Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Zapowiedzi Gier w produkcji - RM2000, RM2003, RMXP, RMVX(A). Uwaga na zasady zakładania tematów!

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo, Kleo

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Wilczy Miot
Posty: 3
Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Wilczy Miot »

Obrazek
Witamy serdecznie. Jako zespół Wilczy Miot, prezentujemy wam naszą pierwszą zapowiedź projektu Wiedźmin: Kres Cechu.
Zapowiedź ta będzie różnić się nieco od dotychczasowych, prezentowanych na forum, skupiać będziemy się głównie na aspekcie graficznym, który przeszedł ogromne przemiany... Ale to niżej.
Obrazek
Prawie rok temu, po raz pierwszy postanowiliśmy, jako "Wilczy Miot" stworzyć projekt o tytule "Wiedźmin: Kres Cechu". Droga do finalizacji tego projektu, mimo że nadal nie ukończona, okazała się ogromnym wyzwaniem, pozornie ponad nasze siły.
Dzisiaj chcemy zaprezentować wam, z jakimi problemami borykaliśmy się na przestrzeni tego roku, oraz jak wielką metamorfozę przeszedł projekt, od wakacyjnego pomysłu, do "kwestii honoru". Dzisiaj skupię się jednak tylko na przedstawieniu wam, aspektów graficznych które przeszły ogromne zmiany, wraz z nimi zmiany koncepcji podejścia do projektowania świata.
Obrazek
Oto zastawione ze sobą dwie sceny z tego samego obszaru który pojawi się w grze, jednak z odległych od siebie etapów produkcji, od lewej.
Kiedy zapytałem Tautulasa, naszego głównego grafika, który jest odpowiedzialny za cały graficzny wydźwięk w grze, dlaczego od razu nie zdecywodał się na bardziej "brudny" i ciemny charakter świata odpowiedział że wszystko w RPGmaker jest w jasnych barwach, od tilesetów po postacie, po prostu było łatwiej, wcześniej też starał się by wyglądało to bardziej realistycznie niż bajkowo. Jednak wszyscy chcieli czegoś innego...
Ostatecznie wypadło na ciemniejszy odcień, cały tileset został przebudowany oraz doznał retuszu na ciemniejsze odcienie. Wydając "Bajkę" na konkurs, Tautulas użył tych samych tilesetów co z początku do naszego projektu . Grafika przyjęła się średnio, jednym się podobała, innym nie. Chcieliśmy uzyskać efekt WOW!
Obrazek
Jak można zauważyć, zmieniła się cała kompozycja przestrzeni, podmienione zostały drzewa, cały tileset został przebudowany pod konkretny styl, zrezygnowaliśmy z pewnych gotowych kafelek na rzecz swoich. Powodem tego była cheć lepszego efektu, zwykła podmiana kolorów nie oferowała tego w zadowalającym stopniu, zaznaczamy że nie wyszystkie kafle są autosrstwa Tautulasa, niektóre to tylko redukcja i zmiana kolorów grafik z rtp, albo autorów typu Celiana.
Całość autorskich kafelek to około 50%, tileset nie jest skończony więc % może się zmienić w jedną bądź drugą stronę. Konkretnie z pod naszego ołówka wyszła: Trawa podstawowa, drzewa, krzaki, droga, jeden rodzaj dachu i ścian z drobnych desek i z tynkiem glinianym, kamienne wzgórza, wszelkie łuki i bramy, okna, smugi światła, blanki i mury na skos, palisada, drewniane schody na zewnątrz i uschnięte liście na ziemi.
Do zrobienia własnych elementów tilesetu, zmotywowała nas słaba jakość poprzedniego. Większość używa jasnych grafik do mrocznych gier, dodając do nich później różne obrazki mgieł, cieni itp , chcieliśmy czegoś prostszego, a zarazem pasującego.
Obrazek
Oto aktualny tileset, tyle że screen pochodzi z czasów gdy dopiero zaczynaliśmy go robić, dodając promienie słońca i cudne wodospady chcieliśmy pokazać że oprócz typowo mrocznych lokacji możmy też stworzyć coś pięknego i bajkowego. Uprzedzając, być może pojawiające się pytania: Tak, słodkie i przyjazne mapy to wyjątki, mrok będzie , ale czasem może was zaskoczyć odmiana, choć będą to rzadkie momenty.
Obrazek
Czasem zaskoczy nas zmiana perspektywy. Na ten czas jest to pomysł świeży, zobaczymy czy starczy nam czasu i chęci by go zaimplementować do Cutscenek, albo pogoni czy ucieczek.
Obrazek
Tak wyglądać będzie główny bohater "Wiedźmin: Kres Cechu" Joel. Ciekawostka, grafika Joela powstała na bazie twarzy Tautulasa, później pojawiły się zmiany szerokości i proporcji niektórych jej elementów. Cała twarz była retuszowana w Gimpie.
Zastanawiamy się nad implementacją takich podobizn innym bohaterom, bądź nawet NPC, Choć na ten moment ciężko powiedzieć czy wejdzie to w życie, jeśli nie, postaramy się aby Dubbing zrekompensował tą stratę.
Aktualny postęp prac wynosi około 50-60%, nie wliczam w to żmudnej pracy przy dubbingu który ma pojawić się od razu po zakończeniu prac z całą resztą.
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Z pozdrowieniami
Team Wilczy Miot
Ostatnio zmieniony 15 cze 2020, 12:31 przez Wilczy Miot, łącznie zmieniany 3 razy.
Awatar użytkownika
Kryzz333

Golden Forki 2019 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2017 - Pełne Wersje (miejsce 1); Golden Forki 2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2)
Posty: 769
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39
Lokalizacja: Ostatnie Miasto, Skandvik

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Kryzz333 »

Rzeczywiście, oryginaln(iejsz)y styl graficzny to dobry wybór. Przyczepiłbym się tylko do zbyt małego kontrastu na screenach. Mógłby być ciut więksyz. Rzut z boku to dla mnie duży plus. Lubię "pejzaże".

50-60% ukończenia to dużo, jeśli rzeczywiście tyle macie. Zastanawia mnie w końcu jaki gamepley/system walki wybraliście po tym roku ;-)

Powodzenia.
W produkcji:
Obrazek
"To achieve great things, two things are needed; a plan, and not quite enough time" - Leonard Bernstein
Awatar użytkownika
Michu

GF2019 - Dema (miejsce 1); GF2010 - Dema (miejsce 1); GF2008 - Pełne Wersje (miejsce 3) Zapowiedzi (miejsce 2); GF2007 - Pełne Wersje (miejsce 1) Dema (miejsce 1) Zapowiedzi (miejsce 3); Konrad Championship II (miejsce 1); TA Code-Off #1 (zwycięstwo)
Posty: 962
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Michu »

Ciekawa zapowiedź, brudny klimat gry zdecydowanie jest w tym przypadku lepszy niż grafiki cukierkowe. Ale screeny są zdecydowanie za ciemne - kontrast to tylko jedna z rzeczy, które w tym aspekcie trzeba poprawić.

Imo gdybyście zdecydowali się stworzyć grę w całości z bocznej perskektywy, projekt wybiłby się nie tylko na polskiej scenie, ale pewnie przy takim zaawansowaniu prac to już raczej nierealne.
Obrazek
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo)
Posty: 1711
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: GameBoy »

Nieźle to wygląda, dawno nie było projektu z autorskimi grafikami na takim poziomie. Aczkolwiek jak wcześniej zauważono kontrast jest do poprawy, ale to chyba tylko kwestia zmiany masek świetlnych i kolorowania ekranu? Na zrzucie z widokiem z boku kolory są odpowiednie jak dla mnie, dobrze byłoby iść w tym kierunku.
Awatar użytkownika
PInroz
Posty: 877
Rejestracja: 28 paź 2014, 22:24
Kontakt:

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: PInroz »

Zapowiedź nie ma jeszcze trzech lat na karku, a już screeny wygasły :lol: Polecam umieścić screeny za pomocą imagura, tutaj daję link https://imgur.com/ Przynajmniej jest pewność że obrazki nie wygasną :wink:
Obrazek
:cry: :cry: :cry: Nie mogę latać, bo stałem się kaleką :cry: :cry: :cry:
Awatar użytkownika
Vitold
Posty: 94
Rejestracja: 17 lis 2016, 13:50

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Vitold »

Powinno być dobrze.
/Vitold
ODPOWIEDZ