Witam wszystkich.
Zastanawia mnie ogólny czas grania jaką dany gracz poświęca na daną grę. Bo już wymyśliłem fabułę i zastanawiam się czy czas grania który wynosi 3 dni i 15 godzin nie zniechęciło by gracza już po 2 godzinach grania. Od czego to by zależało, by gracz nie znudził się po krótkim czasie grania?
Czas grania!!!
Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo
- PInroz
- Posty: 917
- Rejestracja: 28 paź 2014, 22:24
- Kontakt:
Czas grania!!!
Nie mogę latać, bo stałem się kaleką
- Rave
- Posty: 2041
- Rejestracja: 15 kwie 2009, 21:33
- Lokalizacja: '; DROP TABLE 'Messages'
Re: Czas grania!!!
To dużo zależy od samej gry (fabuły, gameplayu, itd.). Tu nie ma złotego środka - jak gra będzie nudna to gracz wyrzuci ją po 10 minutach, jak będzie ciekawa to nawet po miesiącu nie będzie miał dosyć (przykład tego drugiego: Skyrim).
TL;DR: Rób grę i nie przejmuj się takimi duperelami.
TL;DR: Rób grę i nie przejmuj się takimi duperelami.
Ostatnio zmieniony 15 lis 2014, 20:17 przez Rave, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 509
- Rejestracja: 19 gru 2012, 20:09
Re: Czas grania!!!
To należy jak długa ma być gra, dla mnie 1 godzina powinna być
Zgodze sie z nimRave pisze:TL;DR: Rób grę i nie przejmuj się takimi duperelami.
Moje aktualne gry DB zrobione w RPG Makerze:
DBZ Saiyans' Rebellion +16
Damian's Adventures +7
DBZ Saiyans' Rebellion +16
Damian's Adventures +7
- Kryzz333
- Posty: 820
- Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39
Re: Czas grania!!!
87 godzin na grę. Jak powiedzieli poprzednicy, zależy jaką. Jak będzie wciągała przez cały czas to czemu nie? Tylko unikaj dłuższych okresów nudy, bo to długą grę zabije.
- X-Tech
- Posty: 3268
- Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15
Re: Czas grania!!!
Wolę ciekawą fabularnie dzięki częstym krótkim dialogom gierkę która trwa pół godziny niż grę która wlecze się i ma gigantyczne przestoje w rozgrywce i fabule, a trwa 10 godzin.
Od czego to zależy żeby gracz się nie nudził:
Głównie to od logiczności fabuły względem grafiki i grafiki względem fabuły - czyli taka gierka to musi być unikalna wizja która jest zrobiona w rmie na podstawie sobie wyobrażania swojego światka w programiku, a nie na podstawie udawania innej gry/czegoś innego. To pozwala zachować spójność. To nawet nie musi być oryginalne po prostu trzeba rozumieć że gra jest robiona w rmie i trzeba rozumieć jak prezentuje się w tym grafika zaakceptować to i kombinować.
Ogólnie to żeby gra nie nudziła to musi stawiać wyzwania na drodze i przede wszystkim dialogi muszą mieć sens TAK jak postępowanie postaci.
Czyli podsumowując:
Sensowne dialogi i sytuacje (częste które napędzają fabułę)
Ciekawe najlepiej różnorodne wyzwania co krok MIĘDZY tymi sytuacjami z dialogami.
Dosłownie wszystko co przyjdzie ci do głowy. Nawet jeśli dialogi nie są częste to po prostu chodzi o to, żeby podróżowanie dawało różne wyzwania. Mnie bardzo jara do dziś Czasoprzestrzeń 3 od Titka, niezłe jest to jego Parallel Worlds - te gry dają jakieś wyzwania co krok, ale CP3 jest wg. mnie o wiele lepszą grą własnie dzięki postaciom i ciągłym zaskakiwaniu.
Wpasowanie swoich klimatów z wyobraźni do grafy w rmie a nie udawanie że to co robimy to np: nie wiem coś innego ładują np: muzyki z jakiejś gry 3-d owej gry przecież nie uzyskamy.
Wyobraźnia, wyobraźnia.
Poza tym ja lubię eksplorację jakiś pobocznych lokacji których nie muszę zwiedzać wg. głównej fabuły, które mi coś dają w nagrodę. Możliwość zabadania jakiś pełnych niebezpieczeństw tajemniczych miejsc, bo tak po prostu chcemy lub wykonania pobocznych zadań na drodze gry. Takie ukryte i rozbudowane lokacje jako nagroda za chęć plądrowania tu i tam które nas wzmocnią przed kolejnymi miejscami do których musimy się iść to super sprawa. Podobają mi się takie lokacje w Ahriman Prophecy. AP to prawdopodobnie jedna z trzech najlepszych gier na rpgmakera na jakie trafiłem (jeśli nie najlepsza) Totalnie polecam. To jest przykład jak można zrobić naprawdę ciekawą grę jrpg, która wzoruje się po części na crpg a nawet na odwrót można to potraktować jako crpg, które wpasowuje się w jrpg czyli w grafy rm.
Wystarczającym jednak warunkiem żeby gra nie nudziła są sensowne dialogi między postaciami i ich logika zachowań musi być spełniona. Po prostu kolejne sytuacje muszą mieć swoje uzasadnienie a wypowiedzi postaci i powody tych wypowiedzi muszą być jasne. Postaci i ich postępowanie i dialogi są wystarczające do zrobienia wyjątkowo ciekawej gry.
Przykład to są "Ostatnie Wakacje Aleksa' Gierka przygodowa w niej prawie nie ma nic poza dialogami (mogłoby być więcej dużo) ale i tak samymi dialogami gra zbudowała niepewność i klimat.
To chyba tyle.
Od czego to zależy żeby gracz się nie nudził:
Głównie to od logiczności fabuły względem grafiki i grafiki względem fabuły - czyli taka gierka to musi być unikalna wizja która jest zrobiona w rmie na podstawie sobie wyobrażania swojego światka w programiku, a nie na podstawie udawania innej gry/czegoś innego. To pozwala zachować spójność. To nawet nie musi być oryginalne po prostu trzeba rozumieć że gra jest robiona w rmie i trzeba rozumieć jak prezentuje się w tym grafika zaakceptować to i kombinować.
Ogólnie to żeby gra nie nudziła to musi stawiać wyzwania na drodze i przede wszystkim dialogi muszą mieć sens TAK jak postępowanie postaci.
Czyli podsumowując:
Sensowne dialogi i sytuacje (częste które napędzają fabułę)
Ciekawe najlepiej różnorodne wyzwania co krok MIĘDZY tymi sytuacjami z dialogami.
Dosłownie wszystko co przyjdzie ci do głowy. Nawet jeśli dialogi nie są częste to po prostu chodzi o to, żeby podróżowanie dawało różne wyzwania. Mnie bardzo jara do dziś Czasoprzestrzeń 3 od Titka, niezłe jest to jego Parallel Worlds - te gry dają jakieś wyzwania co krok, ale CP3 jest wg. mnie o wiele lepszą grą własnie dzięki postaciom i ciągłym zaskakiwaniu.
Wpasowanie swoich klimatów z wyobraźni do grafy w rmie a nie udawanie że to co robimy to np: nie wiem coś innego ładują np: muzyki z jakiejś gry 3-d owej gry przecież nie uzyskamy.
Wyobraźnia, wyobraźnia.
Poza tym ja lubię eksplorację jakiś pobocznych lokacji których nie muszę zwiedzać wg. głównej fabuły, które mi coś dają w nagrodę. Możliwość zabadania jakiś pełnych niebezpieczeństw tajemniczych miejsc, bo tak po prostu chcemy lub wykonania pobocznych zadań na drodze gry. Takie ukryte i rozbudowane lokacje jako nagroda za chęć plądrowania tu i tam które nas wzmocnią przed kolejnymi miejscami do których musimy się iść to super sprawa. Podobają mi się takie lokacje w Ahriman Prophecy. AP to prawdopodobnie jedna z trzech najlepszych gier na rpgmakera na jakie trafiłem (jeśli nie najlepsza) Totalnie polecam. To jest przykład jak można zrobić naprawdę ciekawą grę jrpg, która wzoruje się po części na crpg a nawet na odwrót można to potraktować jako crpg, które wpasowuje się w jrpg czyli w grafy rm.
Wystarczającym jednak warunkiem żeby gra nie nudziła są sensowne dialogi między postaciami i ich logika zachowań musi być spełniona. Po prostu kolejne sytuacje muszą mieć swoje uzasadnienie a wypowiedzi postaci i powody tych wypowiedzi muszą być jasne. Postaci i ich postępowanie i dialogi są wystarczające do zrobienia wyjątkowo ciekawej gry.
Przykład to są "Ostatnie Wakacje Aleksa' Gierka przygodowa w niej prawie nie ma nic poza dialogami (mogłoby być więcej dużo) ale i tak samymi dialogami gra zbudowała niepewność i klimat.
To chyba tyle.
- tiberium
- Posty: 489
- Rejestracja: 08 kwie 2011, 12:06
Re: Czas grania!!!
Może lepiej zrób staranną grę na 5 godzin. Powinno styknąć.
RPG MAKER 2000 the best! ლ(╹◡╹ლ)
Forget the rest...
Forget the rest...