Można narzekać na VX Ace ile wlezie, ale jego skrypty RGSS są napisane w bardzo elegancki sposób i ich edycja szybko i prosto daje ładne efekty.
Jest to zmodyfikowany standardowy title. Tytuł to obrazek (Title1), do tego dopisałem jedną prostą metodę zmieniającą grafikę ramki (Title2) z opcjami w zależności od indeksu kursora standardowego okienka z nową grą etc. (ustawiłem szerokość tej ramki na 0 pikseli i po prostu się nie wyświetla, ale nadal działa).
GameBoy pisze:
Można narzekać na VX Ace ile wlezie, ale jego skrypty RGSS są napisane w bardzo elegancki sposób i ich edycja szybko i prosto daje ładne efekty.
Jest to zmodyfikowany standardowy title. Tytuł to obrazek (Title1), do tego dopisałem jedną prostą metodę zmieniającą grafikę ramki (Title2) z opcjami w zależności od indeksu kursora standardowego okienka z nową grą etc. (ustawiłem szerokość tej ramki na 0 pikseli i po prostu się nie wyświetla, ale nadal działa).
Czekam na " The :( "
Aż mi się przypomniało, że kiedyś tam do jakiegoš pobocznego projektu zrobiłem menu główne w całości na zdarzeniach... Ace jest naprawdę spoko, jeżeli chodzi o takie rzeczy :P
Charlie Vermin pisze:Nigdy nie lekceważ skunksa.
Może poprawię jeszcze strefę wizualną (np. mniejszą pauzę), ale mechanika już jest i działa!
Drzewa to eventy, tak?
Ja tam trochę dłubię przy DragonTale, ale z powodu tego że na głowie mam większy projekt (platformer 3d w Unity, link macie w podpisie) idzie to bardzo wolno. Może w sobotę pogrzebię o ile nie zgubię się w No Man's Sky ;)
Ta gra jest na tyle prosta że spodziewam się ją skończyć, a jednocześnie zdecydowanie bardziej rozbudowana niż Proper, Politikula czy F<o>resight. Podstawą rozgrywki jest uciekanie przed krawędzią ekranu a poziomy/fragmenty korytarza są losowo wybierane z większej puli. Chociaż zręczność jest tu istotna, postarałem się żeby rozgrywka nie była całkiem bezmyślna, a przeszkody pozostawały różnorodne. Już od początku można napotkać bonusy spowalniające i przyspieszające. Szkodliwość tego pierwszego jest oczywista, za to zebranie zbyt dużej ilości tych drugich doprowadzi do utraty kontroli nad postacią (dla przykładu, fragment na drugim screenie trzeba ukończyć strategicznie odbijając się od mebli żeby łatwiej wcelować w drabiny).
Obecnie w RM nasz zespół Gildia RPG Maker 2017 będzie przygotowywał m.in. grę promującą polską Scenę RPG Makera. Jeżeli ktoś byłby zainteresowany wsparciem, to więcej znajdziecie tutaj -> viewtopic.php?f=2&t=5758
18.06.2003-24.11.2003- Redaktor Naczelny Gildii RPGMaker PL(Zjednoczone strony Przystani, Temple of Elementals, Bractwa i Świątyni RPGMaker)
Mnóstwo pomysłów, a szansa na samodzielne ukończenie ich wszystkich znikoma... chyba dojrzałm do tego, żeby podzielić się nimi w ich obecnej formie! Jakoś niedługo.