Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Zapowiedzi gier tworzonych w RM. Uwaga na zasady zakładania tematów!

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo, Kleo

Awatar użytkownika
Wilczy Miot
Posty: 8
Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Wilczy Miot »

Obrazek
Witamy serdecznie. Jako zespół Wilczy Miot, prezentujemy wam naszą pierwszą zapowiedź projektu Wiedźmin: Kres Cechu.
Zapowiedź ta będzie różnić się nieco od dotychczasowych, prezentowanych na forum, skupiać będziemy się głównie na aspekcie graficznym, który przeszedł ogromne przemiany... Ale to niżej.
Obrazek
Prawie rok temu, po raz pierwszy postanowiliśmy, jako "Wilczy Miot" stworzyć projekt o tytule "Wiedźmin: Kres Cechu". Droga do finalizacji tego projektu, mimo że nadal nie ukończona, okazała się ogromnym wyzwaniem, pozornie ponad nasze siły.
Dzisiaj chcemy zaprezentować wam, z jakimi problemami borykaliśmy się na przestrzeni tego roku, oraz jak wielką metamorfozę przeszedł projekt, od wakacyjnego pomysłu, do "kwestii honoru". Dzisiaj skupię się jednak tylko na przedstawieniu wam, aspektów graficznych które przeszły ogromne zmiany, wraz z nimi zmiany koncepcji podejścia do projektowania świata.
Obrazek
Oto zastawione ze sobą dwie sceny z tego samego obszaru który pojawi się w grze, jednak z odległych od siebie etapów produkcji, od lewej.
Kiedy zapytałem Tautulasa, naszego głównego grafika, który jest odpowiedzialny za cały graficzny wydźwięk w grze, dlaczego od razu nie zdecywodał się na bardziej "brudny" i ciemny charakter świata odpowiedział że wszystko w RPGmaker jest w jasnych barwach, od tilesetów po postacie, po prostu było łatwiej, wcześniej też starał się by wyglądało to bardziej realistycznie niż bajkowo. Jednak wszyscy chcieli czegoś innego...
Ostatecznie wypadło na ciemniejszy odcień, cały tileset został przebudowany oraz doznał retuszu na ciemniejsze odcienie. Wydając "Bajkę" na konkurs, Tautulas użył tych samych tilesetów co z początku do naszego projektu . Grafika przyjęła się średnio, jednym się podobała, innym nie. Chcieliśmy uzyskać efekt WOW!
Obrazek
Jak można zauważyć, zmieniła się cała kompozycja przestrzeni, podmienione zostały drzewa, cały tileset został przebudowany pod konkretny styl, zrezygnowaliśmy z pewnych gotowych kafelek na rzecz swoich. Powodem tego była cheć lepszego efektu, zwykła podmiana kolorów nie oferowała tego w zadowalającym stopniu, zaznaczamy że nie wyszystkie kafle są autosrstwa Tautulasa, niektóre to tylko redukcja i zmiana kolorów grafik z rtp, albo autorów typu Celiana.
Całość autorskich kafelek to około 50%, tileset nie jest skończony więc % może się zmienić w jedną bądź drugą stronę. Konkretnie z pod naszego ołówka wyszła: Trawa podstawowa, drzewa, krzaki, droga, jeden rodzaj dachu i ścian z drobnych desek i z tynkiem glinianym, kamienne wzgórza, wszelkie łuki i bramy, okna, smugi światła, blanki i mury na skos, palisada, drewniane schody na zewnątrz i uschnięte liście na ziemi.
Do zrobienia własnych elementów tilesetu, zmotywowała nas słaba jakość poprzedniego. Większość używa jasnych grafik do mrocznych gier, dodając do nich później różne obrazki mgieł, cieni itp , chcieliśmy czegoś prostszego, a zarazem pasującego.
Obrazek
Oto aktualny tileset, tyle że screen pochodzi z czasów gdy dopiero zaczynaliśmy go robić, dodając promienie słońca i cudne wodospady chcieliśmy pokazać że oprócz typowo mrocznych lokacji możmy też stworzyć coś pięknego i bajkowego. Uprzedzając, być może pojawiające się pytania: Tak, słodkie i przyjazne mapy to wyjątki, mrok będzie , ale czasem może was zaskoczyć odmiana, choć będą to rzadkie momenty.
Obrazek
Czasem zaskoczy nas zmiana perspektywy. Na ten czas jest to pomysł świeży, zobaczymy czy starczy nam czasu i chęci by go zaimplementować do Cutscenek, albo pogoni czy ucieczek.
Obrazek
Tak wyglądać będzie główny bohater "Wiedźmin: Kres Cechu" Joel. Ciekawostka, grafika Joela powstała na bazie twarzy Tautulasa, później pojawiły się zmiany szerokości i proporcji niektórych jej elementów. Cała twarz była retuszowana w Gimpie.
Zastanawiamy się nad implementacją takich podobizn innym bohaterom, bądź nawet NPC, Choć na ten moment ciężko powiedzieć czy wejdzie to w życie, jeśli nie, postaramy się aby Dubbing zrekompensował tą stratę.
Aktualny postęp prac wynosi około 50-60%, nie wliczam w to żmudnej pracy przy dubbingu który ma pojawić się od razu po zakończeniu prac z całą resztą.
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Z pozdrowieniami
Team Wilczy Miot
Ostatnio zmieniony 15 cze 2020, 12:31 przez Wilczy Miot, łącznie zmieniany 3 razy.
Awatar użytkownika
Kryzz333

Golden Forki 2019 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2017 - Pełne Wersje (miejsce 1); Golden Forki 2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2)
Posty: 786
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39
Lokalizacja: Ostatnie Miasto, Skandvik

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Kryzz333 »

Rzeczywiście, oryginaln(iejsz)y styl graficzny to dobry wybór. Przyczepiłbym się tylko do zbyt małego kontrastu na screenach. Mógłby być ciut więksyz. Rzut z boku to dla mnie duży plus. Lubię "pejzaże".

50-60% ukończenia to dużo, jeśli rzeczywiście tyle macie. Zastanawia mnie w końcu jaki gamepley/system walki wybraliście po tym roku ;-)

Powodzenia.
W produkcji:
Obrazek
"To achieve great things, two things are needed; a plan, and not quite enough time" - Leonard Bernstein
Awatar użytkownika
Michu

GF2019 - Dema (miejsce 1); GF2010 - Dema (miejsce 1); GF2008 - Pełne Wersje (miejsce 3) Zapowiedzi (miejsce 2); GF2007 - Pełne Wersje (miejsce 1) Dema (miejsce 1) Zapowiedzi (miejsce 3); Konrad Championship II (miejsce 1); TA Code-Off #1 (zwycięstwo)
Posty: 1026
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Michu »

Ciekawa zapowiedź, brudny klimat gry zdecydowanie jest w tym przypadku lepszy niż grafiki cukierkowe. Ale screeny są zdecydowanie za ciemne - kontrast to tylko jedna z rzeczy, które w tym aspekcie trzeba poprawić.

Imo gdybyście zdecydowali się stworzyć grę w całości z bocznej perskektywy, projekt wybiłby się nie tylko na polskiej scenie, ale pewnie przy takim zaawansowaniu prac to już raczej nierealne.
Obrazek
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo)
Posty: 1726
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: GameBoy »

Nieźle to wygląda, dawno nie było projektu z autorskimi grafikami na takim poziomie. Aczkolwiek jak wcześniej zauważono kontrast jest do poprawy, ale to chyba tylko kwestia zmiany masek świetlnych i kolorowania ekranu? Na zrzucie z widokiem z boku kolory są odpowiednie jak dla mnie, dobrze byłoby iść w tym kierunku.
Awatar użytkownika
PInroz
Posty: 882
Rejestracja: 28 paź 2014, 22:24
Kontakt:

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: PInroz »

Zapowiedź nie ma jeszcze trzech lat na karku, a już screeny wygasły :lol: Polecam umieścić screeny za pomocą imagura, tutaj daję link https://imgur.com/ Przynajmniej jest pewność że obrazki nie wygasną :wink:
Obrazek
:cry: :cry: :cry: Nie mogę latać, bo stałem się kaleką :cry: :cry: :cry:
Awatar użytkownika
Vitold
Posty: 94
Rejestracja: 17 lis 2016, 13:50

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Vitold »

Powinno być dobrze.
/Vitold
Awatar użytkownika
Witcherek01
Posty: 102
Rejestracja: 24 kwie 2018, 19:22
Lokalizacja: Nie zapraszam
Kontakt:

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Witcherek01 »

Witajcie, tu znowu my, ekipa Wilczego Miotu! Trochę informacji i kilka screenów, dajemy znać że jeszcze żyjemy i trzymamy się bardzo dobrze :D

Co do paru informacji:
-Mechanika fabularna w grze mocno przypominać będzie tą z Wiedźmina 2.
-Akcja gry dzieli się na zamkniętą i na otwartą.
-Przy tym drugim gra otwiera się na sporą lokację gdzie możemy wypełniać zadania poboczne i tym podobne.
-Sama gra ma kilka zakończeń.
-Na pewno też uświadczycie zadania pobocznego "przepływającego" przez całą grę, ciągnącego się przez wszystkie, 3 akty.
-Menu, tzn. ekran przedmiotów oraz ekwipunku jest przejrzysty i intuicyjny, wchodząc do przedmiotów można spojrzeć na to jak dany przedmiot wygląda w wyższej skali, z większymi szczegółami
-Każda broń jak i pancerz posiada swój w pełni osobny wygląd

Kolejna, największa informacja zawarta jest w książce którą ujrzeć możecie niżej ;)

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek

Trochę od trzech osób:

"Z mojej strony mogę pochwalić się paroma mechanikami, które zdołałem zaaplikować do gry
(choć przy jednej potrzebowałem drobnej pomocy :P). Między innymi gra w kości, czy urozmaiceniami
w walce z bossami a także oleje czy runy do mieczy. By zbytnio nie wdrażać się w zawiłości techniczne,
przejdę od razu do następnej sprawy. Mianowicie co dalej z mojej strony. Obecnie mam okres dość małych
prac związanych z tym projektem, chęć do życia i do śmierci trochę mi uciekła, ale powoli wraca i na
pewno nie skończy się na tych paru mechanikach. Fajnie by było zrealizować jeszcze grę z monetami,
więcej urozmaiceń walk, czy bardziej zawiłe rzeczy związane z systemem rozwoju postaci o których
zbyt dużo nie mogę na razie powiedzieć."
-Ode mnie na razie tyle, zdarzeniowiec i człowiek odpowiedzialny, za to, że
jakaś broń będzie op lub nie, w skrócie ludź od balansu, Goblin aka Ziemniakford.

A co ze mną? Przez jakiś czas miałem kompletny brak weny i kiedy współtworzący dziubali przy projekcie ja się
"obijałem", po tym jak zapowiedzieliśmy grę na tymże forum i pojawił się spory odzew wena z automatu wróciła,
wziąłem się grubo do roboty. M.in. głównie dzięki mnie każdy pancerz, miecz czy runa ma swój osobny, własny wygląd,
w postaci chara oraz obrazku i ikony w menu, to oczywiście nie wszystko ale po prostu - wiele nie chcę zdradzać ;)
-To byłem ja, człowiek od wszystkiego po trochu - Witcherkus Zero Jedynkus

"Spokojnie, ja się bardziej obijam."
-Piolodiusz do Witcherka podczas dyskusji o projekcie

//Witcherek01, Tautulas, Goblin, Piolodiusz
"Jak ma się cel to można zdziałać cuda" - Witcherek01, Życie.
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo)
Posty: 1726
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: GameBoy »

Dlaczego te wszystkie zrzuty są takie ciemne? Menu ekwipunku jest zupełnie nieczytelne, w minigierce z kośćmi część napisów też jest nieczytelna, książka męczy.

O ile jestem w stanie zrozumieć mrok na mapach, tak w menu już nie. Aczkolwiek mapy też bym rozświetlił. Ta przedostatnia się nie nadaje do grania w tym stanie. Tak teraz jeszcze popatrzyłem raz na te zrzuty i dopiero teraz zauważyłem pasek życia potworów w prawym górnym rogu.

Nie-czy-tel-ne.
Awatar użytkownika
Wilczy Miot
Posty: 8
Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Wilczy Miot »

A bardziej na poważnie, nawet mimo mojego dość ciemnego monitora, widzę dość wyraźnie pasek życia potworów, co jest na mapie, wsie napisy itp itd. Na razie radzę sprawdzić jasność monitora, kontrast i inne takie. Tymczasowo uznamy, jak nie będzie więcej takich zgłoszeń, że jest to kwestia źle ustawionych twoich ustawień (zwłaszcza, że na razie nikt inny o tym nie powiedział).

Pozdrawiam, Gobul aka Ziemniak.
Awatar użytkownika
Versus
Posty: 28
Rejestracja: 08 sty 2018, 21:24

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Versus »

No ja wam powiem, że też najpierw na ten pasek życia nie zwróciłem uwagi. Brakuje kontrastu. A ten screen z jaskinii to aż się rozmazany wydaje przez ten tint. To już osobiście bym wrócił do starych tilesetów, byle by były wyraźne.

A co do zapowiedzi, to coś konkretów nie ma. Grafa to mi akurat wisi i nie uratuje gry, jeżeli będą w niej same płytkie questy i masa nawciskanych mechanik, których użyje się raz i nigdy do nich nie wróci. Tak samo jak kiczowaty dubbing i na siłę wciśnięte skrypty oraz półautomaczyne skakanie nie pomogł AC, które według mnie mogłoby się przyjąć w konkursie lepiej bez nich.
Awatar użytkownika
Wilczy Miot
Posty: 8
Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Wilczy Miot »

Cóż, jeśli faktycznie te przyciemnienie jest aż takim problemem, ewentualnie zastanowimy się, czy nie dać opcji ustawienia jakiegoś trybu dla posiadaczy nie-za-jasnych monitorów, czy ogólnie dobrania opcji jasności na początku gry (na zasadzie, ustaw tak by ciemny obrazek był widoczny na ciemnym tle).

Pozdrawiam, Goblin aka Ziemniak
Awatar użytkownika
Viuu

Golden Forki 2013 - Pełne Wersje (miejsce 2)
Posty: 114
Rejestracja: 22 mar 2011, 21:33
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Viuu »

To jest podstawa designu UI, by ten kontrastował z otoczeniem i był widoczny na pierwszy rzut oka. A ja tak samo jak reszta nie zauważyłem na początku tego paska życia przeciwnika. Prawda jest taka, że nawet po tym jak się o nim dowiedziałem, nie jestem w stanie rozczytać (bez głębszego przyglądania się) nazwy przeciwnika nad paskiem.

Nie wiem czy ta część huda w lewym górnym rogu jest w całości waszego autorstwa (bo całą resztę skądś kojarzę), ale osobiście dobrałbym jakąś ładniejszą czcionkę (byle czytelną) i wielkość liczby HP zmniejszył tak by mieściła się w jednym odcieniu tego paska. Wyglądałoby to estetyczniej.
Przy okazji jeśli ten pasek MP (niebieski) ma takie małe ilości jednocyfrowe, to wywaliłbym liczbę i posegmentował pasek. Raz, że wyglądałoby lepiej, dwa że kątem oka można zauważyć wtedy czy stać nas na użycie czegoś.

No i ta szara czcionka wszędzie nie pomaga na czarnych tłach, naprawdę nieprzyjemnie się to czyta.

Do map mogę powiedzieć tylko tyle, że są tak wyprane z kolorów, że mało przyjemnie się na nie patrzy.
Obrazek
Victory Quotes: 1, 2
Awatar użytkownika
Crashykk

Golden Forki 2015 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 1); TA Sprite Contest 4 (miejsce 3)
Posty: 632
Rejestracja: 16 gru 2011, 16:08
Lokalizacja: Kuj-Pom
Kontakt:

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Crashykk »

Jest to jeden z tych projektow, ktore wylaczylbym po 15 minutach, bo nie dalbym rady odczytac 3/4 tekstu albo bardzo mocno musialbym sie przygladac. Moniotor mam nawet-za-jasny, a i tak malo co widze. Sprawdzilem tez na telefonie 100% jasnosci. Nie pomoglo za bardzo. AMOLED 100% chyba nie moze byc za ciemny, nie?
Ostatnio zmieniony 02 sie 2020, 14:39 przez Crashykk, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Gedharm
Posty: 940
Rejestracja: 30 gru 2009, 14:39
Lokalizacja: Wrocław

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Gedharm »

Potwierdzam to, co ludki piszą wyżej - za ciemno, ledwo cokolwiek widać. Ja tam bym się zastanowił, czy to ustawieniom TWOJEGO monitora nie trzeba by się przyjrzeć ;)
I zdecydowanie odradzam podejście "u mnie widać dobrze, najwyżej damy opcję dla tych, u których widać źle". Zadaniem grafika jest tak przygotować assety, żeby wyglądały jak najlepiej u możliwie każdego. Wiadomo, że trafi się część ludzi z kiepskimi monitorami, na to nic nie poradzisz. Ale jeśli bazowo wszystko będzie za ciemne, wtedy zawsze będzie ta część użytkowników, którzy ni cholery nie będą nic widzieć, nawet mimo opcji jasności w grze. Ale jeśli bazowo wcelujesz gdzieś po środku, wtedy u wszystkich powinno być akceptowalnie.
Z czystej ciekawości wrzuciłem kilka screenów do Photoshopa. Z doświadczenia wiem, że na większości zdjęć czy obrazów, zbyt mocne zwiększenie jasności i kontrastu skutkuje kupą na ekranie. Nie tym razem - jasność na ponad +100 (!) i dopiero było wystarczająco. To jest poziom jasności, w który bym celował. Mniej mrocznie? Może odrobinkę. Czytelniej? O wiele, wiele bardziej.

https://imgur.com/ndo12bB
https://imgur.com/MvKmau6
Biedroneczki są w kropeczki i to chwalą sobie :)
Awatar użytkownika
Soul

Golden Forki 2019 - Pełne Wersje (miejsce 1); Konrad Championship (miejsce 1); TA Sprite Contest 4 (miejsce 2)
Posty: 520
Rejestracja: 19 mar 2011, 21:24
Lokalizacja: Gorzów Wielkopolski

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Soul »

Grafika wygląda dobrze, fajnie widzieć coś świeżego w VX, gdzie mało kto targa się na własne grafiki. Z chęcią zobaczyłbym coś na temat systemu walki lub fabuły. Sam trailer jest dość enigmatyczny i ciężko stwierdzić coś na samej jego podstawie, pewnie też dlatego większość krytyki dotyka tylko i wyłącznie wlaśnie warstwy graficznej. +Indywidualne ikony przedmiotów na pewno na plus. Niewątpliwie ważną sprawą dla projektu będzie to jak dobrze wypadnie voice acting. Osobiście lubię voice acting w grach, bo dzięki temu dialogi są bardziej żywe, byle by nie wypadł jakoś sztucznie lub nie było dużych przeskoków w jakości ;>
ODPOWIEDZ