Od Zera do Bohatera, analiza zera, bohatera oraz do


    Prawdziwej oryginalności warto poszukać w samej konstrukcji gry RPG, a prawie każda z nich zaczyna się od nieznanej bądź znanej osoby czy też człowieka który zaczyna wielką przygodę swojego życia, jak to się ma do tematu? Warto zająć się analizą podejścia do tworzenia bohatera oraz jego drogi do sukcesu. Jak w temacie napisane zostało, na początku zajmijmy się analizą Zera.

Zero, czyli początek bohatera
    Jak można się domyśleć, zero zostało użyte nieprzypadkowo gdyż bohatera na najczęściej pierwszym poziomie doświadczenia inaczej nazwać się nie da. Często też dotyczy to jego kompanów którzy idąc w ślady swojego przywódcy również zaczynają na pierwszym poziomie, ten system obserwowany i używany od wielu lat jest tak typowy że zyskał już akceptacje i raczej nie jest odbierany negatywnie, jednakże chciałbym zwrócić uwagę na możliwość popadnięcia w paradoks jeśli chodzi o pierwszy poziom, niekiedy pod swoje skrzydła dostajemy bohatera po przejściach (zaczynającego często kolejną rutynową "misję") lub młodzieńca który właśnie po latach treningu zaczyna swój ostateczny test (to może być tematem pierwszego głównego zadania), istnieje małe prawdopodobieństwo że tacy bohaterowie osiągnęli to wszystko na "pierwszym poziomie", dla świętego spokoju warto dać im 2 czy też 3 poziom doświadczenia ale jak już wspomniałem, teoria pierwszego levelu zyskała już akceptację i nie powinna być podmiotem analizy (mimo iż stosowane są niekiedy metody nauki od nowa czy też zapomnienia, kiedy zaczynamy wysoko i na samym początku spadamy prawie na samo dno chociaż z logicznego punktu widzenia jest to mało prawdopodobne).

    Zero rozpoczynając swoją wielką przygodę (samotnie bądź z towarzyszami) nie zamierza pozostać na swoim niskim poziomie, dlatego też zaczyna gromadzić doświadczenie, punkty exp. możemy uzyskać z dwóch głównych źródeł, z zabijania potworków (domena gier jRPG) oraz w wykonywaniu zadań pobocznych/tzw. subquestów (domena cRPG). Po raz kolejny nie ma tutaj za bardzo wiele do analizy gdyż trudno znaleźć inne rozwiązanie, aczkolwiek warto wypromować czytanie książek jako sposób nabijania punktów doświadczenia czy też słuchania rad starszych i bardziej doświadczonych ale moim zdaniem powinniśmy raczej skupić się na dwóch wyżej wymienionych sposobach. Przy czym wielu obecnie promuje wykonywanie zadań pobocznych nad zabijaniem potworów, też skłaniam się ku tej postawie aczkolwiek sądzę że zabijanie potworków na początku powinno być wysoko nagradzane w postaci punktów doświadczenia, dlaczego? Albowiem walka w większości przypadków dla świeżo upieczonych bohaterów (lub zer) to nowość tak więc z niej można wyciągnąć dużo punktów exp. Jednak z czasem walka staje się rutyną i już nie jest tak dobra do typowego nabijania poziomów tak więc tutaj pałeczkę przejmują zadania dodatkowe, ja jednak mimo tej analizy uważam że warto zachować równowagę pomiędzy walką a subquestami tak by nie faworyzować jednego albo drugiego. I jak wspomniałem wyżej uzupełnić to czytaniem książek oraz słuchaniem rad bardziej doświadczonych (nie trzeba ich używać tylko do zdobywania umiejętności czy też informacji), jak pozwala na to gra można także umieścić szkołę gdzie bohater może uzupełnić swoje braki w edukacji.

    Wspomniałem o szkole i edukacji, więc warto zająć się problematyką wieku bohatera. Co prawda w każdej grze RPG można znaleźć argument by 100 letniego dziadka uczynić mistrzem świata i ja nie zamierzam w to wchodzić (mimo iż konsekwentnie powinienem ale tutaj raczej nie ma nadużyć ze strony twórców), lepiej zwrócić uwagę na zbyt młodych bohaterów, którzy rozpoczynają swoją wielką przygodę mając zaledwie osiem, dziesięć, dwanaście czy szesnaście lat. Problem polega na tym że tak młode osoby raczej nie posiadają predyspozycji fizyczno-psychicznych (z naciskiem na fizyczno) do osiągnięcia takiej siły, mocy czy też umiejętności jakie posiadają bardziej dorośli bohaterowie. Łatwo to można zauważyć porównując dorosłych do dzieci, z pewnością widać pewną różnice.

    Ostatnią kwestią dotyczącą zera (czyli bohatera na samym początku) jest ekwipunek początkowy, o ile dawanie tego najbardziej tandetnego lub jego braku na samym rozpoczęciu rozgrywki jest w miarę logiczne w niektórych przypadkach, to już otrzymywanie tandetnego ekwipunku podczas wykonywania misji dla kogoś ważnego/lub jako konieczność wykonania ważnego dla świata zadania już takie logiczne nie jest, raczej skąpstwo nie występuje podczas takich sytuacji (nie dotyczy to momentów kiedy bohater posiada własne wyposażenie tylko takich kiedy otrzymujemy je od bogatego lub ważnego pracodawcy).
    Mimo skąpstwa i trudności wszelakich nasze Zero jest już gotowe, teraz zaczyna swoją długą drogę przez całą grę.

Do, opisujące długą drogę do Heroizmu
    Droga do zwycięstwa polega głównie na określeniu siebie oraz swojego miejsca, o ile czasem jest to z góry ustalone (patrz gry jRGP) lub oddane do manipulacji (patrz gry cRPG) to prawie zawsze jesteśmy czy też gracz jest skazany na wybór. Do jego dyspozycji oddano wiele możliwości wyboru, poprzez manualne określenie rozwoju, cech postaci (siła, intelekt itp.), wyboru klasy, zaklęć, zdolności czy moralności (dobro/zło). Zajmijmy się tymi czynnikami po kolei.

    Na początku warto zająć się problematyką klasy czy też profesji postaci gracza. Istnieje wiele ich podziałów (sam mam manie ich tworzenia) ale główny podstawowy podział dotyczy trzech klas: wojownika, złodzieja oraz maga. Do tego prostej jakoby podziałki dodawane są często klasy poboczne czy też rozwinięcia podstawowych (paladyn, zabójca, nekromanta, druid, rycerz itp.), zajmijmy się krótkim przeglądem tych trzech klas:
Wojownik - typowa wieża oblężnicza. Silna, odporna oraz wolno myśląca, skupiona głównie na walce oraz na zabijaniu, częsty brak umiejętności dodatkowych odbija sobie posiadaniem duże siły i zdrowia.
Złodziej - szybki, cichy oraz wyposażony w dużą liczbę umiejętności. Główną jego cechą jest jednak spryt oraz umiejętne wykorzystanie sytuacji czy po prostu nieczyste zagrania, wielu lubi tę profesję bo pewnie jest na swój sposób uniwersalna (lub lubiana po prostu).
Mag - posiadając wysoki intelekt, dużo mocy oraz potężne zaklęcia mag potrafi przebić się przez hordy wrogów, słabość fizyczną nadrabia umysłem oraz dużym wyborem zaklęć. Jak powszechnie wiadomo w walce bezpośredniej się raczej nie sprawdza.

    Te trzy klasy podstawowe jak widać posiadają własne cechy fizyczne, psychiczne oraz konsekwentnie swój własny charakter czy też osobowość. Tutaj więc oddanie do rąk gracza wyboru klasy jest narażony na niekonsekwencje ponieważ często postać główna posiada własne cechy osobowości które mogą kolidować z wyborem gracza, w takich przypadkach przydają się więc postacie "wyprane" z własnych osobowości i całkowicie przeznaczone na modyfikacje przez gracza. Jednak problem ten jest rozwiązywany (np. nadanie postaci cech charakteru które mogą być uniwersalne dla każdej klasy) lub po prostu z tej opcji się nie korzysta tylko z góry ustala się co i jak.

    Oczywiście istnieje problematyka odpowiedniej gildii, najczęściej istnieją one podobnie jak podział podstawowych klas (gildia magów, gildia złodziei czy gildia wojowników) i wybór jej często daje nam określoną klasę (lub umożliwia jej naukę), aczkolwiek problem rodzi się podczas nadawania gildią tolerancyjnego charakteru (który wiąże się z daniem graczowi wyboru gildii), celowość zachowania przez to równowagi powoduje pewien paradoks (np. Gildia Złodziei będzie dla nas otwarta nawet gdy w pomniejszym zadaniu pomożemy odnaleźć i schwytać złodzieja). Co prawda zamykanie na przymus drzwi do wszystkich gildii może sprawić że postać zostanie bez klasy ale chyba warto wyposażyć gildie istniejące w grze w własny instynkt samozachowawczy (rozwiązaniem może być stworzenie gildii która jest tajna, oficjalnie nie istnieje i działa przeciwko wszystkim pozostałym).

    Odpowiedni wybór klasy powoduje także możliwość jej rozwinięcia, tutaj raczej autorzy gier postępują dobrze wyznaczając odpowiednie ich rozwinięcia (lub nie zostawiając po prostu postać na swojej podstawowej wybranej lub nie klasie). Ja chciałbym przy tej okazji pokazać własny podział rozwoju klas podstawowych w zaawansowane, podział ten opiera się na 4 ścieżkach rozwoju.
Wojownik posiada następujące ścieżki rozwoju: Męstwa (staje się rycerzem), Bogactwa (staje się najemnikiem), Zemsty (staje się Pogromcą) oraz Prawości (staje się Paladynem).
Złodziej posiada następujące ścieżki: Gildia (staje się łotrzykiem), Korona (staje się szpiegiem), Bractwo (staje się zabójcą) oraz Klasztor (staje się mnichem).
Mag posiada natomiast ścieżki: Magii (staje się metamagiem), Materii (staje się alchemikiem), Ducha (staje się Nekromantą) oraz Żywiołów (staje się elementarystą).

Wyjaśnienie:
Pogromca - jego celem jest zabijanie potworów, najczęściej z chęci zemsty a rzadziej zysków(skóry, trofea itp.).
Metamag - mag który opanowawszy czysty żywioł magii ma dostęp do czarów zakrzywiających inne zaklęcia (np. rozproszenie magii, odporność na magie).
Elementarysta - specjalista od kontroli 4 żywiołów(powietrze, ziemia, ogień, woda).
    Taki podział (lub jego rozwinięcie, czy zmiana) z pewnością doda grze dużo atrakcyjności.

    Kończąc temat z klasami pragnę powiedzieć że podział na 3 podstawowe klasy jest zbyt umowny, do tych klas dodałbym kapłana (który często jest używany jako rozwinięcie maga) a w przypadku głębszego podziału jeszcze osobno dałbym postać druida, dlaczego te właśnie postacie?

    Kapłan przede wszystkim jest postacią inną niż mag i nie wynika to z samej natury jego zaklęć ale ze sposobu ich posiadania, mag przede wszystkim stawia na intelekt oraz na naukę swoich mocy magicznych z książek czy treningów (runy, inkantacje czy sentencje magiczne) podczas gdy kapłan oddaje się medytacji oraz poświęca czas na modlitwę, w wyniku tych czynności uzyskuje on kontakt ze swoim bóstwem i przez to otrzymuje moc magiczną oraz zaklęcia do rzucania. Takie podejście do sprawy wymusza inny sposób regeneracji mocy (magowi wystarczy odpoczynek podczas gdy kapłan musi odzyskać swoją moc od bóstwa które wyznaje - modlitwa). Tym samym kapłan otrzymuje potężną broń w postaci modlitwy (prośba boga o pomoc) a jego zaklęcia mają mniejsze wymagania co do mocy przy czym sam kapłan może posiadać jej niższe zasoby (gdyż nie potrzebuje jej aż tak dużo a bóg niezbyt chętnie dzieli się swoją moc gdyż ludzie mogą zapomnieć jakie tak naprawdę jest ich zadanie). Plusami kapłana są także umiejętności walki gdyż do walki nie korzysta on tylko ze swoich mocy, potrafi używać tarczy oraz potężnych broni obuchowych (ale myślenie że broń obuchowa jest przeznaczona tylko dla kapłana bądź postaci rozwinięć kapłana jest lekko błędna).

    Kwestia Druida (który jest poniekąd mutacją kapłana) jest sporna, ja sądzę że oddawanie czci naturze jako swoistemu bóstwu już każe mi myśleć o nim jakoś o innej ścieżce profesji. Druid sam w sobie oddaje się medytacją a swoją moc magiczną czerpie właśnie z niej (coś z kapłana), jego zaklęcia częściej korzystają z mocy żywiołów oraz natury (coś z maga). Ale druid częściej preferuje walkę wręcz niż korzystanie z magii do ranienia przeciwnika. Te cechy sprawiają że raczej nie pasuje on do pozostałych (co prawda może być jako ich rozwinięcie). Sam druid często korzysta z mocy zwierząt, przyzwania czy przemiany w jakąś straszną bestie, te cechy mogą pasować poniekąd do maga (magia przyzwania) ale raczej druid powinien być uważany za osobną profesję.

    Wyżej wspomniałem o możliwym rozwoju profesji mojego autorstwa, wraz z nadaniem tych dwóch nowych postaci zmienia się on na taką postać (przy czym podstawowa klasa kapłana jest pod inną nazwą -> akolita):
Wojownik - traci ścieżkę Prawości (paladyn) a zyskuje ścieżkę Nienawiści (zabójca magów).
Złodziej - traci ścieżkę Klasztoru (mnich) a zyskuje ścieżkę Samotnika (łowca nagród).
Mag - traci ścieżkę Ducha (nekromanta) a otrzymuje ścieżkę Wojny (mag bitewny).
Akolita posiada ścieżki: Łaski (staje się kapłanem), Gniewu(staje się paladynem), Bólu (staje się Nekromantą) oraz Spokoju(staje się mnichem).
I ostatecznie Druid posiada ścieżki: Wilka (staje się łowcą), Sokoła (staje się wartownikiem), Węża (staje się mścicielem) oraz Sowy (staje się wielkim druidem).
Wartownik - łucznik, tyle tylko że uzdolniony magicznie. Potrafi zaklinać magie w pociskach które wystrzeliwuje ze swojego łuku.
Mściciel - zwany zemstą natury, ostrze swojego gniewu kieruje na tych co niszczą i bezczeszczą naturę (on w przeciwieństwie do pozostałych klas broni naturę atakiem).

    Dosyć duże rozpisanie się w temacie klas spowodowane jest tym, że lubię ten temat. Jednak wraz z wyborem klasy wybieramy także odpowiednią ścieżkę rozwoju oraz statystyk na których się teraz skupię. Na początku warto zauważyć pewną różnice pomiędzy RMXP a dwoma poprzednimi wersjami RM (2000 i 2003), o ile w poprzedniczkach obrażenia i obrona (używane bezpośrednio w walce) były wpisane do statystyk głównych to o tyle w RMXP za obronę i obrażenia odpowiadają nie posiadane statystyki ale noszona broń i pancerz (statystyki główne w RMXP dają pewne modyfikatory ale one same nic nie zmieniają). Oprócz tego są typowe punkty życia oraz punkty mocy/many. Tak więc w RM 2003 i 2000 mamy:
Atak - odpowiada za zadawane obrażenia (broń modyfikuje ten czynnik).
Obrona - odpowiada za ochronę przed zadawanymi ciosami (pancerz modyfikuje ten czynnik).
Szybkość - typowa inicjatywa w czasie walki.
Intelekt - wpływa na siłę zaklęć.

Podczas gdy w RMXP posiadamy:
Siła (Strength) - modyfikuje poziom zadawanych obrażeń ale sama z siebie nie pozwala na zadawanie dużych obrażeń gdyż tylko je modyfikuje (attack).
Zręczność (Dexterity) - modyfikuje celność ataków (lecz istnieje czynnik Hit Rate który wydaje się być różny od niego (spotykany jest przy zmianie stanu)).
Zwinność (Agility) - wpływa na uniki przed atakami oraz szanse ucieczki przed wrogiem. Inteligencja (Intelligence) - wpływa na siłę ataków magicznych.

Oprócz tego posiadamy również w wersji XP:
Obrażenia/Atak (Attack/Damage) - odpowiada za bezpośredni poziom zadawanych obrażeń.
Obrona Fizyczna (Psychical Defense) - typowa obrona przed atakami fizycznymi (broń oraz niektóre umiejętności).
Obrona Magiczną (Magic Defense) - typowa obrona przed atakami magicznymi (głównie umiejętności czyli zaklęcia).

    Przedstawienie tego uważam za konieczne, może więc przez to przejść dalej. Większość statystyk oraz ich regularny wzrost jest często ustawiamy wedle wszelkich praw logiki aczkolwiek warto rozszerzyć rozwój odpowiednich statystyk wedle profesji jaką dana postać gracza posiada bądź może sobie wybrać:
Wojownik - oprócz siły i zdrowia przyda mu się także dosyć duża szybkość (gdyż niektórzy wojownicy polegają na szybkości ataków) oraz spora celność (zręczność).
Złodziej - oprócz zwinności i zręczności (szybkość) przyda się mu też spora siła (RM2000/2003) lub/i inteligencja (ale to już tak by mieć spokój ducha).
Mag - standardowo moc magiczna oraz inteligencja, magów powinna cechować też spora szybkość (lekkie ciało oraz mało do uniesienia).
Dodatkowo warto powiedzieć o kapłanie i druidzie:
Kapłan - spora moc, obrona (RM2000/2003) oraz wysoka zręczność (RMXP), to powinno cechować kapłana (intelektu nie potrzebuje gdyż nie na nim opiera swoją moc).
Druid - tutaj również spora moc oraz zdrowie gdyż druid musi umieć przetrwać w dziczy. Dodatkowo można mu dać sporą szybkość.

    Oczywiście lepszym statystyką towarzyszą te gorsze tak by równowaga i logika została utrzymana, oto jak warto to załatwić(i tak często jest to załatwiane):
Wojownika - niski intelekt i moc magiczna, czasem także szybkość.
Złodziej - niskie zdrowie oraz obrona(RM2000 oraz 2003).
Mag - niskie zdrowie oraz siła (RMXP)/atak (RM2000 oraz 2003).
I znowu dodatkowo:

Kapłan - niska szybkość oraz intelekt (tutaj liczy się wiara).
Druid - niski intelekt oraz siła (RMXP)/atak (RM2000/2003).

    Słowo wytłumaczenia do Druid - mimo iż preferuje walka wręcz, to ma małą podstawową siłę, dlaczego? Bowiem czerpie on moc z natury więc to ona wyposaża go w potrzebną siłę (np. zmiany stanu zmieniające jego poziom siły).

    Jak widać nadawanie statystyk według klas może sprawić lekkie problemy, postacie bezklasowe mają łatwiej ale i one podlegają podobnym prawom, silni bohaterowie często są głupi a powolne postacie cechują się wysoką obroną. Inny problem w tej kwestii występuje w RMXP gdzie trzeba także uważać na odpowiedni ekwipunek dla postaci który musi spełniać założenia wyżej wymienione (wojownik otrzymuje silny sprzęt a mag lekki i porównawczo słabszy).

    Oczywiście rzadko kiedy te statystyki pozostają na swoich (często niskich) poziomach, konieczny jest ich rozwój, tutaj trwa swoisty spór, część ludzi woli rozwijać statystyki wraz z kolejnymi poziomami (jRPG) podczas gdy druga część uważa że powinno się zostawić taki poziom przez wszystkie poziomy i umożliwić graczowi ich swobodny rozwój poprzez np. punkty nauki (cRPG). Ja osobiście jestem za drugą drogą postępowania ale należy zdawać sobie sprawę że może być to bardzo trudne do osiągnięcia gdyż brakowi rozwoju automatycznego musi towarzyszyć rozwój alternatywny (np. punkty nauki, kamienie runiczne zwiększające statystyki czy po prostu ekwipunek odpowiedni w RM2000/2003), drugim problemem jest konieczność odpowiedniego wstrzymywania rozwoju przeciwników ponieważ są duże różnice pomiędzy automatycznym rozwojem statystyk bohatera a tzw. rozwojem wstrzymanym.

    Jednak wróćmy do samej i czystej kwestii rozwoju, powinna ona być w odpowiedni sposób dostosowana do klasy czy też możliwości danej postaci (wojownik rozwija najbardziej siłę a mag intelekt) i tutaj po raz kolejny raczej nie znajdujemy błędów czy nielogiczności ale z drugiej strony co w tej kwestii nowego można tak naprawdę powiedzieć? Wspomniany wyżej system postępowania jak zapewne da się zauważyć, odnosi się do postaci z przypisanymi klasami (wojownik, mag, złodziej + kapłan, druid). Co natomiast zrobić w sprawie postaci bezklasowych? Tutaj sprawa jest w niektórych przypadkach prostsza gdyż poszczególne postacie często zachowują się tak jakby miały przypisane klasy (ale tak naprawdę nigdzie nie jest powiedziane czy napisane że postać taką typową ma). Zresztą to lekki paradoks gdyż (przynajmniej w RMXP) trzeba postać do jakiejś klasy przypisać tak więc tworzenie bezklasowców raczej nie wychodzi, jednak dla świętego spokoju powiem że bezklasowcy dobrze nadają się do rozwoju wstrzymanego (nie automatycznego) i gdy damy im możliwość rozwijania swoich statystyk przez punkty nauki itp. Oczywiście ta droga jest tylko dla tych którzy umieją się dobrze RM posługiwać, reszta jest niestety skazana na klasy postaci.

    Długa kwestia klasy i statystyk zahacza o kwestie rozwoju, tutaj dużo już zostało powiedziane (statystyki oraz klasy zaawansowane). Jednak pozostaje jeszcze bardzo ważna kwestia umiejętności oraz zaklęć które mogą się postacie gracza nauczyć w ciągu. Znajdujemy znowu walczą ze sobą 2 drogi postępowania, jedna nadaje postaciom umiejętności i zaklęcia wraz z nabywaniem kolejnych poziomów doświadczenia podczas gdy druga każe im się tego wszystkiego uczyć i co najwyżej darowuje postaci co paręnaście poziomów coś specjalnego. Osobiście uważam że druga droga postępowania jest bardziej właściwa niż ta pierwsza (w tym przypadku nie stać mnie wymagany obiektywizm). Gdyż na pewno w świecie gdzie gra się toczy możemy znaleźć pełno nauczycieli (uczą umiejętności) oraz zwojów z zaklęciami (uczą zaklęć oczywiście). Te dwie metody zdobywania są oczywiście tylko przykładami, może istnieć o wiele więcej sposobów (książki, kamienie mocy, ołtarze boskie, legendarna moc czy system przedmiotów nadających czary/zdolności - najmniej lubiany przeze mnie sposób). Osobna nauka oczywiście sprawia więcej problemów niż nauka nadawana poziomowo ale tutaj mamy już wybór osoby twórcy gry. Jako że cały rozwój upatruje poniekąd pod kątem klas, warto przedstawić jakie sposoby dana klasa preferuje do nauki umiejętności:
Wojownik - książki, nauczyciele
Złodziej - nauczyciele
Mag - książki, nauczyciele, zwoje magiczne, kamienie mocy oraz czasami ołtarze magiczne

I 2 dodatkowe profesje:
Kapłan - ołtarze boskie, kamienie mocy oraz czasami nauczyciele
Druid - ołtarze boskie oraz kamienie mocy

    Słowo wytłumaczenia, kamienie mocy to nie to samo co zwoje oraz nie to samo co tzw. system materia. To rzadkie i praktycznie niemożliwe do kupienia przedmioty napełnione mocą które potrafią jednorazowo i na zawsze obdarować swojego użytkownika jakąś mocą (w przeciwieństwie do szeroko powszechnych zwojów).
    Po przejściu poniekąd bardzo długiej drogi nasze zero z dumą mogło powiedzieć że przestaje być zerem i staje się bohaterem, teraz to już tylko ostatnia prosta do przejścia całej gry.

Bohater, istota która jest marzeniem każdego gracza RPG
    Ostatecznie bohater stał się tym kim zawsze chciał zostać, czyli bohaterem lub mówiąc bardziej szlachetnie, Herosem. Jednakże jakie są jego cechy i przedmioty? Co takiego zrobił, ma zrobić i co właściwie powinno go charakteryzować?

Rzecz Pierwsza, potęga
    Czymże byłby bohater bez potężnej mocy? Z pewnością kimś bardziej normalniejszym i ludzkim (że się tak wyrażę) ale moim zdaniem tworząc bohatera pełną gębą warto wyposażyć go w tak zwaną przeze mnie Legendarną moc (super mocny cios, potężne zaklęcie itp.). Oczywiście swoista moc nie musi być aż taka potężna czy też "superowa", ale warto dać jakąś nagrodę za osiągnięcie stopnia heroicznego (który często wiąże się z zdobyciem odpowiednio 50 lub 99 poziomu doświadczenia). Nie musi być ona duża ale z pewnością ucieszy przeciętnego gracza. Co do rodzaju rzeczy potężnej, tutaj pozostawiam wolność twórczą.

Rzecz Druga, ekwipunek
    Oczywiście czym byłby bohater bez swojego legendarnego ekwipunku? Tak jak na początku zero zaczynało swoją przygodę z zardzewiały mieczem (obrażenia: 1-1) tak jako bohater musi posiadać piękny, osobisty i oczywiście magiczny miecz (obrażenia 100-100). Oczywiście kwestia czy taki legendarny ekwipunek się pojawi należy tylko i wyłącznie do wyboru twórcy gry, aczkolwiek samo zdobycie/wykucie czy otrzymanie legendarnej broni może wiązać się z poważnym questem (lub subquestem) a już samo korzystanie z broni może dać wiele radości. Nie warto oczywiście ograniczać się tylko do miecza (lub innej broni), przecież bohatera można wyposażyć w jakąś zbroję, tarczę, hełm, buty, nagolenniki, przepaskę czy bokserki. Tutaj niech zadziała wyobraźnia (motyw legendarnego ekwipunku, najlepiej specjalnie wykutego dobrze wiąże się z motywem wybrańca, warto zastanowić się nad tą opcją).

Rzecz Trzecia, charakter
    Wchodzenie do tego tematu wydaje się bezcelowe bowiem każdy twórca sam nadaje charakter swoim bohaterom i mówienie im jakie cechy powinien mieć bohater wydają się nie na miejscu, aczkolwiek pragnę zauważyć, że charakter danego zera które przemienia się w bohatera powinien wyewoluować, mając na karku całą swoją przygodę powinien już pod innym kątem niż na początku gry patrzeć na świat oraz wszystko co się w nim dzieje. Ale to co mówię jest tylko sugestią jak postąpić, tutaj też należy zdać się na wyobraźnie twórcy.

Rzecz Czwarta, sam koniec
    No cóż, tutaj mogę tylko zaapelować by koniec był w miarę długi, klimatyczny, by nie pozostawiał niejasności (chyba że robimy pierwszą część całej sagi albo jeśli to jest typowy chwyt) i by zapadał w pamięci na długie lata.

Słowem zakończenia
    Jak widać droga od zera do bohatera może być bardzo trudna i najeżona wszelkimi pułapkami itp. Oczywiście wielu naturalnie rozwiązuje te problemy podczas gdy część ma z tym problemy, mam nadzieję że wyżej przedstawiony tekst w jakiś sposób pomoże bądź też naprowadzi na odpowiedni tor myślenia.

Do zobaczenia i życzę udanych bohaterów.


Vodun
Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Septerra Core: Dream About The Past
3. Qmai World 1
4. Tale of Exile: Akt I
5. Asgun
6. Wrota Arkany 2
7. Dark Dawn
8. Wrota Arkany 3
9. Komnata
10. Rhomik 2: Przygoda
» Venesard się nudzi.
» [Szablon] Chipset 2k/3
» DUŻO MUZYKI [midi/mp3/ogg/wav/flac/itd.]
» [XP] Kroniki Kelleńskie: Anioły i duchy
» [VX] Project2
» EnterVPL nagrywa gry z RM
» RMgryTV
» CrashuR na Jutubach
» [XP] Shaarimoth
» [XP] Akcesoria i warunki
Przygoda by Mantiq
wersja
Pełna,
RM VX
rok wydania
2011
ocena
4.0/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.