródłowy i plugin znajdują się w pliku dema w folderze DynPlugins.

Plik:
Najnowsza wersja v 0.1

Używanie:
Przed jakąkolwiek walką zaraz po uruchomieniu gry należy poprzez komentarz w uruchomionym evencie użyć komendy inicjalizującej. Schemat komentarza:

Kod: Zaznacz cały

@initamp2002 X, Y, Z, Ź
Gdzie
X – numer pierwszej z 8 zmiennej wysokości klatek (o tym później)
Y – pierwsza z 8 zmiennych od szerokości klatek
Z – pierwsza z 8 zmiennych od ilości klatek
Ź – pierwszy z 8 przełączników od animacji.

Kolejne zmienne/przełączniki odpowiadają kolejnym potworom (jest ich podczas walki maksymalnie 8 ). Jeżeli przełącznik animacji potwora jest włączony, plugin odczytuje z zmiennych informacje o wymiarach i ilościach klatek animacji, a następnie pobiera kolejne z pliku graficznego, dlatego przed walkami należy uzupełnić odpowiednio wszystkie zmienne i włączyć przełączniki.
Klatki animacji w pliku graficznym potwora muszą być ułożone kolejno w pasek.

Tematy do dyskusji:
Wygodne rozwiązanie problemu dostosowania odpowiednio zmiennych przed walką: Jeżeli zrobi się to w evencie w turze 0 będzie to zauważone. Można co prawda zrobić event „odkrywający” w turze 0 niewidzialne potwory, ale jeden musi zostać poświęcony na potwora „pustego”, więc chcę tego uniknąć. Myślę o tym, żeby każdy monster miał 2 pliki graficzne, jeden z klatkami animacji, jeden z statyczną grafiką i umożliwić twórcy przełączanie między nimi.

Na razie mam w planach zrobić następujące animacje: od ataku, od użycia skilla, od otrzymania ciosu, od śmierci. Zacząć jednak myśleć o tym by to jakoś rozszerzyć?

Dorzucić debbugujące opcje które np wykryją że coś zrobiliście z pluginem (np źle podaliście zmienne)? Myślę o tym, ale przed czym miałbym was ustrzec?

Nie będę robił czegoś od więcej ilości klatek animacji dla bohaterów, w 2k3 można stworzyć sobie samemu animacje i ją użyć, Database -> Animations 2 -> Animation Type -> Battle Animation.
Obrazek
Klikasz przycisk 'cytuj' przy złym poście. Prawidłowy jest POD postem, nie nad nim!
Rada roku: Jak cytować by nie brało złych nazw nicków na forum.
Awatar użytkownika
Rave

Golden Forki 2010 - Dema (miejsce 2)
Posty: 2041
Rejestracja: 15 kwie 2009, 21:33
Lokalizacja: '; DROP TABLE 'Messages'

Re: Animated Monsters Plugin2002 v0.1

Post autor: Rave »

Mam takie głupie pytanie: A co z randomowymi walkami?

Nie lepiej dać plik konfiguracyjny gdzie byś dawał kolejne linijki odpowiadające monsterom w formacie:
ID, wysokość klatki, szerokość klatki, ilość klatek

Gdzie:
ID - id potwora w bazie danych
wysokość/szerokość klatek to wiadomo
ilość klatek - też wiadomo.

I tak grafiki potwora dla konkretnego ID nie da się zmienić w grze, chyba że przez inny plugin, więc to jest myślę bardziej logiczne. A za statyczną animację wystarczy użyć pierwszej klatki IMHO.
Awatar użytkownika
Gamer2002

Golden Forki 2009 - Dema (miejsce 3)
Posty: 225
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:14

Re: Animated Monsters Plugin2002 v0.1

Post autor: Gamer2002 »

W sumie plik to dobre rozwiązanie, ale zachowam możliwość użycia zmiennych do zmiany ustawień.

Do statycznej grafiki trzeba niestety użyć zwykłej grafiki normalnego monstera a plugin będzie odczytywał grafikę z pliku z klatkami. Wielkie pliki z klatkami ciężko się wkłada w edytorze jak się chce ustawić grupy potworów, a poza tym ręka wskazująca zaznaczonego monstera podczas walki jest na skraju niewidocznej grafiki ze wszystkimi frame’ami a nie na skraju widocznej grafiki o rozmiarze pojedynczego frame’a.
Obrazek
Klikasz przycisk 'cytuj' przy złym poście. Prawidłowy jest POD postem, nie nad nim!
Rada roku: Jak cytować by nie brało złych nazw nicków na forum.
ODPOWIEDZ