Zależy, np. dla mnie śmierć postaci w horrorze, gdzie jedyną konsekwencją porażki jest wczytanie ostatniego checkpointu i ponowne przechodzenie tych samych lokacji tylko denerwuje, nie widzę w tym nic strasznego.Gdyby w takim Silent Hill zapis byłby w dowolnym momencie gra nie straszyłaby tak jak to się jej udaje w savepointami.
Gram teraz w drugi sezon The Walking Dead, rozgrywka dostarcza masę adrenaliny, bo nie jest łatwo zginąć. Bardzo mnie to denerwowało w pierwszym sezonie, bo każda nieudana próba walki z zombiakiem psuła całe napięcie budowane podczas danej sceny.
Natomiast konsekwencje naszych decyzji w tej grze są nieodwracalne i nawet mimo tego, że całość jest bardzo wyreżyserowana i większość wyborów może być nieznacząca - cały czas w głowie kłębi się nam myśl "cholera, mogłem wybrać X zamiast Y, może ta postać by wtedy nie zginęła". To jest dużo lepsze od bicia potworów gazrurką albo bawienie się z nimi w pac-mana.
Chciałbym w sumie zagrać w taki horror w makerze (i nie tylko). Nie musiałby mieć nawet wielu wyborów, wystarczyłoby parę sekcji, gdzie zrobienie błędu ("śmierć") będzie miało długofalowy wpływ na historię/rozgrywkę, a nie krótkotrwałe ukaranie gracza powtórzeniem fragmentu rozgrywki. Oczywiście w takim przypadku zapis musiałby być jak w Dark Souls czy wspomnianym TWD, gdzie można wczytać tylko jeden stan gry - tu i teraz.
To te bym chciał zobaczyć w makerowym (i nie tylko) horrorze. Denerwują mnie sytuacje gdy postać w horrorze widząc jakąś maszkarę czy coś zupełnie nie reaguje w żadnej sposób na nią, a gracz z uśmiechem na twarzy biegnie ją oklepać gazrurką. =)Dla mnie jest istotne, aby w grze postaci często ze sobą prowadziły krótkie ciekawe gadki na temat lokacji, do których dotrzemy i swoich wrażeń odnośnie różnych sytuacji
Podałeś za przykład Half-Life'a, ale Left 4 Dead jest jeszcze lepszy. Dialogi między bohaterami, ich uwagi na temat lokacji etc. tworzą z połowę klimatu tej gry. Do tego te rozmówki pełnią też funkcję w gameplayu, jeśli np. w polu widzenia postaci znajdzie się specjalny zarażony, czy apteczka to sami rzucają odpowiednim hasłem by poinformować resztę drużyny (i graczy) o danej sytuacji. Świetna rzecz.
Zgadzam się w 100%. =)Bardzo też mi się podoba, gdy gra jest skonstruowana zgodnie z zasadą brzytwy Ockhama i zawiera wyłącznie elementy, które są w niej niezbędne, bez udziwnień i wciskania na siłę czegoś niepotrzebnego