MAPY - Jak to jest z tym waszym cały podejściem do map ?

Wydarzenia, komentarze, pomysły... Wszelkie dyskusje związane z RM.

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo

Zablokowany
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

MAPY - Jak to jest z tym waszym cały podejściem do map ?

Post autor: X-Tech »

W gierkach. Jak to widzicie ?

Moja kwestia jest taka:

Mapy są względne. Zależą od pomysłu na grę. Nie istnieje coś takiego jak modelik, który mówi jak należy robić mapy, aby były dobre - bo wszystko tu się kręci w okół pomysłu na gierkę , fabułę, rozgrywkę itd. albo nawet pomysłu na daną chwilę gry. Może być tak że siłą gry ma być spacerowanie i oglądanie lokacji i wtedy ktoś może chcieć dużo dekoracji ?

Co to dobra mapa ? Dobra mapa to taka, która się wpasuje w naszą fabułę/wizje w danej chwili gry (!). Najmniej ciekawe wydaje mi się budowanie gry w okół map. Najbardziej ciekawe wydaje mi się budowanie map w okół fabuły czyli wydarzeń, które następują - dzięki temu trudno się spodziewać jakie lokacje poznamy i spotkamy. To też jednak zależy od gierki, bo i w tym drugim wypadku może być niesamowicie.

Co do wyglądu map ogólnie to dla mnie najlepsze są mapy oparte na ukształtowaniu terenu, a nie rozrzucie kwiatkownicy choć i takie mapy służą w grach, w których chcemy mieć wrażenie swobodnego eksplorowania naturalnych lokacji. Podobają mi się takie lokacje w Ahriman Prophecy. Te obie idee można połączyć także naprawdę jest freestyle jeśli chodzi o mapy.

Ładność map. Działa. Może umilać granie. Kolorystyką. Kształtami roślinności/natury innymi bajerami, ale nie zawsze musi, bo JESTEM przekonany, że ktoś może wpaść na pomysł na grę dziejącą się na pustyni z samymi np: kamykami i ewentualnymi dziurami w ziemi. Nic nie wiadomo. Czy teraz ma porzucać grę, bo mapki mają być zapełnione różnymi bla, bla, bla, dekoracjami ? No właśnie nie.

Ogólnie lubię mapy, ale nie jestem fanem jednego zabobonu jak te mapy mają być robione, bo to właśnie kreatywność prowadzi do różnych pomysłów na gry, a jeden schemat na robienie map może strasznie ograniczać wyobraźnie. Fakt jednak, że ładne screeny w sensie ładne wycinki z lokacji też mogą przyciągać jeśli to nimi ma gra przyciągać.

Najważniejsze to żeby wszystko do siebie pasowało - przede wszystkim mapy do gry, a nie gra do map ;p
Awatar użytkownika
Kryzz333

GF2019 - Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 1); GF2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 3); Puchar Ligi Mapperów III (zwycięstwo)
Posty: 820
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39

Re: MAPY - Jak to jest z tym waszym cały podejściem do map ?

Post autor: Kryzz333 »

Zgadzam się w całości z akapitami 1-3.

Co do 4 - wydaje mi się, że to jest raczej oczywiste. Gra taktyczna Frozen Synapse na dobrą sprawę składa się z białawych i ciemnych prostokątów symulujących przeszkody terenowe i figurek żołnierzy. Ale ta gra jest genialna. I to właśnie jest najlepszą w niej grafiką. Gdyby była bardziej złożona, zabiłoby to klimat.

Wiele produkcji jest na tyle oryginalna, że to, czy ich grafika jest dobra czy nie należy właśnie ocenić pod względem rodzaju gameplayu.

To prawda bywa, że ktoś chce tworzyć kanon tworzenia map. Nie jest to dobre, tyle tylko, że my tu korzystamy z grafik 2k3, XP i VX. A one rządzą się pewnymi prawami. Robienie z nich map z bublami w perspektywie (o ile nie jest to element gry), czy tworzenie symetrii (o ile nie jest to element gry...) jest błędem niezaprzeczalnym i chyba mamy prawo jednoznacznie to skrytykować. To bubel i tyle.

Z pasowaniem elementów to też prawda.


W zasadzie nie wiem, czy taki temat jest w zasadzie potrzebny. Myślę że my jak i inni użytkownicy wszyscy zgadzamy się ze sobą (tak na 90%) w kwestiach ogólno-produkcyjnych.

Myślę, że większy sens ma dyskusja raczej na tematy rygoru i organizacji pracy. Można też robić kompilacje podstawowych zasad przy tworzeniu gier dla nowicjuszy, ale takie już istnieją od dawna. A starsi użytkownicy i tak to "czują".
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1770
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: MAPY - Jak to jest z tym waszym cały podejściem do map ?

Post autor: GameBoy »

Ja nie mam jakiś konkretnych wymagań co do map.

Najważniejsze, żeby były przejrzyste, żeby dało się jednoznacznie odróżnić na pierwszy rzut oka, które elementy blokują postacie, a które nie.

Nie trzeba też wrzucać wielu elementów by zrobić ciekawą i ładną mapę.
Fajny przykład znalazłem:
Obrazek
Kilkanaście lat, 4 generacje konsol (5 jeśli doliczymy nieobecne na screenie wersje z 3DSa), a poki nadal mają ten sam prosty styl map. Nikt jednak nie narzeka, że są one puste czy nudne.

Inna sprawa - wielkość map. Jak bohaterowie odwiedzają stolicę królestwa, to niech ta stolica będzie odpowiednio wielka, a nie jak w jakimś Skyrimie, gdzie w stolicy mieszka może ze 30 osób. Już chyba na farmie w Gothicu II było więcej ludzi. xd
Nie trzeba oczywiście tworzyć całego miasta, wystarczy zrobić np. jedną dzielnicę i czasem wspomnieć o innych.

Z tym wiąże się też jedna rzecz, która ostatnio nie daje mi spokoju. Nie lubię jak lokacje są zbytnio "skompresowane". Jak droga między miastami ma z 400 metrów długości (ja mam dalej do sklepu niż bohater rpga z jednej krainy do drugiej xd) to coś tu jest nie tak.
Z drugiej strony jest to logiczne, bo takie łażenie często może być uciążliwe i nudne, zwłaszcza jeśli wybiliśmy wszystkich wrogów i zobaczyliśmy wszystkie scenki/dialogi jakie przygotowali twórcy.
Nadal nie mam zbytnio pomysłów jak pogodzić dłuższe drogi z brakiem nudy.
Awatar użytkownika
Jazzwhisky
Posty: 4332
Rejestracja: 13 kwie 2006, 21:45
Kontakt:

Re: MAPY - Jak to jest z tym waszym cały podejściem do map ?

Post autor: Jazzwhisky »

GameBoy pisze:Nadal nie mam zbytnio pomysłów jak pogodzić dłuższe drogi z brakiem nudy.
Mapa świata. =D
Serio, rozbudowane lokacje w rzeczywistych rozmiarach (też to lubię) plus brak tradycyjnych dróg do przemieszczania się między nimi wydają się być najrozsądniejszym kompromisem jaki znam.

Inna opcja to całkowita kompresja, zero realizmu, czyli tak, jak w niemal wszystkich jRPG. To też zdaje egzamin (patrz choćby te Pokemony) i chyba ma nawet więcej sensu z perspektywy RM (tworzenie miast po kilkadziesiąt budynków i setki npców to naprawdę szalony pomysł na amatorskie cRPG).

Poza tym wspomnę tylko o jednym z setki zagadnień - mapa ma nie przeszkadzać w zabawie. Jak odpalam kolejny projekt, w którym (po przebrnięciu przez 10-minutowe intro) największym wyzwaniem jest odnalezienie drogi między kamykami i drzewami do teleportu z pierwszej mapy (wszystko obowiązowo w półmroku), to jest to zazwyczaj ostatnia lub przedostatnia mapa jaką oglądam w grze.
Nasz discordowy czat, 24h/d - https://discord.gg/4GG85kr
Awatar użytkownika
Ekhart

Golden Forki 2015 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2011 - Dema (miejsce 1)
Posty: 447
Rejestracja: 28 maja 2010, 10:12
Lokalizacja: Midleton

Re: MAPY - Jak to jest z tym waszym cały podejściem do map ?

Post autor: Ekhart »

A w sumie, takie pytanie na poruszony temat. @Jazz i @GB - jak widzicie rozwiązanie a'la Baldur's Gate/Icewind Dale, na zasadzie przejścia między mapami i informacji np. "Podróż trwała 8 godzin". Daje nam to ogólne pojęcie jak daleko poszczególne lokacje są (np. idąc 5km/h, mamy 40km odległości). Do tego pozwala nieco zmieniać styl map bez konieczności tworzenia w miarę płynnego gradientu (możemy przejść z bardzo gęstego lasu do polany, a nie musimy po drodze robić 4 map rozrzedzających drzewa), no i niekoniecznie musimy się wysilać nad tworzeniem całej mapy świata (zwłaszcza takiej, po której można chodzić, jak np. w Golden Sun).
No matter how tender, how exquisite… A lie will remain a lie.
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1770
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: MAPY - Jak to jest z tym waszym cały podejściem do map ?

Post autor: GameBoy »

Zapomniałem jeszcze wcześniej napisać - szczerze nie cierpię map, gdzie można podejść bezpośrednio do ich krawędzi, ale przejść do następnej można tylko idąc ścieżką.


No mapa świata to jakieś tam wyjście, ale ja chcę zjeść ciastko i mieć ciastko. =)
W makerze to pewnie jedyne sensowne rozwiązanie, ale chodziło mi raczej o ogół gier.
W ogóle marzy mi się RPG drogi, coś pokroju "Mrocznej Wieży" Kinga, gdzie wędrówka byłaby sporym kawałem całości i żeby przy tym gra miała pół-otwarty świat.
Poza tym takie długie odległości między ważniejszymi lokacjami niejako wymuszają tworzenie specyficznych questów, m.in. powinny wyeliminować większość zadań typu "idź do wiochy B pogadać z jednym gościem i wróć do wiochy A pogadać z innym, idź do wiochy C i znów wróć" =) na rzecz czegoś dużo ciekawszego.

Chciałbym, by wędrówka z miasta do miasta nie była jak wypad po bułki do sklepu za rogiem, tylko czymś bardziej skomplikowanym, poważnym krokiem naprzód do którego trzeba się przygotować, zebrać zapasy etc. Od razu zaznaczam, że nie chcę z tego robić symulatora żadnego, ale byłoby miło mieć grę, gdzie pochopna podróż mogłaby skończyć się z dotarciem ostatkiem sił do jakiegoś schronienia.
W ogóle to wiąże się też z jedną rzeczą, która jest IMO słaba w grach RPG - nigdy nie jesteśmy zmuszeni sprzedać/porzucić jakiejś dobrej broni, by zapewnić sobie przetrwanie.
Nawiązując znów do Kinga - facet pisał raz, że dobre fantasy to opowieści o zyskiwaniu i traceniu mocy - w grach RPG, poza oskryptowanymi sytuacjami fabularnymi stajemy się zawsze tylko coraz bardziej ordynarnie potężni. =)
Pewnie znalazłbym podobne doznania w jakiś rogalikach, ale jak pisałem - nie chcę zbyt głębokich symulacji, raczej samą impresję, dym i sznurki. =)
IMO takie rozległe lokacje mogłyby być dobrą podstawą takich systemów, gdzie stosowanie osłabiania bohatera miałoby sens. Bo zarówno skompresowane lokacje jak i mapy świata średnio się nadają do tego typu akcji. W pierwszym wariancie bohater prawie umierający po przejściu kilometra byłby tylko frustrujący i śmieszny, a mapa świata to byłoby tylko mechaniczne odejmowanie statystyk.

Tylko stosując te większe lokacje pojawia się znów problem zapewnienia odpowiedniej rozgrywki. Samo siekanie potworów co 10 kroków jest słabe i kłóci się trochę z ideą wędrówki.
Awatar użytkownika
Jazzwhisky
Posty: 4332
Rejestracja: 13 kwie 2006, 21:45
Kontakt:

Re: MAPY - Jak to jest z tym waszym cały podejściem do map ?

Post autor: Jazzwhisky »

@GB - No tak, miałoby to sens i było do zrealizowania nawet w RM pod warunkiem, ze rozgrywka byłaby mocno liniowa (znów albo rybki, albo akwarium). Zasadniczo całą grę można stworzyć na bazie wędrówki z jednego miejsca do drugiego, właśnie w nieco rogalikowym stylu. =)))
Questy to już bardziej kwestia fabularna, wszędzie da się zrobić coś, co zaskoczy, choć wszędzie będzie to niełatwe, zwłaszcza przy braku wzorców.

@Ekhart - chyba wiele zależy od klimatu, pewien rodzaj gier coś by nieuchronnie stracił, w pewnych fajnie byłoby zobaczyć chociaż mapkę z pokazaną ścieżką podjętej wyprawy, a w niektórych - tam gdzie narracja odgrywa dużą rolę - byłoby to nawet naturalne.
Jest jeszcze opcja na styl Fallouta/Arcanum, czyli podróże z przerywnikami na losowych mapach, gdzie mogą czaić się skarby, pułapki, przeciwnicy czy całe minilokacje. Takie rozszerzone random encounters znane z jRPG-ów pewnie miałyby rację bytu przy określonym podejściu do tematu.
Nasz discordowy czat, 24h/d - https://discord.gg/4GG85kr
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: MAPY - Jak to jest z tym waszym cały podejściem do map ?

Post autor: X-Tech »

Rozwiązanie na skracanie drogi, o którym pisaliście:

Mapa świata genialna, bo daje wgląd od razu na wszystkie dostępne lokacje i sprzyja genialnie i prosto nieliniowości w grze. Niedoceniana i niewykorzystany potencjał w polskich grach, które ostatnio miałem *wyobraźnia*... sprawdzić.
W większości w ogóle nie ma mapy świata. Niedobrze trochę. Mapa świata dla mnie to nie tylko takie coś jak w final fantasy, ale także np: możliwość wybierania z obrazka pokazującego obszar gry punktami gdzie chcemy iść np: kawałek miasta/jabłka jeśli robakiem gramy. Zresztą na "mapę" czyli skróty są miliony sposobów im bardziej nierealne tym mogą być bardziej zaskakujące.



@Ekhart: Opisy - mocne uproszczenie. Mapa świata zawsze lepsza, ale opisy są do przełknięcia tak jak każda inna idea. Ja w jednym swoich szufladowców zrobiłem motyw z czasem, który mija w taki właśnie sposób. Teleporty to też opcja.

@GB: Masz sensowne myślenie, ale naśladowanie rzeczywistości nie jest dobre dla wyobraźni i może czasem ją ograniczać. Bo fantazja.... Dla mnie rpg to opowiadanie , a nie napierdzielanie - to samo. Rpg fantasy to powinny być dla mnie różne fajne wyzwania i przygody - tak samo. Co do pomysłów na różne wyzwania mam ich dużo z realizacją nie problem - tutaj nie problem. Problem, którą grę robić...i czy robić grę czy co innego robić.

@Kryzz333: To chyba ten sam rodzaj tematu.

@Jazz: Mapa świata zawsze wymiata i jest niedoceniana skrajnie. Zamiast gracz skupić się na celu co daje mapa świata - co zwiększa dynamikę gry - spaceruje sobie lewa/prawa jak babcia po parku. Może stąd ten fame na kwiatki.


Ogólnie to z mapami NAJWYRAŹNIEJ można wszystko każdy pomysł, który ktoś rzuci może się okazać gdzieś użyteczny.
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo); TA Sprite Contest 6 (miejsce 3)(miejsce 3)
Posty: 1770
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: MAPY - Jak to jest z tym waszym cały podejściem do map ?

Post autor: GameBoy »

jak widzicie rozwiązanie a'la Baldur's Gate/Icewind Dale, na zasadzie przejścia między mapami i informacji np. "Podróż trwała 8 godzin".
Pomysł jak pomysł, był już wykorzystywany kilka razy więc chyba się sprawdza.
Fajnie to wyglądało nawet w pierwszym Falloucie, przesuwałeś się po mapie satelitarnej, a w międzyczasie zegar (z datą) w rogu ekranu odliczał kolejne godziny.
Do tego mogłeś odnaleźć jakieś lokacje i wejść do nich, albo natknąć się na grupę przeciwników czy karawanę handlarzy. Chyba jeszcze podróż odnawiała nam trochę zdrowia.
Zablokowany