Manga Carta 2 [2k3]

Pełne Wersje i Dema stworzone we wszelakich wersjach RM. Uwaga na zasady zakładania tematów!

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo, Kleo

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Michu

GF2022 - Dema (msc 2); GF2020 - Peł. Wer. (msc 3); GF2019 - Dema (msc 1); GF2010 - Dema (msc 1); GF2008 - Peł. Wer. (msc 3) Zapowiedzi (msc 2); GF2007 - Peł. Wer. (msc 1) Dema (msc 1) Zapowiedzi (msc 3); KC II (msc 1); TASC 6 (msc 3); TACO #1 (zwyc)
Posty: 1150
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: Michu »

Tytuł: Manga Carta 2
Wersja: Tech-demo
Gatunek: karcianka
RPG Maker: 2003
Download pod tym adresem
Screeny:
Spoiler:
Obrazek
13 lat temu, w 2008 roku wydałem pierwszą pełnowymiarową karciankę na polskiej scenie RM (i pewnie jedną z pierwszych na świecie). Manga Carta była prosta, a z perspektywy czasu nawet prostacka. Pod wpływem chwilowego impulsu postanowiłem wykorzystać zarys pomysłu na karciankę przeznaczoną do Czarnego Smitha i stworzyłem tech demo drugiej części MC!
Obrazek
Zasady gry są proste. Gracz ma talię złożoną z 6 kart (którą w pełnej wersji będzie mógł sam budować). Losuje trzy karty z tej puli i zagrywa jedną na planszę. Po zagraniu karty wszystkie znajdujące się na jego polach postacie wykonują atak i ewentualnie inne akcje w ustalonej kolejności. Następnie swoją turę ma przeciwnik. Jeśli na drodze postaci nie ma innej karty, obrażenia otrzymuje Komputer. Wygrywa ten, kto pierwszy zredukuje HP przeciwnika do 0.

Całość mechaniki wprost zrzynam z mechaniki karcianki Mighty Party.
Obrazek
  • Losowanie kart i ich zagrywanie na planszę
  • Mechanizm ataku kart i korzystania przez nie z umiejętności
  • 10 skilli dla pierwszych 6 zakodowanych kart
  • Możliwość poruszania kursorem po planszy i podglądu zagranych kart
Changelog z wersji 2.0:
Spoiler:
Obrazek
  • Cała otoczka fabularna
  • Zbieranie kart i układanie z nich talii
  • Mechanizm boosterów i levelowania kart
  • Wprowadzenie supportów (nie atakują, mają tylko HP) i kart zaklęć
  • Wprowadzenie losowego zadawania obrażeń kartom na planszy przy zbyt długiej rozgrywce
  • Wprowadzenie możliwości rozdysponowania dodatkowych punktów Mocy/HP pomiędzy karty
  • Podrasowanie oprawy graficznej i ogarnięcie jakiegoś porządnego title screena
Obrazek
Na tym etapie nie rozwijam dalej systemu, ponieważ chciałbym uzyskać feedback, w jakim kierunku to robić. Dlatego proszę Was o ogranie pozycji i podzielenie się uwagami, pochwałami lub krytyką w tym temacie (ułatwi mi to ogarnianie wszystkiego, bo przy Garnizonie np. pogubiłem się z uwagami na discordzie).

Jeśli chciałabyś/chciałbyś nieco bardziej się zaangażować, najchętniej widziałbym feedback podzielone na kategorie:
1. Błędy i ewidentne usterki
2. Rozwiązania utrudniające rozgrywkę (np. za długie pauzy)
3. Pomysły na zmiany/rozwinięcia systemu.
Obrazek
Mechanika: Mighty Party
Sprity:
Jump Ultimate Stars
aagus (https://www.deviantart.com/aagus)
Prodiju (https://www.deviantart.com/prodijiu)
XelectromanX10 (https://www.deviantart.com/xelectromanx10)
Grafika w tle: https://www.deviantart.com/pukahuna
Obrazek
Awatar użytkownika
PInroz
Posty: 917
Rejestracja: 28 paź 2014, 22:24
Kontakt:

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: PInroz »

No proszę, jakie miłe zaskoczenie :shock: Nie spodziewałem się że kiedyś weżniesz się za kontynuację. Jestem całym sobą na tak :wink:
Michu pisze:
20 wrz 2021, 10:05
3. Pomysły na zmiany/rozwinięcia systemu.
Hmm ciężko mi tak teraz na szybkiego wymyślić coś co mogło by usprawnić poszczególne systemy. Najlepiej to szukać inspiracji z jakiś gier karcianych... Gwint, Hearthstone itp. Lub zaczerpnąć kilka pomysłów z Ragarokk - Bestiarium :roll: Też nie głupi pomysł :-D
Obrazek
:cry: :cry: :cry: Nie mogę latać, bo stałem się kaleką :cry: :cry: :cry:
Awatar użytkownika
Mikisi

Golden Forki 2020 - Dema (miejsce 2); TA Project Extravaganza #3 (miejsce 2); TA Project Extravaganza #1 (miejsce 3)
Posty: 319
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: Mikisi »

Mechaniki i dopracowanie zaimplementowanych rozwiązań w projekcie jest oczywiście imponujące, zwłaszcza patrząc na to w jak szybkim czasie było dokonane. Ja nie jestem i nigdy nie byłem pasjonatem karcianek samych w sobie, więc nie jestem do końca zorientowany jak gra wypada w swoim gatunku itp, jednak po dłuższej grze aktualnie najbardziej przeszkadza mi dość duża losowość, wiadomo, że ingerencja gracza jest w wyborze pola i zwróceniu uwagi na skille, jednak póki co mam wrażenie, że jestem bardziej widzem z minimalnym udziałem, niż faktycznym graczem. Widzę, że w "do zrobienia" znajduje się dużo rzeczy, które być może to poprawią i zdaję sobie sprawę, że to tech-demo prezentujące trzon rozgrywki, jednak brakuje mi po prostu większej kontroli gracza nad tym co dzieje się po jego stronie planszy. Nie chcę całkowicie zaburzać koncepcji, czy narzucać ci swoich rozwiązań, jednak mi przychodzą na myśl zasady fizycznej karcianki dragonballowej, do której tworzenia zmuszał mnie starszy brat jak miałem 7 lat xD trzon zasad był dość podobny, jednak wtedy dla każdej postaci, którą wyłożyliśmy na planszę można wybrać konkretną akcję - postać mogła albo wykorzystać specjalną umiejętność (leczenie czy jakieś inne buffy), albo atakować albo podwyższyć swój level, minimalnie zwiększając statystyki, a co 5 leveli postać transformowała się w kolejną formę - widzę, że póki co z transformacji zrezygnowałeś, jednak w anime i mangach jest to dość charakterystyczny element, więc fajnie byłoby go zachować. W praktyce wychodziło na to, że były karty "słabsze", które mogły maksymalnie mieć np 5 poziom i raczej służyły jako mięso armatnie broniące karty znajdujące się za nimi, którym trzeba było przez ileś tur chronić, żeby odpowniednio nabić np 15 level - wiadomo, że taki system wymaga bardzo dużo skrypcenia i mnóstwa zmian, jednak po prostu z mojej strony postawienie przed graczem taktycznego wyboru czy woli skupić się na równomiernym levelowaniu wszystkich postaci/ciągłym ataku postaciami na niższym poziomie/poświęcaniem przednich kart w celu levelowania silniejszych na tyle wprowadza większą odpowiedzialność na graczu.

No i powtarzam po raz kolejny, że nie chcę brzmieć roszczeniowo ani nic, ale też z posta wnioskuję, że nadal zastanawiasz się w którą stronę z tym systemem pójść, więc po prostu wypisuję swoje przemyślenia, a nuż jakikolwiek element do czegoś się przyda.

Poza tym, jak już wspominałem, wszystko co jest w grze zaimplementowane jest bardzo dobre - strona wizualna i dopracowanie systemów i okienek jest jak zwykle niebem dla oczu, tak samo jak wszystkie mechaniki i podstawowe AI. Nie wiem w jaką stronę pójdziesz z rozwijaniem projektu, jednak jestem przekonany, że jakich nowych mechanik byś nie wybrał, to prawdopodobnie będą na tyle dopracowane, że z finalnego produktu i tak będę zadowolony. :)
Obrazek ObrazekObrazekObrazek
Awatar użytkownika
WładcaKasztanów

Konrad Championship II (wyróżnienie)
Posty: 30
Rejestracja: 02 wrz 2019, 19:02

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: WładcaKasztanów »

MC była jedną z pierwszych gier, w którą zagrałem odkrywając RMa i wciąż gdzieś leży mi na dysku. Bardzo fajnie, że powstaje druga część. Szybko ograłem wstępniaka i skończyłem z takim to właśnie zestawieniem kart: :-D
Spoiler:
No, ale nie ma co oczekiwać zbyt wielkiej różnorodności na tym etapie gry, ale i tak na plus wychodzi to, że wszystkie obecne karty mają różne właściwości. Bardzo też mi się podobały animacje. System rozgrywki choć dosyć prosty daje bardzo dużo możliwości. Zauważyłem jednak, że w zamyśle jest odbieranie hp kartom przy zbyt długiej rozgrywce. Moim zdaniem lepszym rozwiązaniem byłoby ograniczenie ilości kart do użycia, np do 30 i kiedy obydwaj gracze zużyją wszystkie karty, wygrywa ten, który ma więcej życia.
Błędów żadnych nie wyłapałem. Chętnie jednak zostawię parę pomysłów na kolejne właściwości kart, które mogłyby urozmaicić rozgrywkę:

- Karty zwiększające siłę/hp konkretnych kart/kart w danym szeregu/rzędzie.
- Karty atakujące bezpośrednio przeciwnika, omijając obronę jego kart
- Karty z dużą wytrzymałością, wymuszające na tej karcie ataki kart przeciwników ze wszystkich rzędów/z rzędu tylko przedniego/tylnego
- Karty jednorazowe, które zadają duże obrażenia/leczą gracza/zwiększają statystyki/dodają dodatkowe techniki/zmieniają wartość hp z siłą/czyszczące planszę/usuwające jedną kartę z rozgrywki/zmieniające karty miejscami. No i też powinna być karta, która sprawia, że zagrane karty gracza zamieniają się z zagranymi kartami przeciwnika.
- Karty od wysokich statystykach, aktywowane przez zmniejszenie hp gracza, bądź zajmujące kilka miejsc na planszy.
- Karty liczebne, którymi można od razu zająć kilka miejsc na planszy
- Karty blokujące, pozbawione statystyk, bądź utrudniające rozgrywkę/powoli odbierające hp, umiejscawiane w szeregach przeciwnika

No i to tyle z pomysłów, co mi na razie przychodzą do głowy. Pozostało mi tylko zadać pytanie, czy w planach będą karty z JoJo?
Awatar użytkownika
puniek

TA Project Extravaganza #1 (miejsce 1); TA Sprite Contest 6 (miejsce 1)
Posty: 153
Rejestracja: 05 sty 2011, 08:56
Lokalizacja: Warszawa

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: puniek »

Gratulacje takiego kawału pracy w tak krótkim czasie! Od momentu pomysłu na sequel nie sądziłam, że tak szybko doczekamy się techdema.
Nie znam się na karciankach - moja ostatnia styczność z tym gatunkiem gier to podstawówka i zafiksowanie grami opartych o popularne w telewizji w franczyzy. Nie uważam jednak, by w obecnej formie rozgrywka oferowała zbyt sporą losowość - mam wrażenie, że w techdemie chwila nieuwagi i stawianie na byle jaką kartę może łatwo dać przewagę naszemu przeciwnikowi, który chętnie wykorzysta przepuszczona przez nas okazję.
Z tego powodu nieco martwi mnie idea z listy do zrobienia Wprowadzenie losowego zadawania obrażeń kartom na planszy przy zbyt długiej rozgrywce. Możliwie wykonanie końcowe mnie przekona, ale na ten moment martwi mnie, że może to przy bogatszej talii , pozwalającej na bardziej kreatywne strategie, bardziej frustrować niż poprawiać jakość rozgrywki. (๑ ˊ͈ ᐞ ˋ͈ )ƅ̋
Wadził mi nieco brak animacji informującej o blokadzie karty lub choćby komunikatu o bloku wykonanym przez kartę. Ciężko mi również ocenić Menu umiejętności - na ten moment nie widzę pola na większy feedback niż fakt, że poruszanie się po nim działa i prawie każdej z kart widać posiadaną umiejętność oraz można przeczytać jej krótki opis. Wyjątkiem jednak jest Frieza - jego menu jest puste w miejscu komend na Umiejętności.

Po trzech testowych rozgrywkach (przegranej i 2 wygranych - każda średnio trwała kwadrans, wszystkie bez trybu developerskiego) nie zauważyłam niczego, wywołującego błąd krytyczny w grze.
Autorka gier konkursowych z TA Project Extravaganza
(Zakażenie #1, Oddanie #6, Poznanie #8)
Redaktorka RMteki, opiekunka profilu FB (RPG Maker News Polska)
Ikonka: wi.wiu (IG)
Obrazek
lorak

Golden Forki Special - Premiery (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 1); Liga Mapperów Sezon V (miejsce 3)
Posty: 241
Rejestracja: 18 lip 2011, 15:11

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: lorak »

Udało mi się napakować Gohana:
Spoiler:
Przyjemnie się gra, czekam na więcej :)

Z bugów to jedynie zauważyłem, że Gohan nie ładuje mocki jak mamy postaci na wszystkich polach - bo wtedy nasza tura znika i nie działa akcja "na początku tury".
Awatar użytkownika
Michu

GF2022 - Dema (msc 2); GF2020 - Peł. Wer. (msc 3); GF2019 - Dema (msc 1); GF2010 - Dema (msc 1); GF2008 - Peł. Wer. (msc 3) Zapowiedzi (msc 2); GF2007 - Peł. Wer. (msc 1) Dema (msc 1) Zapowiedzi (msc 3); KC II (msc 1); TASC 6 (msc 3); TACO #1 (zwyc)
Posty: 1150
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: Michu »

Premiera nowej wersji tech-dema - 2.0!

Do ściągnięcia pod tym adresem.

Dzięki wszystkim za nieliczny, ale pozytywny i konstruktywny odzew w kwestii projektu. Robię go totalnie po godzinach i z doskoku, dlatego cieszę się, że tak szybko się rozwinął i posiada niemal wszystkie systemy, które widziałem dla pełnej wersji gry.

Poniżej dokładny changelog z tej wersji:
Spoiler:
Jakie są największe zmiany względem wersji 1.0?
1. Początek linii fabularnej z małą mapką i prostą historią.
Obrazek
2. Boostery z losowymi kartami, które uzupełniają twoją talię.
Obrazek
3. Nieinwazyjne, pozbawione infodumpu tutoriale.
Obrazek
4. Klaser i talia wywoływane przez SHIFT.
Obrazek
5. Zajawka przed każdą walką z podstawowymi informacjami o rozgrywce.
Obrazek
6. Trzy nowe plansze, każda z własnymi cechami.
Obrazek
Zachęcam do grania i komentowania, nie wykluczam, że jeszcze pojawią się jakieś błędy, których nie byłem w stanie wyłapać.
Obrazek
Awatar użytkownika
Amelanduil

Golden Forki 2013 - Pełne Wersje (miejsce 2); TA Sprite Contest 5 (miejsce 1)
Posty: 450
Rejestracja: 10 lis 2012, 16:25

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: Amelanduil »

Demo ograne, pokonani wszyscy trzej przeciwnicy. Najwięcej problemów sprawia szkieletor (Ryotsu OP), praktycznie niemożliwy do pokonania z domyślnym zestawem kart. Reszta znacznie prostsza.

Mam wrażenie że na aktualnym etapie gry zależności między kartami nie dają wystarczająco dużo okazji na counterplay czy jakiś głębszy setup, domyślam się że w przyszłości będzie to rozwiązane trap czy spellcardami (biorąc pod uwagę, że moc zaklęć jest uwzględniona na interfejsie). Najbardziej brakuje mi banisha jako efekt na kartach (brzmi jak domena Anny, ale ona ma tylko redukcję obrażeń o 2).

Kilka bugów związanych z shiftem (samouczek przy pierwszym przejściu na ekran kart nie ma blokowania, wciśnięcie shifta przy przechodzeniu do innej lokacji, shift wciśnięty przed wejściem w cutscenkę). W samej walce wydaje mi się, że czasami niekonsekwentnie działał efekt Kolców, ale nie jestem pewien.

Dobrze byłoby dodać kilka poprawek QoL w stylu przyspieszania animacji booster packów i levelowania kart (dość mozolne, jeżeli otwiera się ich kilka pod rząd), poddawanie partii.
ObrazekGlico☆Magic?
Awatar użytkownika
Deathwing

GF2022 - Pełne Wersje (msc. 1); TAPE #1 (msc. 1); Liga Mapperów Sezon I (msc. 1) Sezon II (msc. 2) Sezon IV (msc. 3) Sezon V (msc. 1) Sezon VI (msc. 2); TASC 2 (msc. 1)(msc. 3); TASC 3 (msc. 1); TASC 4 (msc. 1)(msc. 1)(msc. 1)
Posty: 305
Rejestracja: 29 gru 2006, 22:40
Kontakt:

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: Deathwing »

Pierwszego demka ostatecznie nie obczaiłem, ale o tym drugim już pamiętałem i dobrze się przy nim bawiłem. Potwierdzam, że problem był jedynie z Jackiem, pokonanie go wymagało sporo farmienia na pierwszej dziewczynce. Za to trzecia zamordowana w pierwszym podejściu.
Póki co nie widzę tu zastosowania dla innych strategii niż najprostsze z możliwych wystawianie kart defensywnych z przodu, a ofensywnych z tyłu. Na pewno jest jeszcze olbrzymie pole do zmian i balansowania, pytanie tylko jak daleko zamierzasz brnąć we wprowadzanie nowych opcji, bo do takiej karcianki da się wcisnąć jeszcze dziesiątki pomysłów. Z takich pilniejszych rzeczy, w tej chwili rzuca mi się w oczy, że niektóre karty nie mają racji bytu (po co komu Hinata, kiedy jest Frieza z niemal dwa razy większą liczbą HP?). Może przy większej liczbie postaci podobne karty miałyby sens, ale teraz da się zdobyć wszystkie na tyle szybko, żeby ułożyć talię z tych lepszych odpowiedników.
Błędów nie uświadczyłem, tutorial dobrze się sprawdza i wszystko elegancko objaśnia. Gdybym musiał się do czegoś przyczepić, to graficznie odstawał tylko Kakashi z tymi szarymi konturami, poza tym wizualnie demko bardzo estetyczne. Ogólnie wyśmienita robota, oby tak dalej!
turn up the silence
Awatar użytkownika
Mikisi

Golden Forki 2020 - Dema (miejsce 2); TA Project Extravaganza #3 (miejsce 2); TA Project Extravaganza #1 (miejsce 3)
Posty: 319
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: Mikisi »

Możnaby powiedzieć, że u Micha to już norma, jednak nadal za każdym razem wymaga to takiego samego nakładu pracy i staranności, jaki przy okazji fajnie byłoby widzieć w innych projektach w kwestii graficzno-estetycznej i połączenia jej z systemami - samo podchodzenie do przeciwników i oglądanie pokazujących się obrazków, czy zwłaszcza sama rozgrywka jest po prostu bardzo satysfakcjonująca wizualnie i nawet olewając kompletnie strategię to wielką przyjemnością jest samo oglądanie jak to wszystko płynnie działa i jak dobrze wygląda. Jedyne zastrzeżenie w tej kwestii mam do klasera, który przez nagromadzenie dużej ilości postaci o dość dużych wymiarach na jednym, małym ekranie trochę przytłacza i nie daje aż takiej satysfakcji z odkrywania nowych postaci. Ja zrezygnowałbym z trzymania ich na jednym ekranie i dał kilka ekranów, które można przeklikiwać - zastanawiałem się nad tym od strony technicznej znając systemy Micha z jego poradników apropo CMSa i nie powinno to chyba wprowadzić znaczących utrudnień. Często też coś się blokowało we włączaniu klasera i musiałem rozpocząć walkę z jednym z przeciwników, aby zaczęło znowu działać.

Co do mechaniki samych walk - jak już wspominałem, nie jestem fanem karcianek i walka z pierwszym przeciwnikiem wyglądała tak jak się spodziewałem - stawiałem karty raczej losowo, bez namysłu, ciesząc oko świetną płynnością mechanik, jednak bez większego namysłu nad tym co robię i mimo tego udało się wygrać. Równie znieważająco podszedłem do walki z kościotrupem, jednak dość szybko zostałem pokonany, co zadziałało, bo faktycznie zacząłem bardziej wsiąkać w mechanikę gry i zastanawiać się nad tym jaką postać muszę gdzie umieścić, zwracać uwagę na ruchy przeciwnika, rozważać posiadaną talię itp. Z mojej perspektywy jest to naprawdę duży sukces, bo mimo wcześniejszego zachwytu nad poprzednim tech-demem, nie myślałem, że aż tak wciągnie mnie potrzeba pokonania Jacka. xD

Oczywiście należy odpowiednio dobierać kolejne dodawane możliwości do gry, jednak na obecnym poziomie uważam, że jest to naprawdę bardzo satysfakcjonująca i dopracowana gra, zwłaszcza patrząc na czas jej produkcji. Gdyby poziom wzrostu jakości został utrzymany to bez krzty przesady myślę, że mogłaby to być najlepsza gra na polskiej scenie kiedykolwiek - wymagałoby by to jednak bardzo dużego natłoku pracy nad zarówno trybem fabularnym jak i zróżnicowaniem rozgrywki w czasie. Tak czy inaczej, nawet jak nie będzie to najlepsza gra na polskiej scenie, to na pewno już jest to bardzo udany projekt i zakładam, że każda kolejna wersja będzie tylko utwierdzać mnie w tym przekonaniu.

Btw. czy jest planowana angielska wersja? Myślę, że niestety polska wersja nie jest skazana na dużą popularność poza naszym gronem, a angielska wersja wrzucona na anglojęzyczny np reddit mogłaby zebrać chociaż chwilowo jakąś grupę graczy - ofc oczywista niemożliwość zaimplementowania multi w dzisiejszych czasach jest pewnie największą przeszkodą przed popularnością, jednak jako fajna ciekawostka dla fanów Jumpa czy m&a mogłoby się sprawdzić.
Obrazek ObrazekObrazekObrazek
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: X-Tech »

Jako, że wygenerowałem sobie osobne stanowisko do retro produkcji, zdiec i programowania i tworzenia gier 2-d i grania w nie nie mogłem sobie odmówić wzięcia pod soczewkę tego tytułu.


Pierwsze co się rzuca w oczy to spójność wizualno dźwiękowa na bazie ---> rpgmaker ---> anime/manga ---> postaci i pomysł na grę i spójna stylistyka, a to zbliżenia na skupione twarze przed starciem rodem z anime, a to postaci z anime na kartach, a to rozgrywka, która dzieje się w formie karcianki, ale jest wizualizowana w formie tego co się dzieje w głowie graczy. Widać, że ciosy są zadawane przede wszystkim postaciom toczącym walkę kartami.

Kompletnie nie mam pojęcia o co chodzi w tej grze na bazie system pod spodem i jakie są tak naprawdę zasady tego kto pierwszy atakuje. Nie wiem czy do mnie takie coś dociera, bo osobiście tak sobie wyobrażam granie w rzeczywistości w tego typu gry z kartami - jako możliwośc większego manewru w wyobrazni czyli jeszcze lepiej. Łyknąłem trochę klimatu i inspiracji i zajawki, ale zarazem brakuje mi tego tutaj co właśnie daje rpgmaker---> anime ----> itd. to cos czesciowo wyklucza no właśnie baza gry czyli papier wszystko idzie w kartach papierowych kartach, a nie w grupach które walczą i występują na tych kartach. Pomysł dobry, alenie działa na mnie jak kawa i herbata zielona w combo. Ostatecznie samo obcowanie z tą grą powoduje jakiś sentyment i powroty do myśli o Dragon Ball czy innych anime, których postaci występują w kartach. Kwestią jest jednak tutaj to, że przecież gra dzieje się w stylistyce, anime więc zupełnie tak jakby mowa o anime w anime. Całośc do przemyślunku, ale sama rozgrywka czyli rzucanie nawzajem w siebie kartami nie jest dla mnie jakieś atrakcyjne - bardziej już sama tajemnica - pociąg, w którym postaci grają w karty i dokąd zmierza i co będzie dalej jeśli można na to liczyć - to mnie bardziej interesuje, bo mimo wszystko świat, w którym te postaci toczą boje w karty wydaje się światem fantasy. gdyby ta gra opowiadała przez pretekst do grania w karty jakieś przygody i historie to by naprawdę była dobra bariera do pokonywania dla mnie.

Nie chcę napisać, że granie w takie karty wydaje mi się po prostu nudne. Rzeczy dookoła tego grania w karty wydają mi się ciekawsze i wydaje mi się, że tu można wycisnąć najwięcej skoro samo granie w karty tymi postaciami ma działać na sentyment i wyobraźnie to niech świat graczy w te karty wyda się jeszcze ciekawszy imo. Najważniejszą podstawą gry w tej chwili jest to, że to wszystko dobrze i spójnie działai wygląda - pytanie jak to rozruszać, żeby oderwać jeszcze bardziej wszystko w odlot fantasy i przygód. Baza z tego jest. Czy nuda ? Może niech pojedynki w karty mają decydujący wpływ na rożne ważne rzeczy. taki tip przykladowy, ale dla mnie nadal to tylko czubek góry lodowej pomysłów pomysłów.

Odpaliłem i niestety trochę znów czuję jakbym odwalał pracę domową, ale to tak nie może zostać zostawione. Jest tu jakaś znaczna iskierka nadziei na ten projekt.
Awatar użytkownika
X-Tech

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 3)
Posty: 3268
Rejestracja: 22 lut 2008, 14:15

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: X-Tech »

Pomysł jest taki, żeby postaci na kartach były legendarnymi herosami w tym świecie, którzy może niegdyś żyli na ziemi. Może karty dawałyby moce ich posiadaczom co by jakoś napędzało fabułę itd. Może zamiast klasycznych postaci z anime dać postaci z wyobraźni, albo faktycznie wymieszać wszystko w jeden świat fantasy, w którym żyli oni wszyscy, ale zostali na kartach - coś co sprawia, że te papierowe karty i granie w nie zyska na "Wadze" W tym zaczątku masz naprawdę kreatywny potencjał połączenia czegoś co jest namacalną grą w karty, którą można łatwo asymilować z czymś co daje nieograniczone pole dla wyobraźni zwiekszajacym wagę grania w karty.


Edit:


Aha. Najważniejszy plus to również pociąg. Wszelakie tego typu podróże robią super wrażenie w tego typu grach 2-d. Scrollowanie nieba za oknami dając ruch to coś co lubię
Awatar użytkownika
Michu

GF2022 - Dema (msc 2); GF2020 - Peł. Wer. (msc 3); GF2019 - Dema (msc 1); GF2010 - Dema (msc 1); GF2008 - Peł. Wer. (msc 3) Zapowiedzi (msc 2); GF2007 - Peł. Wer. (msc 1) Dema (msc 1) Zapowiedzi (msc 3); KC II (msc 1); TASC 6 (msc 3); TACO #1 (zwyc)
Posty: 1150
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: Michu »

Właśnie skończyłem tłumaczyć demko na język angielski. Zachęcam do pobrania i wytknięcia mi wszystkich błędów, bo trochę ich pewnie zrobiłem!
W wersji tej znalazło się już kilka rzeczy z nowej wersji polskiej - album w formie przedmiotu w plecaku, poprawione levelowanie i kilka mniejszych błędów.
Obrazek
Awatar użytkownika
Kryzz333

GF2019 - Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 1); GF2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 3); Puchar Ligi Mapperów III (zwycięstwo)
Posty: 820
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: Kryzz333 »

Zagrałem w Magna Carta 2 po raz pierwszy z angielskim demo. No gra jest bardzo fajna, oprawa jest świetna, dialogi i fabuła są okej, raczej takie "servicable" :P Zobaczyłbym pełną wersję z jakąś konkretniejszą fabułą i może jakimś elementem poza samą karcianką. Jakiś element zwiedzania czy wybory fabularne mogłyby być ciekawe? :wink:

Co do mechaniki, mam taką uwagę, że walki z dużą ilością życia to chyba nie najlepszy pomysł. 100 punktów to już trochę za dużo, no, chyba, że w przyszłości będą też silniejsze karty do tego :)


Uwagi co do tłumaczenia:
- przy zdobyciu danej karty po raz pierwszy jest informacja: "First card found", czy coś w ten deseń. Na początku gry to dezorientuje, jak gdyby to była pierwsza karta w ogóle i był bug przy zdobyciu, nie lepiej napisać "First of the kind", czy coś takiego.
- przy ponownym zdobyciu karty mamy bodajże liczniki: Cards found i Card no. . Trochę też to utrudnia zrozumienie, skoro to tylko expienie karty. Może zmienić na Card progress (Postęp karty) i Points gained (Zdobyte punkty)
- nie lepiej zmienić Ticket inspector na Conductor ?
Awatar użytkownika
Michu

GF2022 - Dema (msc 2); GF2020 - Peł. Wer. (msc 3); GF2019 - Dema (msc 1); GF2010 - Dema (msc 1); GF2008 - Peł. Wer. (msc 3) Zapowiedzi (msc 2); GF2007 - Peł. Wer. (msc 1) Dema (msc 1) Zapowiedzi (msc 3); KC II (msc 1); TASC 6 (msc 3); TACO #1 (zwyc)
Posty: 1150
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: Michu »

Dzięki za uwagi!

Może wyjaśnię, bo chyba tego do tej pory nie zrobiłem - niebieskie karty to najsłabszy rodzaj, który ma ograniczone możliwości. Karty zielone i czerwone sprawią, że przy dobrej taktyce 100 HP będzie można zjechać w trzy rundy. No i mam nadzieję, że w kolejnej wersji pojawią się już czary!
Obrazek
ODPOWIEDZ