Broń, pancerz oraz ekwipunek, czyli o najlepszych przyjaciołach każdego bohatera


    Nieważne jaką gre RPG się weźmie, nieważne czy będzie ona oparta na dialogach czy na czystej rzezi, zawsze bohater zostaje wyekwipowany oraz otrzymuje wszelkiego rodzaju przedmioty. Do dyspozycji prawie każdego bohatera gry RM zostają oddane 3 rodzaje ekwipunku: oręż, przedmioty obronne oraz akcesoria (najczęściej magiczne). By stworzyć dobrą grę i tutaj należy się zatrzymać oraz dobrze zastanowić, a teraz my to zrobimy zagłębiając się w tym temacie.

Miecz, topór, patelnia oraz noga od krzesła, czyli parę słów o broni
    Jak widać w tytule, oręża może być bardzo wiele rodzajów oraz typów, jednak przed ogólnym rozpoczęciem warto zastanowić się co tak naprawdę różni poszczególne typy broni w RM? Większość ludzi zapewne powie że bronie różnią się siłą oraz specjalnymi cechami (atak czy wzmacnianie np. szybkości), inni powiedzą że chodzi o ich grafikę (RM2k3) oraz/lub jej animacje (RM2000 oraz RMXP). Ja uważam (podobnie pewnie jak duża część osób) że rynsztunek wojenny różnicuje atrybut w jaki dana egzemplarz został wyposażony i pod tym kątem postaram się przeprowadzić poniższą analizę (jednak podziały wewnątrz danego typu musi różnicować siła/obrażenia, to nieuniknione).
    Wprowadzenie takiego podziału broni sprawia że widocznych jest kilka dróg postępowania różniących się zależnością i skomplikowaniem (tzn. jakie atrybuty broni wykorzystamy). Postanowiłem zrobić podział na 4 drogi postępowania (biorąc pod uwagę podział wymieniony na atrybuty broni).

Uproszczony system - tutaj broń każdego rodzaju wyposażamy tylko w atrybut obrażeń fizycznych, to ją różni od magii oraz specjalnych umiejętności, w tym przypadku oręż różnicuje siła/obrażenia oraz dodatkowe właściwości (obrażenia od ognia, bonus do danego czynnika itp.). System ten jest najprostszy ale również w najmniejszym stopniu odpowiada realizmowi.
Uproszczony - Zróżnicowany system - w tym przypadku ciągle mamy do czynienia z prostym podziałem ale już poniekąd rozszerzonym, otrzymujemy tu dla broni dwa atrybuty, pod postacią broni do walki wręcz (miecze, topory) oraz do walki na odległość (łuk, kusza). Tutaj różnica siły/obrażeń odgrywa mniejszą rolę (chociaż nadal znaczącą).
Zróżnicowany - Uproszczony system - mała zamiana słów ale jaka zmiana zostaje wprowadzona, system ten już wprowadza dużą różnice atrybutów, tym razem mamy ich 3 rodzaje, broń do walki wręcz (miecz, topór, młot, sztylet itp.), broń długa (włócznie, halabardy czy kije) oraz broń dystansowa (łuk, kusza, proca itp.). Jak widać rola podziału na siłę/obrażenia została mocno zredukowana, ten system pozwala już na tworzenie bardziej skomplikowanego systemu walki.
Zróżnicowany system - w teorii widzimy tutaj największą komplikację, podobnie jak poprzednio mamy 3 atrybuty ale obejmujące już całkiem inne rodzaje broni. Te trzy rodzaje atrybutów to: broń sieczna (topory, miecze, halabardy itp.), broń kłuta (włócznie, sztylety, łuki czy kusze) oraz broń obuchowa (młoty, buławy czy maczugi). Jak widać podział wprowadza trochę komplikacji ale i daje nam większe pole do popisu.

Rodzi się jednak pytanie, jak to co przedstawiłem powyżej wygląda w praktyce?

    No cóż, jak wiadomo broń służy głównie do zabijania więc w przeciwnikach naszych bohaterów należy szukać swoistej praktyki. W przypadku systemu uproszczonego mamy przeciwników albo odpornych na magię (i różne ich rodzaje) albo na broń (która ma atrybut obrażeń fizycznych), następny system wprowadza do tego broń dystansową której boją się latające istoty (dla przykładu oczywiście) a nie obawiają się szkieletowate potwory. Kolejny działa na podobnej zasadzie z typową różnicą cenową (broń długa jest droższa od zwykłej, czyli do walki wręcz) oraz odpornościową (szkieletowaci nie obawiają się broni długiej oraz dystansowej). Ostatni wprowadza największe komplikacje gdyż szkieletowate potwory odporne na broń kłutą czy sieczną przegrywają z bronią obuchową (wskutek kruszenia czy miażdżenia, to samo dotyczy ciężko opancerzonych przeciwników, dla przykładu).

Osobiście stawiałbym na ostatni system gdyż moim zdaniem najlepiej oddaje różnice w typach broni.

    Po ogólnym określeniu typu oręża wojennego warto zająć się jej symboliką oraz rolą w świecie jaką pełni, może to dosyć dziwnie brzmieć ale już tłumacze o co chodzi. Ponieważ po świecie stworzonym na RM wala się nie tylko typowa broń ale także i artefakty warto poznać co symbolizuje dany typ broni i ostatecznie do jakiej szuflady można ją wsadzić (co będzie miało wpływ na jej częstotliwość występowania oraz pokaże gdzie można ją znaleźć), oto dane typy broni:

Miecz - najbardziej podstawowa oraz rozpowszechniona broń, ma ona typową neutralną symbolikę (miecz sprawiedliwości czy przeciwny jemu miecz ciemności). Miecz sam w sobie posiada jednak wielką wartość, jako broń osobista czy naznaczona potężną mocą. Ta swoista moc jest bardziej dostrzegana w mieczu niż w jakiejkolwiek innej broni. Ulubiony oręż bohaterów, rekrutów oraz wszelkich potworów. Miecz jako najbardziej neutralna symbolicznie broń pasuje do każdego z 4 żywiołów (ognia, wody, powietrza i ziemi, mutacje tej broni to: pałasz, jatagan, szabla, rapier, floret, szpada).
Topór - broń bardzo silna ale równocześnie spowalniająca czy też osłabiająca obronę użytkownika, często symbolizuje moce piekielne oraz wszelkiego zła (w końcu dzięki niej najłatwiej można amputować kończyny) i jest to ulubiona zabawka katów oraz egzekutorów (co prawda istnieją też katowskie miecze). Broń kochana przez wojowników, katów oraz siły piekielne. Podstawowym żywiołem tej broni jest oczywiście ogień (topór piekielny) oraz ziemia (mutacja broni: halabarda).
Młot - swoisty efekt ewolucji maczugi, bardzo silny ale ciężki i trudny w obsłudze. Broń ta jest przesiąknięta świętą symboliką (np. Młot sprawiedliwości) co stanowi swoiste przeciwieństwo do piekielnego topora. Broń w sam raz dla tych co lubią miażdżyć wszelkie plugastwo tego świata, żywioł z którym młot mógłby się identyfikować to ziemia (miażdżenie wroga) oraz powietrze (niebiańska symbolika). Broń w sam raz dla każdego inkwizytora lub kapłana (co prawda jej starsze wersje, maczugi są często używane przez bardziej prymitywniejsze gatunki, mutacje tej broni to: maczuga, buława, gwiazda poranna oraz berło).
Włócznia - broń trzymająca przeciwnika na dystans, ulubiony oręż strażników, obrońców, myśliwy, rebeliantów oraz żołnierzy. Korzystanie z niej często wzmacnia obronę użytkownika. Jest to także symboliczna broń dla ludzi lubiących atakować z zaskoczenia oraz dla tych których celem jest obrona. Żywioł z którym można powiązać ten oręż to ziemia (jako symbol strażników i obrony), woda (mutacje: trójząb, harpun) oraz powietrze (rzucanie włóczni oraz moc błyskawic, mutacje tej broni to: trójząb, lanca, pika i harpun).
Sztylet - broń skrytobójców, zabójców i złodziei, a także magów. Sztylet jest mały, cichy oraz niezwykle szybki, niestety jest oczywiście przeciętnie słabszy od oręży wymienionych wyżej. Głównym atutem tej broni jest szybkość, jak zostało wcześniej wspomniane symbolika tej broni krąży wokół złodziejstwa i sztuk cienia. Do broni tej można przypisać żywioł powietrza (szybkość) oraz ognia (symbolika zła, mutacja tej broni to: długi sztylet).
Łuk - broń dystansowa, strzelająca strzałami (czasem magicznymi), broń dla myśliwych, żołnierzy oraz czasem dla złodziei (chociaż oni preferują raczej kusze). Symbolem tej broni jest oczywiście zawód myśliwego oraz żołnierski kunszt. Broń ta jest dosyć szybka w użyciu ale równocześnie nie pozwala na dobrą obronę, jednak odpowiednia pozycja oraz duża szybkość sprawi że rynsztunek ten z łatwością pozwoli przebić się przez hordy wrogów. Broń tą symbolizuje najczęściej żywioł powietrza ale z powodu korzystania z różnego rodzaju strzał (ogniste, lodowe, trujące itp.) jest to trudne do określenia (mutacje tej broni to: krótki łuk, długi łuk, kościany łuk, kompozytowy łuk).
Kusza - strzelająca śmiercionośnymi bełtami silna broń dystansowa, z łatwością przebije się przez każdy pancerz. Niestety oręż ten jest trudny w obsłudze oraz bardzo spowalnia swojego użytkownika. Jednak siła pojedynczego bełtu oraz celność rekompensuje wady tej dobrej broni. Kusza jest podstawową bronią żołnierzy (tych lepszych armii), strażników, wojowników, złodziei oraz zabójców. Podobnie jak w przypadku łuku tutaj tez trudno określić symboliczny żywioł tej broni, można raczej poniekąd wskazywać na żywioł powietrza (mutacje tej broni to: ciężka kusza, kusza powtarzalna).

    Nie dość że jest tego dużo to właściwie każda broń posiada inne cechy oraz inaczej sprawdza się w boju, jak widać więc określenie odpowiednich atrybutów z pewnością pomoże w budowaniu spójności gry.

    Przejdźmy teraz do tak zwanych wymagań broni, o ile większość gier na RM nie wykorzystuje w pełni tej opcji, to moim zdaniem ta kwestia powinna być poruszona (z uwagi tego że każda broń ma jakieś wymagania).

Dostępność - Podstawą korzystania z broni jest jej dostępność dla bohaterów (a właściwie dla klas które posiadają poszczególni herosi). Jak wiadomo i tutaj nie widać raczej błędów, twardzi wojownicy otrzymują dużo oręża do dyspozycji podczas gdy słabi magowie otrzymują niezbędne minimum a stojący jakoby pośrodku złodziej otrzymuje w miarę lekkie uzbrojenie.
Wyłączność - Problem (a właściwie wybór) dosyć ciekawy i często spotykany w grach których inspiracją są gry jRPG, ogólnie rzecz biorąc problem dotyczy oddania danego typu broni do dyspozycji tylko jednej postaci (np. główny bohater ma tylko miecze, jego przyjaciel mag kostury magiczne a młoda złodziejka korzysta tylko ze sztyletów). Co prawda wielu akceptuje taki stan rzeczy aczkolwiek należy pamiętać że wątpliwe jest by postać mogła korzystać z jednego typu orężem wyłącznie (co prawda może mieć tylko jeden którym może się doskonale posługiwać) albowiem twardy wojownik moim zdaniem może machać zarówno mieczem jak i toporem z prawie tą samą skutecznością (ten stan może różnicować, swoista umiejętność posługiwania się danym typem broni). Oczywiście takie postępowanie jest obserwowalne w wielu grach ale moim zdaniem nie warto nadawać naszym podopiecznym niekompetencje (oczywiście nie sugeruje by mag nagle mógł walczyć toporami i mieczami tylko by postacie otrzymywały swoiście duży wybór oręża, np. wojownik oprócz miecza dostanie topory, włócznie oraz maczugi do dyspozycji).
Statystyka - Element rzadko spotykany aczkolwiek sądzę że ominąć go nie można, gdyż samo posiadanie broni to nie wszystko albowiem potrzebne są także odpowiednie statystyki, tutaj mogę sobie pozwolić tylko na sugestie w postaci paru punktów:
a) Wymagania często powinny dotyczyć tylko jednego czynnika (siła lub szybkość/zręczność), co prawda można to uzupełnić o 2 czynnik (np. dla włóczni czy kuszy, potrzebna jest siła oraz odpowiednia szybkość.
b) Logicznie bronie magów powinny mieć mniejsze wymagania co do statystyk opartych na sile. Niektóre z ich magicznych kosturów mogą wymagać nawet paru punktów inteligencji.
c) Czynnik można spokojnie zastąpić pasywną umiejętnością wyszkolenia w korzystaniu z danego typu oręża (np. walka mieczem czy walka włócznią).
d) Artefakty z uwagi na swoją magiczną naturę powinny mieć przeciętnie niższe wymagania co do statystyk (gdyż magia może wspomagać użytkownika w ich używaniu).

    Jak widać w powyższych kwestiach łatwo można się pogubić, jednak jestem pewien że została ona w miarę dobrze wytłumaczona. Tytułem zakończenia na temat broni chciałby, zwrócić jeszcze uwagę na kwestie materiału z którego robimy oręż, najczęściej mamy do czynienia z różnego rodzaju metalami bądź twardymi materiałami (np. kamień, obsydian), na początek warto zwrócić uwagę na błąd dotyczący tworzenia drewnianej broni (najczęściej jako podstawowego uzbrojenia), jako że samo drewno jest słabym materiałem (często ćwiczebnym) raczej wątpliwe jest by mogła ona realnie zagrażać naszym przeciwnikom (no chyba że byłby to np. Drewniany Miecz Drzazgi). Kolejną rzeczą jest kwestia korzystania z tzn. twardych materiałów (kamień, obsydian, diament), broń tworzona z takich surowców powinna być droga i trudna do zdobycia (no może z wyjątkiem kamiennych broni). Czemu? Gdyż w produkcji tej broni nie liczy się kucie ale rzeźbienie oraz obrabianie, co jest techniką na pewno trudniejszą do opanowania oraz bardziej czasochłonną, ale dodając rasę rzemieślników (np. krasnoludów) można łatwo to zniwelować.     Jak widać kwestia broni była dosyć problematyczna aczkolwiek nie aż tak bardzo jak inne, teraz zajmijmy się sprzętem który chroni nas przed śmiercią, ekwipunkiem obronnym.

Z tarczą, na tarczy lub w przerdzewiałej zbroi, czyli zdanie o opancerzeniu
    Nawet najlepsza broń bywa nieprzydatna kiedy trafi na najpotężniejszy pancerz czy tarcze. Jednak jak się ma kwestia ekwipunku obronnego do naszej postaci? Kwestia sama w sobie ma się różnie, trzeba ją tylko przeanalizować odpowiednio.

    W przeciwieństwie do broni, pancerze w RM są naznaczone mnogością, wynika to z typowego podziału na tarcze, hełmy i zbroje. Każda z tych części ekwipunku obronnego praktycznie nie różni się niczym szczególnym, no może oprócz bonusu do obrony (RM2000 i 2003) lub obrony magicznej i fizycznej (RMXP). Wielu ludzi nie gryzie to tak naprawdę i uważa to za zwykłe taki podział ekwipunku. Dlatego warto też skupić się na błędach logicznych które z pewnością mogą wystąpić przy ustalaniu ekwipunku dla bohaterów. Ogólny podział ekwipunku obronnego jak wspomniałem wcześniej dotyczy 3 z 5 miejsc wyekwipowania (broń i akcesoria są omówione osobno).

    Pierwsze miejsce zajmuje tarcza (którą niektórzy zamieniają na zbroje), tarcza jest raczej słabym wzmacniaczem obrony dla bohatera i rzadko zawiera jakieś specjalne właściwości. Co prawda istnieje wątpliwość żeby złodzieje oraz magowie korzystali z tarcz (oraz każda inna postać/klasa korzystająca z broni dwuręcznej czy z zaawansowanej magii na przykład), aczkolwiek ten poniekąd błąd logiczny nie jest zbyt często bolący. Tarcza sama w sobie teoretycznie powinna posiadać atrybuty chroniące przed bronią (np. ochrona przed bronią kłutą, w końcu po to są tarcze) a ich umagicznieni bracia powinni teoretycznie częściowo odpierać ataki oparte na żywiołach. Dodam jeszcze że korzystanie z tarczy powinno zmniejszać szybkość (bowiem tarcza ogranicza w pewnym zakresie ruchy użytkownika) oraz nie powinna być jednocześnie wyekwipowana z łukiem, kuszą, włócznią czy dwuręcznymi wersjami pewnych broni.

    Na drugim miejscu stoi najważniejsza w całym ekwipunku obronnym zbroja, w tym przypadku również niewiele można twórcom zarzucić, często udostępniane zbroje odpowiadają poszczególnym postaciom/klasą (mag dostaje słabe togi a rycerz silny płytowy pancerz), co prawda tutaj podobnie jak w rozdziale o broniach pojawia się problem dostępności, bowiem zdarza się czasami że wszystkie postacie otrzymują tą same rodzaje pancerzy (dotyczy to tych gier które nie przejmują się raczej podziałem na klasy) a taka dostępność wydaje się dziwna (w końcu wojownik może unieść cięższą zbroje niż np. złodziej), jednakże ta kwestia nie wydaje się być dostrzegana za duży błąd. Oczywiście noszenie pancerza (niezależnie przez kogo) powinno wiązać się z ograniczenie szybkości (dotyczy to jednak tylko tych cięższych wersji). Ze względu na swoją moc zbroje mogą nosić w sobie potężne umagicznienia, oczywiście należy je nadawać ze swoistym umiarem. Na sam koniec pragnę wspomnieć o ubraniach które czasem mogą się znaleźć w ekwipunku jako pancerz możliwy do wyekwipowania, ponieważ zwykłe ubranie (nie mówię o magicznym itp.) jest raczej ze słabego materiału (lub mało odpornego) raczej nie powinno dawać jakiejś szczególnej ochrony przed obrażeniami, spróbujcie koszulą zatrzymać cios miecza.

    Trzecie i ostatnie miejsce zajmują hełmy, tutaj wydaje się że człowiek ma najmniej do powiedzenia gdyż chyba prawie każdy może używać jakiegoś nakrycia, no może poza łucznikiem który nie może nosić czegoś co mu zasłania widok a mag zbytnio nie może obciążać swojej główki ciężkim hełmem (dlatego często dostaje czapeczki do dyspozycji, odpowiednio słabsze niż np. hełmy zamknięte), podobnie jak w przypadku zbroi tutaj też jest często spotykana swoista unifikacja nakrycia głowy tak że każda postać dostaje ten sam typ hełmu do wyekwipowania, co wydaje się nielogiczne jeśli np. damy zbyt ciężkie czapki/hełmy fizycznie słabym postacie (mag itp.). Hełmy same w sobie wydają się być najmniej eksploatowanymi częściami ekwipunku i wydają się być tylko skromnym dodatkiem do pozostałych jego części, trudno się z tym nie zgodzić aczkolwiek istnieje kilka rzeczy które mogą uatrakcyjnić korzystanie czy wręcz uwidocznić istnienie hełmów w grze. Gracze korzystający z RMXP mogą przy niektórych, cięższych typach hełmów dać obniżenie zręczności (dexterity) która wpływa na celność bohatera, umagicznione hełmy natomiast mogą dawać bonus do zręczności tak by noszenie ich było opłacalne. Niektóre hełmy mogą również posiadać, podobnie jak np. tarcze ochronę przed atrybutami broni fizycznej (strzały itp.). Jako że nakrycia głowy są (logicznie) na głowie wiele z ich typów (np. korony) mogą wzmacniać intelekt lub magia bohatera, warto takie coś dać celem zróżnicowania tego ekwipunku.

    Dużo, ale jak widać kwestia podziału może być bardzo problematyczna. Dosyć duża część twórców gier decyduje się przy tym jak wspomniałem na zmianę typowego podziału na zbroje, tarcze i hełm(np. zamiast tarczy dają zbroje + inne akcesoria). Dlatego też postanowiłem przedstawić własny, dosyć ciekawy podział ekwipunku:
Pierwsze miejsce wyekwipowania - Broń
Drugie miejsce wyekwipowania - Pancerz (zastępuje tarczę)
Trzecie miejsce wyekwipowania - Buty (zastępuje zbroję)
Czwarte miejsce wyekwipowania - Special (zastępuje hełm)
Piąte miejsce wyekwipowania - Akcesoria (nie ma zastąpienia).

    Na wytłumaczenie zasługuje z pewnością miejsce 4 w ekwipunku Special, co to za miejsce? Najprościej rzecz biorąc, tutaj dana postać wyposaża się w specjalny dla siebie ekwipunek, jeśli mamy w swojej grze podział na klasy możemy np. dla wojownika dać tam tarcze, hełmy , dla złodzieja możemy tam dać kaptury czy magiczne amulety podczas gdy mag daje tam różdżki czy korony magiczne (zwiększają jego moc). Jak więc widać w przykładach jest to po prostu miejsce na ekwipunek indywidualny specjalnie przeznaczony dla danej postaci. Na zakończenie powiem że miejsce 3 w wyekwipowaniu: buty, konceptem ich powstania była myśl że ich zadaniem jest zwiększenie szybkości postaci kosztem jej obrony (podczas gdy zbroja zwiększa obronę kosztem szybkości). Kwestia zbroi została skończona moim zdaniem, przejdźmy więc do kwestii ostatniej, akcesoriów.

Czy noszenie pierścienia +5 do siły jest w modzie ? Czyli o kwestii akcesoriów.
    Ta część ekwipunku wydaje się być najbardziej autorska, gdyż praktycznie w każdym świecie z RM walają się tony (albo nie tony, zależy od dostępności) sprzętu magicznego czekającego na podniesienie lub ewentualną sprzedaż. Akcesoria samych w sobie raczej nie można podzielić bo raczej to nie od jego rodzaju zależy jakie umagicznienie będzie posiadał. W przypadku akcesoriów raczej nie można mówić o błędnej unifikacji, w końcu chyba każdy może nosić pierścień czy magicznych pas (co prawda magiczne kolczyki powinny być raczej dla kobiet ale jak kto woli). Jednak istnieje możliwość błędnego wyekwipowania przedmiotów magicznych, dotyczy to głównie bohaterów o rasie innej niż ludzie (spróbujcie smoki włożyć na palec pierścień magiczny), oraz istotom technologicznym (roboty, cyborgi itp.) jeśli założymy że w danym świecie RM magia wyklucza technologie, jednakże te błędy raczej mogą zostać zaakceptowane (chyba że trafi się na bardzo upartych ludzi).

    Jednak prawdą jest że w tej kwestii tak naprawdę nie ma wiele do powiedzenia gdyż ten temat jest tak naprawdę zbyt zależny od Autora gry bym mógł tam swobodnie wchodzić(w przeciwieństwie do tematu z bronią czy ekwipunkiem).
    Ludzie którzy czują niedosyt spowodowany brakiem opisu sprzętu/oręża technologicznego (broń palna, lasery, pancerze wspomagane itp.) zostają teraz pocieszeni, powstanie o temacie technologii osobny artykuł (podobnie jak o magii), gdyż w tym temacie starałem się raczej o neutralne spojrzenie na to (no może oprócz przypisania broni do żywiołów ale co tam).

    Jak widać w powyższych przykładach i omówieniach nawet proste ustalanie ekwipunku dla postaci może sprawić dużo problemów, jednakże to co przedstawiłem powyżej na pewno w jakimś stopniu pomoże wam w ustaleniu dobrego ekwipunku, życzę dobrego wyposażenia oraz oręża!

Vodun
Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Tale of Exile: Akt I
3. Septerra Core: Dream About The Past
4. Asgun
5. Wrota Arkany 2
6. Qmai World 1
7. Komnata
8. Manga Carta
9. Dark Dawn
10. 8 Bit Quest
» [XP] Shaarimoth
» Nasze riffy (temat zbiorczy) =D
» [VX] Dźwięki do zadań
» EDEN [XP]
» ScreenShooter - alternatywa
» [XP] Skrypt: LAGI
» [VxAce] Amello Morello & Mr. Slime
» [XP] Chaos Element: Climax Redux
» Fallout 3 2D [RM 2003]
» Podziemia: Człowiek [XP]
Nadzieja by Adams the Red
wersja
Demo,
RM 2000
rok wydania
2003
ocena
3.0/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.