
„Nasz lud stracił wiele. Nie ma plaży, która nie zasmakowałaby naszej krwi - niegdyś władaliśmy wybrzeżami południa.
Teraz kryjemy się na naszej wyspie. Niegdyś nasze miasta leżały daleko na północy. Teraz są przysypane wiecznym śniegiem.
Wpadły we władanie nieubłaganego Amaroka i jego wilczych legionów…
Dziś opłakujemy śmierć naszego wodza. Czas na żałobę jednak już minął. Wybraliśmy następnego. Oby poprowadził nas ku chwale!”
- naczelny kapłan, Valgard Bezoki

Amarok: Krew Północy to projekt grupowy w RM XP, prowadzony przez Kryzza i Adrapnikrama znanych ze Sceny. Naszym celem jest stworzenie RPGa wysokiej jakości, z niebanalną fabułą, dużym i starannie zbudowanym światem, i oryginalnymi mechanikami. Stawiamy również duży nacisk na wybory gracza, które starannie planujemy, aby miały znaczenie przez całą fabułę. Gra będzie zapewniała co najmniej dwadzieścia godzin intensywnej rozgrywki.
Bohaterem jest Arne - młody czarownik który został zmuszony przez cztery lata przebywać poza ojczystą wyspą Skandvik.
Teraz wraca na pogrzeb wodza Skandów - swojego ojca. Jego prawdziwym celem jest jednak znalezienie młodszego brata - Arte - i zabranie go z wyspy aby zacząć nowe życie. Nadchodząca burza nie pozwoli mu jednak tak łatwo dotrzeć do celu. Mimo prób nie mieszania się w sprawy Skandów, będzie zmuszony stanąć po jednej ze stron konfliktu, który zmiecie obecny porządek na wyspie i całej Północy.


Wielkie zmiany niosą za sobą okazje. Fabuła gry nie śledzi jednak zdarzeń mających rozstrzygnąć losy świata, czy enigmatycznych antagonistów. Siłą sprawczą opowieści są jej bohaterowie.
Amarok przedstawi plejadę charakterystycznych postaci, każda z własną osobowością. Dziesięć z nich będzie mogło dołączyć do drużyny Arne jako Towarzysze, lecz najpierw trzeba będzie zdobyć ich Lojalność. Postaci w Amarok różnią się ze względu na wiarę, profesję i przynależność polityczną. Pogodzenie ich sprzecznych wartości może nie być możliwe, a Arne stanie przed wyborem - komu zaufać, z kim ruszać dalej.

Akcja gry rozgrywa się wokół dwóch wielkich miast na przeciwległych brzegach morza.
Pierwsze to Ostatnie Miasto - patriotycznie nazwana stolica Skandvik, drugie to Toryn - miasto-państwo rządzone przez chwiejnego księcia.
Oba głębokie w treść miasta będą osią historii gry. W obu rozszerzają wpływy potężne organizacje - Szlachetna Liga, Cesarstwo Safan jak i inni, tajemniczy gracze - chcący skorzystać z niepewnej sytuacji.
Miasta nie tylko różnią się klimatem - jedno w mroźnej północy, a drugie w ciepłym i wilgotnym klimacie południa - ale również kulturą. Skandowie są dumnym i wojowniczym narodem, który jednak cierpi biedę od czasu inwazji wilkołaków cztery lata temu. Toryn jest bogatym i wieloetnicznym miastem, gdzie największą wartością jest pieniądz. Miastem targają jednak wojny gangów i wpływy obcych państw.

Świat gry to jednak nie tylko architektura. System dnia i nocy wpływa na życie ludzi, a przede wszystkim zmienia sposób w jaki gramy. Nierzadko noc zaskoczy nas podczas dłuższej wyprawy, a gdy zapada mrok, niebezpieczne bestie wychodzą na żer. Poszczególne pory dnia przynoszą też inne okazje. Niektóre szczególne rośliny i zwierzęta pojawiają się tylko o określonej porze, a gdy nadchodzi zmrok tajemnicze ogniki pojawiają się w dziczy.

System walki w Amarok jest turowy, z rzutem z boku i animacjami walczących bohaterów.
Każdy z potencjalnych towarzyszy ma unikalne zdolności i niepowtarzalny styl walki, opierający się o „paski klasowe” - Skupienie, Wiera, Furia i Medytacja, które zdobywa się na różne sposoby w trakcie walki.
Wprowadziliśmy też system rzędów - zarówno drużyna bohatera jak i wrogowie mogą walczyć w dwóch rzędach, gdzie obowiązuje zasięg broni.

W grze nie będzie brakowało również innych systemów, jak:
- zarządzanie drużyną Towarzyszy, ich drzewkami umiejętności i balansowanie między nimi aby zachować ich Lojalność
- bogaty system alchemii - oparty na poszukiwaniu ziół, krwi bestii i rogów jednorożca, ekstrakcji odpowiednich odczynników ze składników, a następnie łączeniu ich w odpowiedniej kolejności według przepisu. Trzeba jednak uważać aby nie gotować składnika zbyt długo aby się nie zepsuł.
- badania nad magią - w świecie istnieją zwoje zawierające strzeżoną wiedzę o magii. Można je rozszyfrować, aby odblokować unikalne zdolności
- otwieranie zamków - które będzie dostępne od początku gry i nie będzie wymagało irytujących, zużywalnych wytrychów
- minigry, takie jak rzut oszczepem na odległość i ściganie się, w których rolę odegra zarówno zręczność gracza jak i jego statystyki
- i inne...

Cały soundtrack w grze jest oryginalny, autorstwa Pawła Czarnowskiego i Adama Dzieżyka. OST składać się będzie z 30 autorskich utworów. Czas ścieżki dzwiękowej to godzina czasu. Zapraszamy do odsłuchania utworu głównego i ściągnięcia prezentacji kawałków utworów poniżej

Download:
http://www.mediafire.com/file/2bkzdez02 ... a.mp3/file


