Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Wydarzenia, komentarze, pomysły... Wszelkie dyskusje związane z RM.

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo

Awatar użytkownika
McLaren
Posty: 858
Rejestracja: 19 mar 2013, 10:31

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: McLaren »

Jeżeli chodzi o abs to się z Tobą zgadzam lecz sztuka polega na tym by go tak przerobić by spełniał Twoje oczekiwania, dodać coś od siebie co będzie potrzebne do gry.

Powiedzmy ,że paru autorów weźmie do swojej gry ten sam ABS nie dość ,że każda będzie miała to to samo to jeszcze po screenach nie dojdziesz czyja to jest bo ta sama podstawowa grafika...

Ale jeśli któryś z nich przerobi ABS doda coś od siebie i zrobi własną grafikę to będzie się wyróżniać:)
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: X-Tech »

Kiedy ktoś sobie zmienia graficzki w gotowym systemie ABS to jest tak naprawdę hack. Tak jak Mario hack. Kiedy jednak powstają nowe działające inaczej ataki - nowi - inaczej zachowujący się wrogowie - nowy sposób atakowania itd. To faktycznie powoli zaczyna być coś nowego, ale z tego co widzę gotowe systemy abs napisane w Ruby korzystające z RGSS jest trudno modyfikować w aż tak dowolny sposób jak własne tworzone na zdarzeniach - przynajmniej sądząc po tych gierkach, które ich używały.

Jeśli ma być w rmie gra zręcznościowa musi mieć własny system zręcznościowy (prosty, ale dobry) tylko taki system można naprawdę względnie łatwo rozbudować inaczej to kolejna powtórka z rozrywki w innej oprawie graficznej. Ktoś mnie zaskoczy ?
Awatar użytkownika
McLaren
Posty: 858
Rejestracja: 19 mar 2013, 10:31

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: McLaren »

X-Tech pomyśl ,że nie każdy potrafi bawić się w skryptach i dla niego gotowy ABS jest jedynym wyjściem by zrobić fajną grę a jeśli zmieni w nim grafiki tak by nie przypominało oryginału to chyba nie hack... skoro autor ABSU udostępnił go wszystkim więc można go dowolnie edytować czy nawet dopracować.
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: X-Tech »

Chcę zostać zaskoczony. To daj mi przykłady gier na nieautorskich abs zrobionych przez kogoś, które są naprawdę dobre jak na zręcznościówkę - zaskocz mnie. O to tu chodzi o dążenie do wymarzonej gry. Ja póki co przekonałem się o jednym - gotowy abs - tego nie umożliwia.
Awatar użytkownika
McLaren
Posty: 858
Rejestracja: 19 mar 2013, 10:31

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: McLaren »

Dobra wygrałeś... nie mogę sobie przypomnieć, większość gier w które grałem wykorzystywały czyjeś abs skrypty itp. ale niektórzy tak jak wcześniej pisałem zmieniali skórki okienek ,układ itp.

X-Tech napisał
Oczywiście, że jest sztuczna inteligencja w przeciwnikach
Michael Hoge powiedział:(PIRANHA BYTES)
Przede wszystkim chcę powiedzieć ,że w grach komputerowych nie istnieje czegoś takiego jak sztuczna inteligencja a przynajmniej prawie nie istnieje my ją tylko naśladujemy pojęcie sztuczna inteligencja to naukowy termin,który nie ma nic wspólnego z grami komputerowymi symulujemy ludzkie zachowania ale przy pomocy tanich sztuczek. Sztuczna inteligencja to proces uczenia się małe maszyny potrafiące odnaleźć drogę do celu to naprawdę imponujące rzeczy my pracujemy wiele pięter niżej.
X-Tech napisał
i tu teraz prawda
- ona ma określać jak się zachowują.
Tak ma określać jak się zachowują a nie sami z siebie będą wiedzieć co zrobić sztuczna inteligencja to tak jak wyżej tłumaczy Hoge w wywiadzie.

X-Tech napisał
Oczywiście, że jest zły. To co napisałeś z Ogrem do zrobienia...na przełącznik...
Samo mówi za siebie. Nie ma sztucznej inteligencji !

A co do ABS Mr.Mo jest naprawdę świetny. Lepszego na razie nikt nie wymyślił.
Ostatnio zmieniony 26 wrz 2014, 12:41 przez McLaren, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Noruj

Golden Forki 2015 - Pełne Wersje (miejsce 1); Golden Forki 2014 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2011 - Pełne Wersje (miejsce 1)(miejsce 1); Golden Forki 2010 - Zapowiedzi (miejsce 3)
Posty: 1243
Rejestracja: 15 lut 2009, 16:36
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: Noruj »

Kolejna teoria. One chyba ci się śnią, bo nie wierzę, że naprawdę wpadasz na te głupstwa.
Fakt jakiego użyjemy ABSa (i nie tylko ABS) nie świadczy od razu o tym, czy gra jest dobra czy zła. LOL. Ja jestem za tym, żeby samemu kminić i konstruować swoje rzeczy, ale jeśli już efekt końcowy przypomina kupę to może lepiej użyć gotowca, ale nie zaprzestawać ćwiczyć.
W Krwi Zdrajcy był ABS i grało się naprawdę fajnie, walka realnie wciągała. Dużo skilli, przybieranie taktyki na przeciwników ( jakbyś zaszedł dalej niż 1 lokacja to byś może wiedział) etc.

I wniosek? Walka w KZ Ravenone'a, podobało mi się dużo bardziej od tych szajsownych własnych ABSików, które montujecie w 2k3 - czy to w twojej grze... Szajba? Czy to notorycznie w grach Skacia, albo Prekiego. Do samych gier nic nie mam, nie raz je chwaliłem, ale TAKIEGO DREWNA w postaci walki to nie ma na świecie nigdzie indziej. Więc proszę, namawiasz do przykładów o świetnie ABS gotowce, ale ja nie widzę Twojeo świetnego absa zrobionego przez ciebie.
Obrazek
Awatar użytkownika
Jazzwhisky
Posty: 4332
Rejestracja: 13 kwie 2006, 21:45
Kontakt:

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: Jazzwhisky »

Noruj pisze:własnych ABSików, które montujecie
Ale przecież te battle systemy, które tak uwielbiło sobie kilka osób, też są klonami, czasami nawet przeklepanymi bezpośrednio z innych gierc. =)
Własny ABS to może ostatnio miało demko Foxera, poza tym to takie same megadrewniane kopie, jak kopie skryptów w RGSS, zasada jest identyczna. Zresztą jako Naczelny Wróg ABS w RM2k3 pisałem o tym X-Techowi od dawna, zakładam, że jego wypowiedzi to kroczek ku zdrowemu spojrzeniu na temat i potrafi tę krytykę odnieść także do BSów spod starszych wersji Makera.

No i dla spokoju muszę przyznać, że dyskusja mimo wszystko kręci się wokół gustów. Bo jak porównam BS z KZ i nawet takiej masakry jak Bunt Maszyn, to jednak wybieram to drugie, ostatecznie wolę biedę niż chaos.
Nasz discordowy czat, 24h/d - https://discord.gg/4GG85kr
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: X-Tech »

@MC: Widzisz ? To iluzje, które się rodzą w twojej głowie przez zauroczeniem samym absem, a nie grami, którymi na nim zrobiono - dlatego nie potrafisz ich wymienić...To zrozumiałe, że ktoś kto nie potrafi nazwę to po imieniu robić podstawy swojej gry zręcznościowej zauroczy się gotowcem - problem w tym, że przez ten koszmar muszą jeszcze przejść gracze, którzy mają grać w gry na owym abs i reguła dla mnie jest taka kto umie robić abs - zaskakuje, kto nie umie nie zaskakuje i podaje to samo po raz kolejny i w dodatku monotonne w rozgrywce. Tu chodzi o same modyfikacje - gotowe absy są skrajnie ograniczone do opcji edycji, które dali twórcy, a więc grając w nie ma się wrażenie po raz kolejny grać w to samo- reszta to albo w ogóle nie gra i teoretyzuje, albo tak jak ja odpala coś i zapomina o tym, ale się nie przyznaje, ze to było crapiszcze XD

Ten Pan z Piranhya Bytes... Jeśli w grze mamy przeciwnika, a on jest czym ? Jest przeciwieństwem gracza to co nim kieruje jak nie sztuczna inteligencja ? W takim razie co kieruje graczem - skrypt ? XD

Czy człowiek, który będzie potrafił jedynie biegać w lewo i prawo, bo załóżmy będzie po wypadku, albo będzie potrafił jedynie biegać za napotkaną osobą będzie kierował się skryptem ? XD Same shit. Po prostu PRZECIWNICY w grach kierują się różnym stopniem inteligencji...

To z OGREM pokazuje jak bardzo łatwo można zrealizować pewne rzeczy w grach szukając najprostszych (własnych) rozwiązań. Ogr dzięki przełącznikowi wie, że góra jest - tak jak człowiek wie dzięki mózgowi, że OGR jest.




@Noruj: Spoko, że wymieniasz grę, ale ona mnie nie przekonała tak jak inne, które wymieniłem na podobnym ABS - wyżej. Tu brakuje tego elementu wyzwania w samej walce/jakiejś jasności w trakcie rozgrywki (napisałem w temacie z nią komentarz). Ja ogólnie ogarniam całość problem w tym, że póki co to nie daje mi satysfakcji - jacyś wrogowie w zbliżeniu rzucający magery, których nie da się unikać (to nie jest zręcznościowe) pomieszane z wściekłym zoo w lesie, które atakuje szturmem - zwierzęta powinny uciekać jeśli to ma być polowanie itd. Gdyby to było na własnym abs pewnie, by tak było.



Zgadzam się, że Skaciowe ABSY są często na jednym patencie tabunów wrogów, którzy biegają za graczem jak debile, ale zdarzają się również strzelający - to sprawia, że faktycznie da się tych wszystkich wrogów uniknąć bez straty hp. Co mi się jednak podobało to przejrzystość w tych grach. Masz cel - wytłuc w pień/przetrwać wiesz o co chodzi - wiesz, że to demony po chwili są jakieś scenki następny etap/masz ograniczoną amuncję/ często masz jakieś skille do odkrycia, które mają różne pole działania - to jest całkiem znośne i wyzywające - a co lepsze Skaciu jak chce to sobie co grę dorabia nowy patent do ABS, ale już taki użytkownik gotowca z Ruby jest ograniczony do tego co mu zaoferował autor skryptu - niskie pole manewru. Faktycznie drewno jest i w tym i w tym w ABS (Nadal ludzie się nie starają zbytnio i nie wymyślają nic nowego w abs do swoich gier- ale to użytkownik, który robi abs do swojej gry ma tak naprawdę największe pole manewru), ale to jednak w grach Skacia dostrzegam i odczuwam większą spójność i grywalność i atrakcyjność.

Meowku - nuda i monotnia - jedno i to samo w kółko do końca gry.
Krew Zdrajcy - Gothicowa otoczka całości, ale sama rozgrywka to pokrzyżowanie TYCH Gothicowych przymusowych questów pobocznych z walką jak w Meowku czyli próbami trafiania biegających jak wariaty eventów - bo tak muszę. Zabrakło mi tu tego wyzwania, które czuje kiedy gram w różne nawalanki 2-d.
Coś tam jeszcze było bodajże z Krukiem, ale patent ten sam - to z Krukiem ratował element zagadki oprócz ciągłej bieganiny na przód jak w Meowku.




@Jazzwhisky -

Co racja to racja co Crap to crap. XD Inwencja jest potrzebna do ABS.

Fakt, że kiedyś wyciągnąłem jakieś stare projekty, które robiłem dla siebie do szuflady celem zasilenia sceny czymś wg. mnie lepszym niż pusta zapowiedź czy konkursowy crap z Ultimy/RMXP (dla mnie konkursowe minigierki bez treści itd. były crapem) polegający na przesuwaniu klocków - teraz może i tego żałuję - wrzucenia, bo jednak faktycznie mógłbym przy małym nakładzie zrobić z tych projektów solidne gry. Oceny na twierdzy pokazują, że niektórzy załapali te moje klimaty, a ja udowodniłem że na samym prawie charas.exe paru zasobach wyciągniętych z z neta i paru przerobionych tapetach do windowsa i zdjęciach XD da się zrobić dość szybko - nawet dla siebie coś co graniczy między crapem, a pasjonującym złudzeniem, a nie tylko sam crap xd

Ogólnie nie twierdzę jednak, że jeśli coś mi odbije nie zacznę robić ze starych projektów gier jak należy - coś takiego zacząłem robić z najsilniejszym, w którym uważam zrobiłem najlepszy abs do walk na miecze - ale sam projekt to katastrofa fabularna i spójności w statystykach itd. to wszystko zacząłem przerabiać i pisać fabułę od nowa - póki co robię coś innego, bo mam średnio/słabo z weną do odgrzewania/przerabiania starych własnych kotletów z szuflady na pełnoprawne gry - czas pokaże. Póki co robie inne i nowe własne rzeczy w rm.


Ogólnie to ja się przekonałem o jednym jeśli autor gry robi ABS sam może zaskakiwać i ma łatwą możliwość dobudowy nowych elementów do ABS na potrzeby swojej gry - z kolei obsługujący gotowca jest ograniczony tylko do tego co zaoferował sam twórca ABS.
Ostatnio zmieniony 26 wrz 2014, 16:36 przez X-Tech, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1769
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: GameBoy »

Ten Pan z Piranhya Bytes... Jeśli w grze mamy przeciwnika, a on jest czym ? Jest przeciwieństwem gracza to co nim kieruje jak nie sztuczna inteligencja ? W takim razie co kieruje graczem - skrypt ? XD
Prawdziwa sztuczna inteligencja nie polega na sprawdzaniu prostych predefiniowanych warunków typu "jeśli nie mogę dostać się w to miejsce to zatrzymam się".

Prosty przykład - programy szachowe. Jak wiadomo w szachach mamy kilka różnych otwarć, które dają nam sporą przewagę na starcie, zwłaszcza jeśli przeciwnik nie zna żadnego.

W zwykłej grze komputerowej w szachy komputer będzie znał te otwarcia od razu.
Natomiast w szachach ze sztuczną inteligencją program nie zna NIC poza zasadami poruszania poszczególnych pionów i warunkach wygranej i przegranej (zbicie/stracenie króla).
Dopiero po iluś tam grach samemu sobie wymyśli te otwarcia, bo na podstawie zebranych danych nauczył się, że te ruchy sprawiają, że częściej wygrywa.
Na początku będzie jednak grał w praktycznie losowy sposób.
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: X-Tech »

To co napisałeś to - uczenie się raczej, ale przecież inteligentny przeciwnik nie musi się uczyć nowych rzeczy, aby takim być - wystarczy, że odpowiednio reaguje tak jak sobie to przewidział twórca, BO MOŻE już posiadać jakąś wiedzę i inteligencję o np: tym jak się zachować w określonym miejscu/sytuacji np: robić uniki przed pociskami, atakować itd. Ma wiedzę i ją wykorzystuje - jak to ma nie być inteligencja.

Nawet Smok w Mario jest inteligentny czy nawet biegający za bohaterem w grach Skacia Wilk po prostu - są to bardziej przewidywalni przeciwnicy od takiego np: Skaarj z Unreal, który unika strzałów - przewrotami, oraz atakuje w miejsce, w które spodziewa się, że za chwile znajdzie się gracz. Ma wiedzę to ją wykorzystuje inteligencją - dla mnie to jest proste. Sama wiedza nic by nie dała gdyby przeciwnik nie mógł jej używać.

Dlaczego człowiek potrafi za kimś podążać ? Bo zna czyjeś położenie i tego chce - gdyby był kamieniem = 0 inteligencji lub człowiek warzywem = 0 inteligencji nie robiłby tego.
Zdarzenie, które ma za czymś podążać też jest inteligentne, ale na pewno mniej od człowieka, który umie wyjść z labiryntu i podobnego zdarzenia w labiryncie - same shit.



@dół Jazz:

Jaka asertywność XDDD
Ostatnio zmieniony 26 wrz 2014, 17:15 przez X-Tech, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Jazzwhisky
Posty: 4332
Rejestracja: 13 kwie 2006, 21:45
Kontakt:

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: Jazzwhisky »

Wszystko zależy od definicji, to jak spór czym jest ciężar, bo z fizycznego punktu widzenia i w potocznym użyciu słowa te mogą oznaczać coś zupełnie innego.

Przylgło już, że pewne zaprogramowane elementy gier określamy jako AI, pan Hoge może mówić różne rzeczy w wywiadach, a potem w credits i tak będzie stało przy nim jak wół "AI Scripting". Naprawdę, nie spierajmy się teraz o coś takiego. ;)

Swoją drogą jest trochę gier, które uczą się (co jest tylko fragmentem AI, jakby go nie definiować) w trakcie rozgrywki, najbardziej znanym przykładem są chyba nowsze bijatyki 3D. W cRPGach zawsze fajnie zobaczyć namiastkę takiego reagowania: przeciwników dobierających ataki pod cel, systemy reputacji hero, ukryte opcje dialogowe itp. itd. To wszystko dodaje iluzji życia każdej grze tego typu. =]
Nasz discordowy czat, 24h/d - https://discord.gg/4GG85kr
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1769
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: GameBoy »

No tak, w grach ciągle mówi się o AI, ale to tylko taka umowna nazwa, coś pokroju, nie wiem, mówienia "panie profesorze/pani profesor" na nauczycieli ze szkoły średniej, niezależnie od tego czy mają rzeczywiście tytuł profesora czy tylko np. magistra. =)


Jeszcze co do tych systemów walki - chciałbym w końcu zobaczyć jakąś produkcję, gdzie mamy tylko kilku inteligentnych przeciwników przez całą grę zamiast zgrai mięsa armatniego.
Przy czym każdy z nich ma imię, unikalny charakter i swoje własne cele.

Może jakaś awanturniczo-przygodowa gra (coś w stylu Trzech Muszkieterów czy Indiany Jonesa), gdzie pojedynki przeprowadzamy na szpady i pokonani wrogowie tylko uciekają na jakiś czas.
Podczas walki można by prowadzić z nimi jednocześnie dialogi i np. przekabacić ich tym na naszą stronę, nawet jakby to było zupełnie liniowe z paroma rozgałęzieniami w określonych miejscach. =)
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: X-Tech »

@GB możesz zrobić sam taką grę skoro porzuciłeś swoje Walking Dead, znaczy się Delusion (czemu temat jest otwarty - liczysz, że Mulder z ZArchiwum X odnajdzie twój dysk twardy jak siostrę ? [Porwali ją Obcy]) W sumie to dlaczego miałbyś takiej nie zrobić w końcu coś by wyszło, a temat i schemat przecież prosty i rajcowny na swój sposób ? (Mnie jednak bardziej jarają nadnaturalne rzeczy i nie chce mi się robić animacji - ale jeśli to miałoby być na czymś w stylu wariacja na temat zapożyczeń z Japonii - Ninje itp. i walka była by bardziej dynamiczna, a nie oparta na ustawieniu szpady, ale akcjach w terenie - To już mi się podoba i faktycznie interesuje mnie)


W każdym razie w własnej grze na patentach zręcznościowych da się zrobić ciekawszych wrogów niż coś co biega za bohaterem tylko i odbiera graczowi hp przy dotknięciu - to jest jak pierwsze stadium po warzywie w abs dla przeciwnika, a ABS wymaga choć 1,2 ale wrogów, którzy zaskakują - kombinują, a nie biegają za graczem jak fanka prosząca o autograf.

Z tym AI to właśnie tak jest, a sprawa jest prosta - kamień, warzywo - im mniej warzywo tym więcej IQ.


Co do mojej wizji z inteligentnym przeciwnikiem/przeciwnikami prostej, którą da się szybko zrobić - polowanie o kurcze polowanie na obcej planecie/świecie fantasy - co właśnie sobie tak rozplanowuje od jakiegoś krótkiego czasu i faktycznie może coś z tego być, ale musi być chęć wzięcia, bo samemu z siebie dla siebie to ja robię co chce w rmie i nie muszę tego kończyć, a i tak jest git - jak jest chęć wzięcia to może być i chęć postarania dla kogoś więcej niż ja sam. Mhm polowanie na obcej planecie/fantasy zmieszane z motywami z alternatywnymi ninjami samurajami - wojownikami itd.. dzikusami zamieszkującymi jakieś tereny...Już mi się podoba. Dopiszę więcej i odpalę rm, a ty rób tę grę ze szpadami.
Awatar użytkownika
McLaren
Posty: 858
Rejestracja: 19 mar 2013, 10:31

Re: Jak powinna wyglądać wasza "wymarzona" gra z rpgmakera ?

Post autor: McLaren »

Wracając do sztucznej inteligencji lepiej się nie wywodzić na ten temat ;)

Lubisz filmy polecam Ci to:
http://www.cda.pl/video/81516f6/Ja-robo ... -Lektor-PL
Zablokowany