Mały update. Wrzucam kilka screenów, łącznie z walką. Wszystkie elementy krajobrazów, jak wodospady, czy fale udało się zrobić animowane, jak poza walką. Sami przeciwnicy również są animowani. Oczywiście wszystko "work in progress"
Edytowałem również pierwszy post i podmieniłem z poprzednimi screenami.
Ostatnia Łza (2k3)
Moderatorzy: GameBoy, Dragon Kamillo, Kleo
- Fear
- Posty: 850
- Rejestracja: 31 lip 2009, 21:34
- Lokalizacja: Białystok
- Kryzz333
- Posty: 820
- Rejestracja: 14 sie 2011, 16:39
Re: Ostatnia Łza (2k3)
Świetna wiadomość, że gra będzie rozwijana. Zamierzasz dodać nową zawartość, czy raczej chodzi tylko o głęboko zakrojone poprawki? Ja chętnie zobaczyłbym więcej fabuły, myślę, że warto robić to przy tworzeniu nowej wersji gry.
Nowe obrazki z oświetleniem spotkały się z pewną krytyką na Discord, według mnie same w sobie są całkiem ładne, ale może warto zostawić je na bardziej specjalne momenty w grze, żeby dodawały klimatu? Promienie świetle są fajne do normalnych lokacji, ale zastanowiłbym się nad mgiełkami przy wodzie.
W każdym razie super robota :) Jakbyś potrzebował testerów, to ja chętnie
Nowe obrazki z oświetleniem spotkały się z pewną krytyką na Discord, według mnie same w sobie są całkiem ładne, ale może warto zostawić je na bardziej specjalne momenty w grze, żeby dodawały klimatu? Promienie świetle są fajne do normalnych lokacji, ale zastanowiłbym się nad mgiełkami przy wodzie.
W każdym razie super robota :) Jakbyś potrzebował testerów, to ja chętnie
- Fear
- Posty: 850
- Rejestracja: 31 lip 2009, 21:34
- Lokalizacja: Białystok
Re: Ostatnia Łza (2k3)
Już na tym etapie mogę stwierdzić, że pojawi się nowa zawartość. Nie będzie tego bardzo dużo, ale kilka mapek, rozbudowanie kilku już gotowych, dodatkowe cut-scenki, czy aktywności do zrobienia poszerzą trochę doświadczenie :)
Na szczęście uważam, że znalazłem dość dobre rozwiązanie tego problemu i sprawę rozwiąże tak, jak przy okazji innego dylematu, który miałem. Najprostszym rozwiązaniem jest wybór. Wszystkie efekty świetlne, kolorystyka ekranu poszczególnych map, czy dodatkowe animacje są wrzucone do jednego common eventa odpalanego ze switcha. Nie jest więc trudna w implementacji metoda preferowanego wyboru, prawdopodobnie na początku rozgrywki lub nawet w jej trakcie. Coś jak tryby 'klasyczne' w remasterach starszych gier na kliknięcie.
Oczywiście powyższa "lekka" wersja jest zrobiona w 3 minuty dla przykładu
Szczerze powiedziawszy byłem przekonany, że tak właśnie będzie i w ciemno mogę stwierdzić, że zapewne jest: "za dużo", "za mocno", "za intensywnie". Trochę zastanawiałem się już wcześniej jak do tego podejść. Z jednej strony, ja sam preferuję taką intensywność i zasadniczo (jak w przypadku wielu innych elementów gry) nie obchodzi mnie nawet, czy coś w niej zaimplementowane jest 'realistyczne', 'logiczne', 'naturalne', a tylko czy zaspokaja moją wizję twórczą i nie jest 'antygraczowe'. Ale z drugiej strony w pełni rozumiem też inne opinie. Oba podejścia znajdują zresztą swoje odzwierciedlenie w komercyjnych tytułach:Nowe obrazki z oświetleniem spotkały się z pewną krytyką na Discord
Na szczęście uważam, że znalazłem dość dobre rozwiązanie tego problemu i sprawę rozwiąże tak, jak przy okazji innego dylematu, który miałem. Najprostszym rozwiązaniem jest wybór. Wszystkie efekty świetlne, kolorystyka ekranu poszczególnych map, czy dodatkowe animacje są wrzucone do jednego common eventa odpalanego ze switcha. Nie jest więc trudna w implementacji metoda preferowanego wyboru, prawdopodobnie na początku rozgrywki lub nawet w jej trakcie. Coś jak tryby 'klasyczne' w remasterach starszych gier na kliknięcie.
Oczywiście powyższa "lekka" wersja jest zrobiona w 3 minuty dla przykładu
Dzięki za pozytywny komentarz i opinię. :) Każda to mała cegiełka pomagająca w budowaniu projektu.
- puniek
- Posty: 153
- Rejestracja: 05 sty 2011, 08:56
- Lokalizacja: Warszawa
Re: Ostatnia Łza (2k3)
Na początek - cieszę się, że wznowiono prace nad projektem! Miło też czytać, że planujesz projekt dokończyć według swojej wizji, zmniejszając uwagę na wszystkie opinie graczy, bo zwiększa to szanse na zobaczenie Ostatniej Łzy w finalnej formie.
Przyznam jednak, że sama miałam wątpliwości do efektów świetlnym, zbyt mocnych na moje gusta, tak samo jak w komercyjnych przykładach. Kamień spadł z serca, jak wspomniałeś o wprowadzeniu opcji na wyłączenie tego:
Planujesz premierę od razu obujęzyczną czy angielskie wydanie planujesz w późniejszym terminie?
Przyznam jednak, że sama miałam wątpliwości do efektów świetlnym, zbyt mocnych na moje gusta, tak samo jak w komercyjnych przykładach. Kamień spadł z serca, jak wspomniałeś o wprowadzeniu opcji na wyłączenie tego:
Przy okazji widzę, że Ostatnia Łza ma w planach wyjść też poza polską scenę ૮ • ﻌ - ა
Planujesz premierę od razu obujęzyczną czy angielskie wydanie planujesz w późniejszym terminie?
Autorka gier konkursowych z TA Project Extravaganza
(Zakażenie #1, Oddanie #6, Poznanie #8)
Redaktorka RMteki, opiekunka profilu FB (RPG Maker News Polska)
Ikonka: wi.wiu (IG)
(Zakażenie #1, Oddanie #6, Poznanie #8)
Redaktorka RMteki, opiekunka profilu FB (RPG Maker News Polska)
Ikonka: wi.wiu (IG)
- Deathwing
- Posty: 305
- Rejestracja: 29 gru 2006, 22:40
- Kontakt:
Re: Ostatnia Łza (2k3)
Mnie też cieszy wznowienie prac, chociaż nie pamiętam już praktycznie nic z poprzedniej wersji poza faktem, że bardzo mi się podobała. Widać napracowanko jeśli chodzi o mapping i system walki, ale jednocześnie przyznaję, że niedobrze mi się robi od tych wszystkich świecidełek. Taka odpustowa estetyka straszne psuje skądinąd fajne mapki i nigdy nie pasowała mi do pixel artu. Mam nadzieję, że będzie możliwość wyłączenia efektów całkowicie, bo nawet ta "lżejsza" wersja już jest dostatecznie mocna (i swoją drogą ona powinna być domyślna).
turn up the silence
- Fear
- Posty: 850
- Rejestracja: 31 lip 2009, 21:34
- Lokalizacja: Białystok
Re: Ostatnia Łza (2k3)
Dzięki za opinie. Wygląd mapek nie jest ostateczny, chociaż przełomowych zmian też nie wróżę. Ta wersja light była robiona na kolanie. Myślę, że w finalnej wersji, nie zrobię jej raczej ograniczając wszystkie efekty po trochu, a bardziej zastanowię się, co usunąć w całości, co wyraźnie zmienić, a czego nie ruszać.
Zostając w temacie map, to po dodaniu nowych i uzupełnieniu starych, więcej czasu teraz zajęło mi usuwanie z nich zbędnych pierdół. Zostały z 2 rodzaje krzaków i kamieni, a wszystko poza tym, to elementy, z którymi można już mieć interaktywny kontakt - ziółka do eliksirów, czy skrzynki.
Zostając w temacie map, to po dodaniu nowych i uzupełnieniu starych, więcej czasu teraz zajęło mi usuwanie z nich zbędnych pierdół. Zostały z 2 rodzaje krzaków i kamieni, a wszystko poza tym, to elementy, z którymi można już mieć interaktywny kontakt - ziółka do eliksirów, czy skrzynki.
Obie premiery planuję wypuścić w zbliżonym terminie :) Nie wykluczam nawet opcji angielskiej na kilka dni przed polską. Wyłącznie ze względów praktycznych. Jestem językoznawcą, stąd wszystkie tłumaczenia robię sam. A wygodniej jest mi układać teraz dialogi w języku angielskim i potem je tłumaczyć na polskiPrzy okazji widzę, że Ostatnia Łza ma w planach wyjść też poza polską scenę ૮ • ﻌ - ა
Planujesz premierę od razu obujęzyczną czy angielskie wydanie planujesz w późniejszym terminie?