Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Zapowiedzi gier tworzonych w RM. Uwaga na zasady zakładania tematów!

Moderatorzy: Kleo, GameBoy, Dragon Kamillo

Awatar użytkownika
Rahim
Posty: 1380
Rejestracja: 10 gru 2012, 09:03
Lokalizacja: Zülpich

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Rahim »

Obrazek
W "Opowieść" nie powinno być "dłuższy" czas ataku? Większy czas ataku brzmi na moje tak jakoś... No sam nie wiem, ale nie obrazuje na moje tego do czego się to faktycznie odnosi.
Piolodiusz
Posty: 2
Rejestracja: 15 kwie 2020, 11:06

Prezentacja dubbingu

Post autor: Piolodiusz »

W imieniu Wilczego Miotu miałem przyjemność w postaci kilkuminutowego filmiku przedstawić dubbing, który mógł być powodem niepokoju u niektórych. ~Piolodiusz
Awatar użytkownika
Crashykk

GF 2020 - Pełne Wersje (miejsce 3); GF 2015 - Pełne Wersje (miejsce 3); GF 2014 - Pełne Wersje (miejsce 1); TAPE #1 (miejsce 3); TASC 4 (miejsce 3)
Posty: 688
Rejestracja: 16 gru 2011, 16:08
Lokalizacja: Kuj-Pom
Kontakt:

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Crashykk »

Cos tak cicho sie od was zrobilo? Zyje w ogole projekt?
ObrazekObrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
PInroz
Posty: 906
Rejestracja: 28 paź 2014, 22:24
Kontakt:

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: PInroz »

Crashykk pisze:
06 cze 2021, 19:54
Cos tak cicho sie od was zrobilo? Zyje w ogole projekt?
Po małej aferce, twórcy Wiedźmina: Kres Cechu ograniczyli wstawianie materiałów w zapowiedź gry, bo zbulwersowało ich że ludzie za dużo od nich wymagają :roll:
Obrazek
:cry: :cry: :cry: Nie mogę latać, bo stałem się kaleką :cry: :cry: :cry:
Awatar użytkownika
Vitold
Posty: 95
Rejestracja: 17 lis 2016, 13:50

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Vitold »

Crashykk pisze:
06 cze 2021, 19:54
Cos tak cicho sie od was zrobilo? Zyje w ogole projekt?
Żyć, żyje. Nawet ma się coraz lepiej, brak kontaktu z community wynika z tego że jesteśmy na ostatniej prostej, która jednocześnie jest najdłuższą i najżmudniejszą częścią całego projektu, tzn "ożywianie" świata, wkładanie dubbingu do zadań pobocznych (nawiasem, ciągłe wymyślanie nowych zadań) itp niezbyt ekscytujące zajęcia... Nie ma się nad czym rozwodzić.
Awatar użytkownika
Wilczy Miot
Posty: 10
Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Wilczy Miot »

Chcieliśmy poinformować jakie postępy zrobiliśmy w projekcie, jakie zaszły zmiany w ostatnich kilku miesiącach.

Zmieniliśmy ścieżkę muzyczną. Nawiązaliśmy współpracę z Denisem Kolesnikovem, którego kilka utworów zostało już włożonych do gry.
https://youtu.be/5Pm38CqR-Pg


Dodano jeden dodatkowy poziom trudności (łatwy).
Obrazek

Zmieniliśmy menu główne.
Obrazek

Wprowadziliśmy zmianę koloru pasków huda wraz ze zmianą odcienia czcionki.
Obrazek

Zmieniliśmy system rzemiosła, tak by bardziej odpowiadał potrzebom gry. Oprócz tego umieściliśmy połowę z planowanych zadań pobocznych w aktach 2 i 3. Ustaliliśmy balans alchemii i rzemiosła, wraz z recepturami. Na ten moment zrobiono około 65% dublażu samej fabuły, w zadaniach pobocznych jest niestety nadal mało. Ukończono „zalesianie" lasów, dzięki temu mapy wyglądają o wiele lepiej i szczegółowo. Ulepszyliśmy automatyczne przewijanie dłuższych dialogów (coś, czego w ogóle wcześniej nie było i co myliło niektórych testerów wersji rozwojowych gry) z równoczesną możliwością przewinięcia ich przez gracza. Dzięki nasilonej rekrutacji na stanowisko grafika zwiększyliśmy szybkość tworzenia grafik do gry (aktualnie najbardziej problematyczny etap produkcji). Jest to sytuacja porównywalna do wymiany perkusisty w Nirvanie. Dodaliśmy wiele nowych animacji NPC (koleś pijący temerską żytnią!), dzięki czemu świat gry będzie bardziej żywy. Poza tym wprowadziliśmy wiele pomniejszych zmian, poprawek jak i ukończeń poszczególnych pomniejszych elementów.
Awatar użytkownika
Kryzz333

GF2019 - Zapowiedzi (zwycięstwo); GF2017 - Pełne Wersje (miejsce 1); GF2016 - Zapowiedzi (zwycięstwo); Golden Forki 2014 - Pełne Wersje (miejsce 2); Liga Mapperów Sezon VI (miejsce 3); Puchar Ligi Mapperów III (zwycięstwo)
Posty: 807
Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Kryzz333 »

Hej, fajnie, że tworzycie nadal Kres Cechu, moją uwagę przykuło wspomnienie o questach, w sumie nie zdawałem sobie sprawy jak spragniony jestem RPGów. Mam nadzieję, że macie fajnie zaplanowane questy (powypełniałbym parę), trailer dubbingu sugerował, że będzie trochę tropicielstwa :-)

Nowe menu mi się podoba, nawet fajny styl macie. Moglibyście dać podobnie ładną czcionkę w wyborze poziomu trudności, obecna czcionka wygląda zbyt technicznie :) Poza tym moim zdaniem tak dokładny opis tego, co wprowadza zmiana poziomu trudności jest niepotrzebny. Moglibyście uprościć całość i dać np.: "Przeciwnicy są słabsi, a postać gracza silniejsza. Sytuacja ekonomiczna gracza jest lepsza."

W sumie jeśli celujecie w to, aby gra domyślnie była bardziej hardkorowa, "Ballada" mogłaby zmieniać trudność w taki sposób, że jedynie walki są znacznie łatwiejsze. Chyba zachowałoby lepiej to wrażenie brutalnego świata - poprawa ekonomii gracza może nie być dobra dla tego.
W produkcji:
Obrazek
"To achieve great things, two things are needed; a plan, and not quite enough time" - Leonard Bernstein
Awatar użytkownika
Wilczy Miot
Posty: 10
Rejestracja: 07 lip 2019, 12:11

Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Wilczy Miot »

Hej!
Krok za krokiem zbliżamy się do zakończenia produkcji. Mamy już większość (o ile nie wszystkie, ale to się jeszcze okaże) grafiki, które były nam potrzebne. Dodatkowo, po wielu trudnościach, udało się wprowadzić opcje włączenia i wyłączenia dubbingu. Samych opcji jeszcze nie ma wiele, no ale coś jeszcze na pewno się wprowadzi, prawdopodobnie wraz z posortowaniem tego, bo na razie jak widać (o ile nie zapomniałem wstawić zrzutu ekranu //goblin) jest wszystko na raz. Przy okazji zaszły małe zmiany w samych zapisach rozgrywki - będzie (a przynajmniej taką mamy nadzieję) łatwiej się zorientować z jakiego etapu rozgrywki jest zapis. Próbowaliśmy wprowadzić sterowanie za pomocą gamepada, ale występują spore problemy z kompatybilnością (jeden pad skrypt wykrywa, drugi nie - to czy ta opcja w ogóle się pojawi ostatecznie będzie zależeć od wyników testów). Cały czas zajmujemy się głównie zadaniami pobocznymi, więc w związku z tym pytanie, które wpłynie na dalszy rozwój gry. Czy (jeśli główny wątek trwa około 4 godzin) zadanie poboczne może trwać aż 3 godziny (zakładając, że jest to faktyczne zadanie, a nie typu „zabij, przynieś, pozamiataj")? Jeśli nie to ile?

Oprócz tego małe oświadczenie od Piolodiusza:
Chciałem rozwiać wątpliwości wielu osób i zapewnić, że nie jestem „szefem" zespołu Wilczy Miot. Dołączyłem do niego w lecie 2020 i od tego czasu zajmowałem się głównie dubbingiem, ale też tworzyłem zadania poboczne. Później awansowałem i byłem jedną z osób z kadry zarządzającej t.j. grupy osób głosującej, co ma się znaleźć w grze i.t.p. Zacząłem zajmować się też promocją, dlatego najczęściej mój nick można zobaczyć jeśli chodzi o jakieś publiczne info n.t. gry. Po odejściu z zespołu głównego scenarzysty przejąłem także jego funkcje. Za inne elementy gry nie jestem odpowiedzialny. Aktualnym szefem zespołu jest Ziemniak (tj. Goblin) i nie zmieni się to do ukończenia produkcji.

Opcje:
(w domyślnej jasności)
Obrazek
(w najwyższej jasności)
Spoiler:
Zapis:
Obrazek


Pozdrawiamy.
Ostatnio zmieniony 01 cze 2022, 20:24 przez Wilczy Miot, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
GameBoy

Golden Forki 2009 - Pełne Wersje (miejsce 1); Puchar Ligi Mapperów II (zwycięstwo)
Posty: 1746
Rejestracja: 11 lip 2009, 13:47
Lokalizacja: Wieluń

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: GameBoy »

Te wartości na zrzucie ekranu są domyślne? Jaki jest sens dodania do gry kompletnie nieczytelnego interfejsu?
Zwloki
Posty: 1
Rejestracja: 02 lip 2022, 03:32

Re: Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU

Post autor: Zwloki »

Tytuł bardzo mi się podoba. Świeżość czuje.
Na plus odświeżenie trochę HUD'u ponieważ w pierwszych screenach naprawdę by mi przeszkadzał odcień.
ODPOWIEDZ