Manga Carta 2 [2k3]

Pełne Wersje i Dema stworzone we wszelakich wersjach RM. Uwaga na zasady zakładania tematów!

Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo, Kleo

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Michu

GF2020 - Pełne Wersje (miejsce 3); GF2019 - Dema (msc. 1); GF2010 - Dema (msc. 1); GF2008 - Pełne Wersje (msc. 3) Zapowiedzi (msc. 2); GF2007 - Pełne Wersje (msc. 1) Dema (msc. 1) Zapowiedzi (msc. 3); KC II (msc. 1); TACO #1 (zwycięstwo)
Posty: 1057
Rejestracja: 13 kwie 2006, 12:21
Lokalizacja: Piła/Poznań
Kontakt:

Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: Michu »

Tytuł: Manga Carta 2
Wersja: Tech-demo
Gatunek: karcianka
RPG Maker: 2003
Download pod tym adresem
Screeny:
Spoiler:
Obrazek
13 lat temu, w 2008 roku wydałem pierwszą pełnowymiarową karciankę na polskiej scenie RM (i pewnie jedną z pierwszych na świecie). Manga Carta była prosta, a z perspektywy czasu nawet prostacka. Pod wpływem chwilowego impulsu postanowiłem wykorzystać zarys pomysłu na karciankę przeznaczoną do Czarnego Smitha i stworzyłem tech demo drugiej części MC!
Obrazek
Zasady gry są proste. Gracz ma talię złożoną z 6 kart (którą w pełnej wersji będzie mógł sam budować). Losuje trzy karty z tej puli i zagrywa jedną na planszę. Po zagraniu karty wszystkie znajdujące się na jego polach postacie wykonują atak i ewentualnie inne akcje w ustalonej kolejności. Następnie swoją turę ma przeciwnik. Jeśli na drodze postaci nie ma innej karty, obrażenia otrzymuje Komputer. Wygrywa ten, kto pierwszy zredukuje HP przeciwnika do 0.

Całość mechaniki wprost zrzynam z mechaniki karcianki Mighty Party.
Obrazek
  • Losowanie kart i ich zagrywanie na planszę
  • Mechanizm ataku kart i korzystania przez nie z umiejętności
  • 10 skilli dla pierwszych 6 zakodowanych kart
  • Możliwość poruszania kursorem po planszy i podglądu zagranych kart
Obrazek
  • Cała otoczka fabularna
  • Zbieranie kart i układanie z nich talii
  • Mechanizm boosterów i levelowania kart
  • Wprowadzenie supportów (nie atakują, mają tylko HP) i kart zaklęć
  • Wprowadzenie losowego zadawania obrażeń kartom na planszy przy zbyt długiej rozgrywce
  • Wprowadzenie możliwości rozdysponowania dodatkowych punktów Mocy/HP pomiędzy karty
  • Podrasowanie oprawy graficznej i ogarnięcie jakiegoś porządnego title screena
Obrazek
Na tym etapie nie rozwijam dalej systemu, ponieważ chciałbym uzyskać feedback, w jakim kierunku to robić. Dlatego proszę Was o ogranie pozycji i podzielenie się uwagami, pochwałami lub krytyką w tym temacie (ułatwi mi to ogarnianie wszystkiego, bo przy Garnizonie np. pogubiłem się z uwagami na discordzie).

Jeśli chciałabyś/chciałbyś nieco bardziej się zaangażować, najchętniej widziałbym feedback podzielone na kategorie:
1. Błędy i ewidentne usterki
2. Rozwiązania utrudniające rozgrywkę (np. za długie pauzy)
3. Pomysły na zmiany/rozwinięcia systemu.
Obrazek
Mechanika: Mighty Party
Sprity:
Jump Ultimate Stars
aagus (https://www.deviantart.com/aagus)
Prodiju (https://www.deviantart.com/prodijiu)
XelectromanX10 (https://www.deviantart.com/xelectromanx10)
Grafika w tle: https://www.deviantart.com/pukahuna
Obrazek
Awatar użytkownika
PInroz
Posty: 900
Rejestracja: 28 paź 2014, 22:24
Kontakt:

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: PInroz »

No proszę, jakie miłe zaskoczenie :shock: Nie spodziewałem się że kiedyś weżniesz się za kontynuację. Jestem całym sobą na tak :wink:
Michu pisze:
20 wrz 2021, 10:05
3. Pomysły na zmiany/rozwinięcia systemu.
Hmm ciężko mi tak teraz na szybkiego wymyślić coś co mogło by usprawnić poszczególne systemy. Najlepiej to szukać inspiracji z jakiś gier karcianych... Gwint, Hearthstone itp. Lub zaczerpnąć kilka pomysłów z Ragarokk - Bestiarium :roll: Też nie głupi pomysł :-D
Obrazek
:cry: :cry: :cry: Nie mogę latać, bo stałem się kaleką :cry: :cry: :cry:
Awatar użytkownika
Mikisi

Golden Forki 2020 - Dema (miejsce 2)
Posty: 294
Rejestracja: 20 maja 2008, 17:45
Lokalizacja: Bydgoszcz
Kontakt:

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: Mikisi »

Mechaniki i dopracowanie zaimplementowanych rozwiązań w projekcie jest oczywiście imponujące, zwłaszcza patrząc na to w jak szybkim czasie było dokonane. Ja nie jestem i nigdy nie byłem pasjonatem karcianek samych w sobie, więc nie jestem do końca zorientowany jak gra wypada w swoim gatunku itp, jednak po dłuższej grze aktualnie najbardziej przeszkadza mi dość duża losowość, wiadomo, że ingerencja gracza jest w wyborze pola i zwróceniu uwagi na skille, jednak póki co mam wrażenie, że jestem bardziej widzem z minimalnym udziałem, niż faktycznym graczem. Widzę, że w "do zrobienia" znajduje się dużo rzeczy, które być może to poprawią i zdaję sobie sprawę, że to tech-demo prezentujące trzon rozgrywki, jednak brakuje mi po prostu większej kontroli gracza nad tym co dzieje się po jego stronie planszy. Nie chcę całkowicie zaburzać koncepcji, czy narzucać ci swoich rozwiązań, jednak mi przychodzą na myśl zasady fizycznej karcianki dragonballowej, do której tworzenia zmuszał mnie starszy brat jak miałem 7 lat xD trzon zasad był dość podobny, jednak wtedy dla każdej postaci, którą wyłożyliśmy na planszę można wybrać konkretną akcję - postać mogła albo wykorzystać specjalną umiejętność (leczenie czy jakieś inne buffy), albo atakować albo podwyższyć swój level, minimalnie zwiększając statystyki, a co 5 leveli postać transformowała się w kolejną formę - widzę, że póki co z transformacji zrezygnowałeś, jednak w anime i mangach jest to dość charakterystyczny element, więc fajnie byłoby go zachować. W praktyce wychodziło na to, że były karty "słabsze", które mogły maksymalnie mieć np 5 poziom i raczej służyły jako mięso armatnie broniące karty znajdujące się za nimi, którym trzeba było przez ileś tur chronić, żeby odpowniednio nabić np 15 level - wiadomo, że taki system wymaga bardzo dużo skrypcenia i mnóstwa zmian, jednak po prostu z mojej strony postawienie przed graczem taktycznego wyboru czy woli skupić się na równomiernym levelowaniu wszystkich postaci/ciągłym ataku postaciami na niższym poziomie/poświęcaniem przednich kart w celu levelowania silniejszych na tyle wprowadza większą odpowiedzialność na graczu.

No i powtarzam po raz kolejny, że nie chcę brzmieć roszczeniowo ani nic, ale też z posta wnioskuję, że nadal zastanawiasz się w którą stronę z tym systemem pójść, więc po prostu wypisuję swoje przemyślenia, a nuż jakikolwiek element do czegoś się przyda.

Poza tym, jak już wspominałem, wszystko co jest w grze zaimplementowane jest bardzo dobre - strona wizualna i dopracowanie systemów i okienek jest jak zwykle niebem dla oczu, tak samo jak wszystkie mechaniki i podstawowe AI. Nie wiem w jaką stronę pójdziesz z rozwijaniem projektu, jednak jestem przekonany, że jakich nowych mechanik byś nie wybrał, to prawdopodobnie będą na tyle dopracowane, że z finalnego produktu i tak będę zadowolony. :)
Awatar użytkownika
WładcaKasztanów

Konrad Championship II (wyróżnienie)
Posty: 15
Rejestracja: 02 wrz 2019, 19:02

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: WładcaKasztanów »

MC była jedną z pierwszych gier, w którą zagrałem odkrywając RMa i wciąż gdzieś leży mi na dysku. Bardzo fajnie, że powstaje druga część. Szybko ograłem wstępniaka i skończyłem z takim to właśnie zestawieniem kart: :-D
Spoiler:
No, ale nie ma co oczekiwać zbyt wielkiej różnorodności na tym etapie gry, ale i tak na plus wychodzi to, że wszystkie obecne karty mają różne właściwości. Bardzo też mi się podobały animacje. System rozgrywki choć dosyć prosty daje bardzo dużo możliwości. Zauważyłem jednak, że w zamyśle jest odbieranie hp kartom przy zbyt długiej rozgrywce. Moim zdaniem lepszym rozwiązaniem byłoby ograniczenie ilości kart do użycia, np do 30 i kiedy obydwaj gracze zużyją wszystkie karty, wygrywa ten, który ma więcej życia.
Błędów żadnych nie wyłapałem. Chętnie jednak zostawię parę pomysłów na kolejne właściwości kart, które mogłyby urozmaicić rozgrywkę:

- Karty zwiększające siłę/hp konkretnych kart/kart w danym szeregu/rzędzie.
- Karty atakujące bezpośrednio przeciwnika, omijając obronę jego kart
- Karty z dużą wytrzymałością, wymuszające na tej karcie ataki kart przeciwników ze wszystkich rzędów/z rzędu tylko przedniego/tylnego
- Karty jednorazowe, które zadają duże obrażenia/leczą gracza/zwiększają statystyki/dodają dodatkowe techniki/zmieniają wartość hp z siłą/czyszczące planszę/usuwające jedną kartę z rozgrywki/zmieniające karty miejscami. No i też powinna być karta, która sprawia, że zagrane karty gracza zamieniają się z zagranymi kartami przeciwnika.
- Karty od wysokich statystykach, aktywowane przez zmniejszenie hp gracza, bądź zajmujące kilka miejsc na planszy.
- Karty liczebne, którymi można od razu zająć kilka miejsc na planszy
- Karty blokujące, pozbawione statystyk, bądź utrudniające rozgrywkę/powoli odbierające hp, umiejscawiane w szeregach przeciwnika

No i to tyle z pomysłów, co mi na razie przychodzą do głowy. Pozostało mi tylko zadać pytanie, czy w planach będą karty z JoJo?
Awatar użytkownika
puniek
Posty: 121
Rejestracja: 05 sty 2011, 08:56
Lokalizacja: Warszawa

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: puniek »

Gratulacje takiego kawału pracy w tak krótkim czasie! Od momentu pomysłu na sequel nie sądziłam, że tak szybko doczekamy się techdema.
Nie znam się na karciankach - moja ostatnia styczność z tym gatunkiem gier to podstawówka i zafiksowanie grami opartych o popularne w telewizji w franczyzy. Nie uważam jednak, by w obecnej formie rozgrywka oferowała zbyt sporą losowość - mam wrażenie, że w techdemie chwila nieuwagi i stawianie na byle jaką kartę może łatwo dać przewagę naszemu przeciwnikowi, który chętnie wykorzysta przepuszczona przez nas okazję.
Z tego powodu nieco martwi mnie idea z listy do zrobienia Wprowadzenie losowego zadawania obrażeń kartom na planszy przy zbyt długiej rozgrywce. Możliwie wykonanie końcowe mnie przekona, ale na ten moment martwi mnie, że może to przy bogatszej talii , pozwalającej na bardziej kreatywne strategie, bardziej frustrować niż poprawiać jakość rozgrywki. (๑ ˊ͈ ᐞ ˋ͈ )ƅ̋
Wadził mi nieco brak animacji informującej o blokadzie karty lub choćby komunikatu o bloku wykonanym przez kartę. Ciężko mi również ocenić Menu umiejętności - na ten moment nie widzę pola na większy feedback niż fakt, że poruszanie się po nim działa i prawie każdej z kart widać posiadaną umiejętność oraz można przeczytać jej krótki opis. Wyjątkiem jednak jest Frieza - jego menu jest puste w miejscu komend na Umiejętności.

Po trzech testowych rozgrywkach (przegranej i 2 wygranych - każda średnio trwała kwadrans, wszystkie bez trybu developerskiego) nie zauważyłam niczego, wywołującego błąd krytyczny w grze.
🦭 Ikonka autorstwa: wi.wiu (Instagram)
lorak

Golden Forki Special - Premiery (zwycięstwo); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 1); Liga Mapperów Sezon V (miejsce 3)
Posty: 240
Rejestracja: 18 lip 2011, 15:11

Re: Manga Carta 2 [2k3]

Post autor: lorak »

Udało mi się napakować Gohana:
Spoiler:
Przyjemnie się gra, czekam na więcej :)

Z bugów to jedynie zauważyłem, że Gohan nie ładuje mocki jak mamy postaci na wszystkich polach - bo wtedy nasza tura znika i nie działa akcja "na początku tury".
ODPOWIEDZ