[2k3] Alchemik

Pełne Wersje i Dema stworzone we wszelakich wersjach RM. Uwaga na zasady zakładania tematów!

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo, Kleo

Awatar użytkownika
Mikisi
Posty: 287
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45
Lokalizacja: Bydgoszcz
Kontakt:

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Mikisi »

Jedną z największych przeszkód w stworzeniu w pełni grywalnej części gry jest niedokończony w pełni CMS i praktycznie w ogóle nie zaczęty ABS. To pierwsze idzie ostatnio w zabójczym tempie i prawdopodobnie w ciągu kilku dni będzie już w pełni użytkowe. Podzielone jest na kilka sekcji:

Pierwsza sekcja to składniki, której prototyp pokazywany był gdzieś wyżej, jednak wczoraj stwirdziłem, że wygląda dość ohydnie i wygląda strasznie pusto, więc zacząłem całkowitą renowację, a tutaj jej efekty:
Spoiler:
Składniki widziane są wszystkie od samego początku, obecnie jest ich ponad 30, zanim skończę grę będzie pewnie koło 50-60. Limitem dla posiadania jednego składnika będzie prawdopodobnie 30 sztuk. Do zbierania cieczy potrzebne są oczywiście butelki. Podstawowe składniki, takie jak jagody czy fioletówka, mają swoje nieskończone źródła, te rzadsze występują pojedynczo i często zdobycie ich będzie trochę bardziej skomplikowane, w zależności od rodzaju, może to być jakaś minigierka, warunek posiadania jakiejś postaci, albo po prostu czysta wiedza z poprzednich godzin rozgrywki.

Druga sekcja to Przepisy, którą pokazywałem już w całości. Z początku nie mamy nic, z czasem odnajdujemy pochowane w różnych miejscach przepisy, czasami możemy od kogoś jakiś kupić, czasami można się ich po prostu nauczyć. W tej sekcji też, w prawym górnym rogu widać ile posiadamy przygotowanych eliksirów z tego przepisu, w tym wypadku limitem prawdopodobnie będzie 10.

Trzecia to Kieszeń, jedyna jeszcze fizycznie całkowicie nie rozpoczęta. Będzie posiadać jedno okienko z przedmiotami posiadanymi przez bohatera, których nie może samodzielnie użyć (w sensie jakieś klucze, fabularne przedmioty, aktualnie posiadana broń, ilość butelek, amulety czy takie pierdoły) oprócz tego będzie okienko przesuwane, w którym będą przedmioty możliwe do użycia (portfel, który sprawdza stan żetonów, mikstury lecznicze itp)

Czwarta to Postacie, też pokazywane wyżej. W ciągu rozgrywki poznamy szereg postaci, które będą chętne żeby nam pomóc. Gdy dołączą do drużyny będziemy mogli skorzystać z ich umiejętności, takich jak rozbijanie skał, prześlizgiwanie się przez małe miejsca i różne takie. Standardowo wygląda to tak, że postać ma swoje miejsce w którym przebywa, podchodzimy do niego, mówimy chodź ziomal, korzystamy z jego pomocy, a potem możemy albo z nim chodzić, bo może się przydać, albo go odstawić do domu. W pewnych momentach z powodu kwestii fabularnyc oczywiście pewne postaci wracają samodzielnie, a pewne są nieodłączne.

Piąta to Rozszczepienie, czyli:
Spoiler:
Po zdobyciu Kamienia Rozszczepiającego, mamy możliwość korzystania z Rozszczepienia, czyli umiejętności pozwalającej do przeniesienia się do wcześniej spotkanych Kamieni Rozszczepiających. Więcej chyba mówić nie trzeba.

Poza tym mamy oczywiście Zapis i Koniec. Każda zapisana gra podczas wczytywania, pokazuje aktualny rozdział gry oraz lokację w której skończyliśmy.

Pozdrawiam!!!!!!
Awatar użytkownika
Mikisi
Posty: 287
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45
Lokalizacja: Bydgoszcz
Kontakt:

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Mikisi »

Obrazek

Obrazek
Będąc na scenie RPG Makera od 2008 roku (zawsze niezbyt mocno aktywnie, ale jednak) wiele razy myślałem o hipotetycznym momencie w którym w końcu mógłbym opublikować cokolwiek chociaż przypominającego grę. Moment ten nigdy nie wyglądał tak jak ten, zwłaszcza, że ciężko mi nadal uwierzyć, że to się stało i żałuję, że nie udało się to nigdy w czasach świetności sceny, mimo tego przedstawiam wam Alchemika - projekt rozwijany od 2014 roku na bazie małego projektu z 2007. Już wtedy inspiracją był pewien twierdzowy skrypt o tworzeniu mikstur. Kiedy będzie pełna wersja to ciężko powiedzieć, pewnie nigdy, aczkolwiek mam zamiar wydać conajmniej jeszcze jedno demo - publikowana wersja pokazuje mniej więcej 40% tego co już jest w grze i pewnie 15% tego co mam zaplanowane.

Obrazek
Hemi Calian był jednym z najbardziej zdolnych uczniów uczęszczających do Wielkiej Akademii Alchemicznej, jak również synem jednego z najbardziej szanowanych alchemików - Izeffa Caliana. Gdy pewnego dnia chłopak zostaje wyrzucony ze szkoły w wyniku niespodziewanego incydentu, ojciec postanawia go ukarać i pozostawić go na górze Blacc, na której przed laty on sam uczył się alchemii. Teraz Hemi musi poradzić sobie samemu, jednocześnie znajdując sposób na pokazanie ojcu, że jest coś wart.

Obrazek
Gra jest w całości oparta na stylu RTP, korzystając z wielu przeróbek, zarówno własnych jak i odnalezionych w internecie. Szukając zasobów korzystałem z baz Tsukuru Archive, Charas Project czy VIPRPG.

Obrazek
Custom Menu System
Adventure Battle System
System Towarzyszy
System Alchemii
...i parę mniejszych, innych skryptów, które już poznacie sami w grze!

Obrazek
Spoiler:
Obrazek
Testerem gry był Michu za co serdecznie dziękuję. Zaznaczyć należy, że testował on jedynie pierwotną wersję dema, którą później postanowiłem rozwinąć, więc wszystkie występujące bugi będa prawdopodobnie moim przeoczeniem.
Dziękuję wszystkim i mam nadzieję, że chociaż trochu wam się spodoba.
!

Obrazek
Zapraszam do pobierania.

Wersja 1.2 (najnowsza)

Wersja 1.1

Wydaje mi się, że nie występują w grze już żadne bugi psujące rozrywkę, ale w razie czego piszcie.

Wszystkiego dobrego.
Ostatnio zmieniony 23 gru 2020, 15:56 przez Mikisi, łącznie zmieniany 3 razy.
Awatar użytkownika
Rahim
Posty: 1380
Rejestracja: 10 gru 2012, 09:03
Lokalizacja: Zülpich

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Rahim »

Wygląda fajnie, bardzo lubię podstawowe RTP, jest urocze i ma swój klimat, podoba mi się również grafika postaci, skoro testował Michu, to pewnie on będzie łapać się za recenzję na RMtece, jeżeli jednak nie, skrobnę kilka słów po swojemu. Zrobiłeś mi prezent na zakończenie tego złego dnia w robocie. Dzięki!

P.S.: Jak ogram to edytuję post i opiszę swoje odczucia : )
Awatar użytkownika
Crashykk

Golden Forki 2015 - Pełne Wersje (miejsce 3); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 1); TA Sprite Contest 4 (miejsce 3)
Posty: 649
Rejestracja: 16 gru 2011, 16:08
Lokalizacja: Kuj-Pom
Kontakt:

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Crashykk »

Pobrałem demko z wielką chęcią zagrania, ale bardzo szybko zostałem pokonany. Gra w ogóle nie chce mi się odpalić. Podczas uruchomienia dostaję wiadomość:
Obrazek
Awatar użytkownika
Mikisi
Posty: 287
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45
Lokalizacja: Bydgoszcz
Kontakt:

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Mikisi »

Praktycznie całe RTP do gry wrzuciłem, ale nie pomyślałem o Systemie2, no cóż. Doszły mnie też słuchy, że czcionka jest nie taka jak powinna - okazało się, że steamowy 2k3 używa trochę innych czcionek, ale dzięki pomocy Dragon Kamillo udało mi się to ogarnąć.

Nowa wersja, z podmienionymi plikami i dodanym Systemem2: Link.

Jakby komuś nie chciało się ściągać na nowo to może też wrzucić do folderu System2 ten plik (ważne, żeby nazwać go "System2A"):
Spoiler:
A do samego folderu z grą te dwa pliki: Link 1 i Link 2.

Przepraszam was za wszystkie problemy, mam nadzieję że mimo to znajdzie ktoś chwilę wolnego czasu, żeby zagrać i napisać jakąś opinię!!!
Awatar użytkownika
Deathwing

Liga Mapperów Sezon I (miejsce 1) Sezon II (miejsce 2) Sezon IV (miejsce 3) Sezon V (miejsce 1) Sezon VI (miejsce 2); TA Sprite Contest 2 (miejsce 1)(miejsce 3); TA Sprite Contest 3 (miejsce 1); TA Sprite Contest 4 (miejsce 1)(miejsce 1)(miejsce 1)
Posty: 253
Rejestracja: 29 gru 2006, 22:40
Kontakt:

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Deathwing »

Pograłem. Nie wiem czy odkryłem wszystko co się dało, ale dotarłem do ekranu końcowego, więc można chyba uznać, że przeszedłem demko. Nie jest źle, chociaż trochę rzeczy mi tu nie pasowało. Przede wszystkim dialogi - ciężko powiedzieć o nich coś więcej niż to, że po prostu są. Po gierce nastawionej mocno na humor spodziewałbym się jednak ciekawszych wypowiedzi, lepszego (czy w ogóle jakiegokolwiek?) zarysowania charakterów postaci czy interakcji między nimi. Może to zawyżony przez Kable poziom sprawia, że mam takie wrażenie, ale póki co przez swoją prostotę dialogi w Alchemiku budzą skojarzenia z produkcjami z początków sceny. Można powiedzieć, że pod tym względem dobrze korespondują z ertepową grafiką i trzymają retro klimat, chociaż akurat nie uznałbym tego za zaletę. Idąc dalej z czepialstwem: na minus nawigacja w menu. Irytują tu różne drobnostki, gównie wspomniane na discordzie wychodzenie z całego menu X-em przy odrobinę mocniejszym naciśnięciu przycisku, ale też brak możliwości przesuwania kursora w bok w menu przepisów, konieczność naciskania obrazków strzałek, żeby przewijać menu składników, zamiast zwyczajnie przechodzić do kolejnej strony strzałkami na klawiaturze, albo ten zoom na bohatera za każdym razem. Pod tym względem też jest zatem trochę do poprawy. Poza tym nie podoba mi się też użycie ABS-u, bo ten szajs nigdy nie wychodzi gierkom w RM na dobre, ale z drugiej strony nie miałbym pomysłu na jego zastąpienie czymś równie prostym do ubijania potworów. Na szczęście nie ma tych walk na tyle dużo, by mogło to zniechęcić do gry.
Przechodząc do pozytywnych rzeczy: podoba mi się sama koncepcja gry jako takiego zbiorowiska mini zagadek logicznych - odblokowywania postaci z różnymi umiejętnościami, szukania zastosowania dla mikstur, szukania składników itp. Fajnym elementem jest minigierka z rozbijaniem czerwonych kryształów, ale ma wadę: każda skała ma przypisaną konkretną kombinację klawiszy zamiast zmieniać się losowo, więc wystarczy stać ciągle przy jednej i powtarzać w kółko to samo. Szkoda, że wytwarzaniu mikstur nie towarzyszy żadna minigierka, bo to aż się prosi o jakiś logiczny czy zręcznościowy fragment, przez który można by w przypadku porażki zmarnować składniki. Pomysł z żetonami i rozbudowywaniem siedziby jest dobry, ale ma jak dla mnie potencjał na coś ciekawszego niż tylko zmiany kosmetyczne. Bardziej widziałbym tu mechaniczne upgrade'y w stylu tego ostatniego, który skraca podróż (chociaż nie wiem czy pozostałe nie mają też jakiegoś zastosowania, bo wykupiłem tylko ten). No a mapping jak na RTP jest solidny, na tych grafikach ciężko o coś wykwintnego, więc nie ma się co czepiać. To chyba tyle, nie dopatrzyłem się większych bugów poza literówką czy paroma błędami w blokowaniu. Wyszło sporo uwag, ale się nie zrażaj, tylko bierz za dopracowywanie szczegółów, bo jest tu potencjał na fajną produkcję.
Awatar użytkownika
Mikisi
Posty: 287
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45
Lokalizacja: Bydgoszcz
Kontakt:

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Mikisi »

Deathwing pisze:spodziewałbym się jednak ciekawszych wypowiedzi, lepszego (czy w ogóle jakiegokolwiek?) zarysowania charakterów postaci czy interakcji między nimi. Może to zawyżony przez Kable poziom sprawia, że mam takie wrażenie, ale póki co przez swoją prostotę dialogi w Alchemiku budzą skojarzenia z produkcjami z początków sceny. Można powiedzieć, że pod tym względem dobrze korespondują z ertepową grafiką i trzymają retro klimat, chociaż akurat nie uznałbym tego za zaletę.
To znaczy, jeżeli dialogi "z początku sceny" oznaczają dialogi pisane na kolanie w 5 sekund bez większego przemyślenia byleby były, bo ogrom gier z tamtych czasów tak wyglądał to się nie do końca zgadzam, jeżeli chodzi o prostotę dialogów i to, że są w dużej mierze informacyjne i w pewnym stopniu nienaturalne to fakt - dużo myślałem nad tym, ale wprowadzenie większych interakcji i konkretniejszych charakterów wymagałoby zmienienia formy pierwszego rozdziału, który mimo wszystko nie jest reprezentacyjny dla całości gry - pierwszy rozdział z założenia miał być "remakiem" mojego podstawowego projektu z 2007 i samym wdrożeniem systemu alchemii, czy towarzyszy - póki co każdy rozdział, który mam zaplanowany w pewnym sensie zmienia trochę rozgrywkę - drugi jest jeszcze dość podobny, bo jest przejściowy, ale od trzeciego, gdy docieramy do miasta gra robi się o wiele bardziej "fabularna", poznajemy konkretne postaci o konkretnych charakterach, z którymi mamy różne relacje i dopiero z czasem się poznajemy, tak samo dołączanie następnych towarzyszy będzie bardziej osadzone w świecie gry i będzie miało więcej zastosowań niż tylko zdobycie dodatkowych żetonów. Wydaje mi się, że rozumiem ten zarzut, tez powodem tego może być to, że dialogi pierwszego rozdziału były pisane na przestrzeni 6 lat - w finalnej wersji pewnie dopracuję je i pozmieniam, jednak prawdopodobnie nieznacznie, bo są składową częścią tego co charakteryzuje pierwszy rozdział
Deathwing pisze:Idąc dalej z czepialstwem: na minus nawigacja w menu. Irytują tu różne drobnostki, gównie wspomniane na discordzie wychodzenie z całego menu X-em przy odrobinę mocniejszym naciśnięciu przycisku, ale też brak możliwości przesuwania kursora w bok w menu przepisów, konieczność naciskania obrazków strzałek, żeby przewijać menu składników, zamiast zwyczajnie przechodzić do kolejnej strony strzałkami na klawiaturze, albo ten zoom na bohatera za każdym razem. Pod tym względem też jest zatem trochę do poprawy.
Menu ogólnie cały czas przechodzi przemiany, bo zawsze jak wymyślę nowe rozwiązanie i je wdrożę to wpadam na lepszy pomysł, jak je udoskonalić, już po wskazówkach Micha trochę pozmieniałem, więc wszystkie tego typu uwagi są dla mnie cenne, bo z czasem pewnie będę wdrażał je wszystkie, tak żeby menu zbliżało się do takiego, któremu ja sam nie będę miał nic do zarzucenia
Deathwing pisze:Poza tym nie podoba mi się też użycie ABS-u, bo ten szajs nigdy nie wychodzi gierkom w RM na dobre, ale z drugiej strony nie miałbym pomysłu na jego zastąpienie czymś równie prostym do ubijania potworów. Na szczęście nie ma tych walk na tyle dużo, by mogło to zniechęcić do gry.
no tak, ABS tutaj nie jest główną częścią rozgrywki, jak w większości gier, tylko na dobrą sprawę jedną z minigierek, którą gracz spotyka na swojej drodze - nie ma tych walk za dużo, a w dalszych częściach gry mam zamiar też trochę je urozmaicać - żeby nadal nie były topornym wyzwaniem, gdzie gracz pół godziny klnie na mechanikę, ale właśnie swego rodzaju minigierką
Deathwing pisze:Fajnym elementem jest minigierka z rozbijaniem czerwonych kryształów, ale ma wadę: każda skała ma przypisaną konkretną kombinację klawiszy zamiast zmieniać się losowo, więc wystarczy stać ciągle przy jednej i powtarzać w kółko to samo.
Przyznam, że trochę to wina mojego lenistwa, najpierw miały być cztery kryształy, a każdy miał mieć po 4 losowe opcje, jednak po zrobieniu 3 wersji zastanawiałem się czy aż taka różnorodnośc jest potrzebna w tak krótkiej minigierce, chociaż fakt, że mogłem chociaż te trzy opcje losowo zamieniać podczas rozbijania każdego z kamieni
Deathwing pisze:Szkoda, że wytwarzaniu mikstur nie towarzyszy żadna minigierka, bo to aż się prosi o jakiś logiczny czy zręcznościowy fragment, przez który można by w przypadku porażki zmarnować składniki.
Cóż, tutaj też jest to kwestia tego, że to dopiero pierwszy rozdział i było póki co niewiele mikstur do wytworzenia - Hemi docelowo ma potem poznawać bardziej skomplikowane przepisy, które będą wymagały większej pracy niż tylko mieszania i podgrzewania, wtedy więc przy używaniu dodatkowego urządzenia mają pojawiać się minigierki, w zależności od tego czy trzeba coś ugotować, przysmażyć, zamrozić czy coś tam
Deathwing pisze:Pomysł z żetonami i rozbudowywaniem siedziby jest dobry, ale ma jak dla mnie potencjał na coś ciekawszego niż tylko zmiany kosmetyczne. Bardziej widziałbym tu mechaniczne upgrade'y w stylu tego ostatniego, który skraca podróż (chociaż nie wiem czy pozostałe nie mają też jakiegoś zastosowania, bo wykupiłem tylko ten).
Wynika to z tego, że siedziba jest jednym z kilku miejsc tego typu, których możliwy jest rozwój, trzy oferty faktycznie są tylko wizualne, krzew jagody zwiększa ilość zbieranych jagód za jednym kliknięciem, posąg też może być użyty, jednak w demie nie jest to rozwinięty wątek.
Deathwing pisze:Wyszło sporo uwag, ale się nie zrażaj, tylko bierz za dopracowywanie szczegółów, bo jest tu potencjał na fajną produkcję.
Nie no, dziękuję bardzo za obszerną opinię, widząc, że ktoś poświęca czas, żeby napisać dłuższego posta, nawet jeżeli w dużej mierze mówiącego o negatywnych rzeczach, to tylko mnie to napędza, żeby wydać jeszcze kiedyś rozszerzoną wersję :)
Awatar użytkownika
Mikisi
Posty: 287
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45
Lokalizacja: Bydgoszcz
Kontakt:

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Mikisi »

Wybaczcie post pod postem.

Przedstawiam wam wersję 1.2 - fabularnie obejmuje ten sam zakres, ale toporny mapkowy cms został zastąpiony obrazkowym, który działa płynnie i nie przeszkadza w rozgrywce - wiem, że większość z was już pewnie grała i wielu nie wypróbuje tej wersji przed GFami, ale mimo wszystko polecam - rozgrywka jest znacznie przyjemniejsza. Testowałem wiele razy nową wersję, ale wrazie jakichś bugów piszcie - postaram się załatać co się da.

Link do wersji 1.2.

Podziękowania należą się Michowi za jego serię poradników na RMTece - co prawda nie korzystałem z wszystkich, ale zawsze byłem przekonany, że obrazkowy cms to coś kompletnie poza moim zasięgiem, a poradniki pokazały mi po pierwsze jak o wiele bardziej płynnie działają obrazki i jak przystępnie można coś takiego zrobić. Dziękuję również Soulowi za skrypt na wyświetlanie liczb w prosty sposób - przyznam, że praktycznie go skopiowałem krok po kroku, bo to akurat trochę mnie przerasta, a uratowało mi to godziny skrypcenia moim starym sposobem.

Wszystkiego dobrego!!!
Ostatnio zmieniony 23 gru 2020, 15:55 przez Mikisi, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Surusek
Posty: 84
Rejestracja: 02 gru 2017, 11:32
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Surusek »

Napotkałem kilka problemów z wersją 1.2...
Po pierwsze, czemu nie ma czcionki w folderze z grą? Font był bez niej dość nieczytelny. Nowy 2k3 potrafi korzystać z wbudowanych czcionek, bez konieczności jej instalacji, tylko trzeba przy tym nieźle pogrzebać. Możesz w tej sprawie się zapytać czcionkowego magika na forum, chociaż ja coś też tam umiem w tym temacie w razie czego.
Po drugie, po wejściu do jaskini ojca na górze Blacc nie można uruchomić menu już nigdzie i przez to, za dużo zrobić. Tutaj dowód.
Jak dokończę grę to chętnie co nieco powiem, ale to pewnie już przy oddawaniu GF-owych głosów.
...line of code that the developer can write the fastest, the line of code that developer can maintain the cheapest, and the line of code that never breaks to the user is the line of code that developer never had to write - Steve Jobs

Previously known as almostnoruby/anrgames
[twitter] [youtube]
Awatar użytkownika
Mikisi
Posty: 287
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45
Lokalizacja: Bydgoszcz
Kontakt:

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Mikisi »

Cóż, błąd z niedziałaniem menu w sumie już wczoraj był poprawiony - nawet podmieniłem link, bo mediafire pokazywał, że było 0 pobrań, dlatego stwierdziłem, że nie będę o tym informował, okazało się jednak, że pobrałeś wersje jeszcze z poprzedniego linku - wybacz i głupio, że tak wyszło akurat na nagraniu, ale nie byłbym sobą jakbym czegoś nie spartaczył (problem wynikał z tego, że użycie kotła bez wystarczających składników blokowało menu)

co do czcionek to też fakt, byłem pewien, że wszystko jest git, ale jednak tak nie było - czcionkowy magik już podpowiedział mi co i jak

poniżej wersja z odpowiednim (mam nadzieję) ustawieniem czcionek, poprawieniem pewnego buga z discorda, no i ofc z załatanym powyższym problemem (plik podmieniony jest też w linkach wyżej)

DOWNLOAD

Wybaczcie wszystkie niedogodności, chciałbym żeby nie bylo problemów przy graniu, jednak wyszło jak wyszło ://
Ostatnio zmieniony 23 gru 2020, 15:55 przez Mikisi, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Lemoore
Posty: 14
Rejestracja: 18 lis 2019, 22:07

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Lemoore »

Skończyłem właśnie demo Alchmika. Gra przyjemna, całkiem ładnie zrobiona, trochę bugów było ale nic wielkiego.
Największy problem mam z tym, że w tej grze kłócą się ze sobą dwa designy: z jednej strony mamy kociołek gdzie przygotowujemy sobie eliksiry których będziemy potrzebować do rozwiązywania problemów podczas eksploracji. Z drugiej mamy liniową strukturę napotykanych problemów
Spoiler:
. W sposób naturalny obydwie te mechaniki zebrane ze sobą wymuszają strasznie dużą ilość backtrackingu.
designAlch.png
P1 - problem 1 do rozwiązania za którym kryją się narzędzia (receptury i składniki) i dalsze problemy

Myślę, że gra działałaby dużo lepiej gdyby pozbyć się liniowej struktury problemów i dodatkowo na początku wrzucić ich dość dużo, żeby gracz miał z czego wybierać. Wtedy pętla gameplay'owa mogła by np wyglądać tak:
designAlch.png
NP3 - narzędzia do roziwązania problemu 3

W sensie, że masz taką strukturę map, że najpierw przygotowujesz sobie mikstury w kociołku, robisz obchód mapy po kolei odwiedzając poszczególne problemy i jeśli ci się uda to znajdując za nimi narzędzia (receptury składniki) i jak przejdziesz mapkę to masz nowe narzędzia więc tworzysz nowe eliksiry rozwiązujące problemy. Zwłaszcza, że można by tu trochę mechanik wprowadzić sprzyjających multitaskingowi (np. teraz z tego co rozumiem to winogrona rosną jak prześpisz się w łóżku, a gdyby wprowadzić, że np rosną po 3 minutach to gracz musiałby zająć się innym z nie rowiązanych problemów).

Trochę też myślę, że za szybko rozwiązujemy pierwszy problem - odkamienianie kobiety - taka statuła kamienna jest całkiem intrygująca i gdyby właśnie na początku pojawiło się dużo w tym stylu zachaczek to byłaby dość mocna motywacja dla gracza, żeby po kolei odkrywać - co to za skamieniała kobieta, czyj jest ten szkielet na którego grobie gracz przeczytał (i tu coś). W sensie, żeby dodać tym problemom trochę ekspozycji - dużo ciekawiej by się wskrzeszało szkieleta o którym już coś wiemy.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Awatar użytkownika
Mikisi
Posty: 287
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45
Lokalizacja: Bydgoszcz
Kontakt:

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Mikisi »

Generalnie to dużo z tych zarzutów jest dla mnie zrozumiałych, jednak jak już troszkę wyżej pisałem, pierwszy rozdział jest mimo wszystko przejściowy, dużo myślałem nad tym, aby właśnie coraz to bardziej go rozszerzać, ale faktyczna swoboda zaczyna się tak naprawdę gdy dotrzemy do miasta - wtedy rozgrywka o wiele bardziej przypomina to co wyżej zaprezentowałeś. Góra Blacc wbrew pozorom nie jest głównym miejscem rozgrywki, tylko drogą, którą trzeba pokonać. Ofc, mógłbym tak czy siak urozmaicać rozgrywkę na tamtym obszarze, co też staram się robić w jakimś mniejszym stopniu, ale wciąż pierwszy rozdział mimo wszystko nadal jest poniekąd wstępem uczącym samodzielności i mechaniki tego świata

@down: hm, w sumie rozumiem, ale to wynika właśnie ze struktury rozdziału, potem masz dostęp do kotła i paru innych rzeczy w miejscu centralnym, a różne inne rzeczy robisz w lokacjach pobocznych, wiem, że się powtarzam, ale wydaje mi się, że w dalszej części gry ten problem faktycznie jest zażegnany
Ostatnio zmieniony 21 gru 2020, 11:15 przez Mikisi, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Lemoore
Posty: 14
Rejestracja: 18 lis 2019, 22:07

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Lemoore »

Spoczko - to czekam bo fajne :) - mi mniej chodziło o urozmaicanie, a bardziej o zwrócenie uwagi na kocioł i powroty do niego jako główny element dynamiki gry
Awatar użytkownika
Mikisi
Posty: 287
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45
Lokalizacja: Bydgoszcz
Kontakt:

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Mikisi »

W końcu miałem dostęp do czystego laptopa i mogłem parę rzeczy posprawdzać - Alchemik teraz powinien działać na każdym komputerze, nie posiadającym niczego związanego z rm2k3, oprócz tego z tego co testowałem wszystko działa jak należy, usunąłem mam nadzieję, że wszystkie błędy blokujące rozgrywkę i raczej większość mniejszych bugów. Myślę, że w końcu jest to reprezentatywna i kompletna wersja, która pozwoli każdemu ocenić grę taką jaką powinna być. (co prawda w aspektach rozgrywki nie różni się od poprzedniej, po prostu wiele osób miało problemy przez jakieś moje głupie niedopatrzenia i chciałem poprawić co się da)

Wydaje mi się, że jest to wersja ostateczna tego dema i w założeniu chciałbym nie musieć już jej poprawiać.

DOWNLOAD

Jak ktoś już grał i miał nieprzyjemne sytuacje to wybaczcie niedogodności! :[
Awatar użytkownika
Soul

Golden Forki 2019 - Pełne Wersje (miejsce 1); Konrad Championship (miejsce 1); TA Sprite Contest 4 (miejsce 2)
Posty: 522
Rejestracja: 19 mar 2011, 21:24
Lokalizacja: Gorzów Wielkopolski

Re: [2k3] Alchemik

Post autor: Soul »

Powiem tak, widać postaranko. Ze strony graficznej nie jestem w stanie się do czegokolwiek przyczepić. Rozumiem dlaczego ilość niektórych składników jest nieograniczona, ale nie jestem tego fanem. Wkurzające jest też przechodzenie przez te same lokacje dużo razy i powroty żeby robić te mikstury. Gra by miała trochę lepsze tempo, gdyby po użyciu rozczepienia np. moglibyśmy wrócić na miejsce, w którym go użyliśmy, klikając na ten kryształ. Chociaż wtedy będzie można się leczyć w środku walki z użyciem łóżka, ale można by to rozwiązać, że kryształ pozostawałby aktywny tylko przez krótki czas. Po za tym to brakuje mi jakiegoś wątku głównego, który byłby motywacją dla bohatera, bo te historyjki powiązane z poszczególnymi postaciami to trochę mało. A! No i jeszcze w ABSie przydałyby się jakiekolwiek umiejętności/comba/cokolwiek co by urozmaiciło walki. Ale ogólnie na plus. Myślę, że jak rozwiniesz te te systemy i dasz graczowi większą swobodę w rozwiązywaniu jakiś zagadek czy coś, to będzie bardzo ok.

Edit:
A jeszcze zapomniałem napisać, że bardzo podoba mi się design map. Są interaktywne, nie za małe i nie za duże, fajnie się je zwiedza. Tylko no te przechodzenie ich wiele razy trochę psuje efekt.
ODPOWIEDZ