Budowa tego co najbardziej widoczne i najbardziej doceniane czyli o klimacie oraz spoistości w grze


    Ileż to gier miało słabą grafikę, denne dialogi czy liniową fabułę, ale mimo tych wszystkich wad gracze zawsze je dobrze wspominali i mieli z nimi dużo zabawy. Co jest efektem takiego stanu? Z pewnością budowa klimatu (oraz nierzadko wynikająca z tego spoistość gry), ponieważ w wielu grach klimat jest niezwykle ważny (i to on najczęściej przyciąga graczy) warto zająć się analizą budowy klimatu w grach oraz przy okazji tematem jak stworzyć w grze tak zwaną spoistość, by brakowało w grze błędów logicznych. Zacznijmy więc od mozolnej analizy klimatu gry.


1) Klimat a temat gry

    Prawdopodobnie najważniejsza rzecz związana z atmosferą występującą w danej grze, często nazwa zawiera w sobie temat gry oraz jest swoistą wskazówką co do klimatu jaki będzie nam towarzyszył w trakcie zabawy. Często jest to także element zawiedzenia się na klimacie gry (np. nazwa gry Ostatni Wicher Lodowca, podczas gdy tematem gry jest opieka na różowymi króliczkami). Tak więc jak dostosować klimat do nazwy/tematu gry?
  • Podstawą jest określenie całości tematu(w dalszej perspektywie fabuły) całej gry tak by klimat do niej dostosowany był jak najbardziej odpowiedni, dotyczy to głównie nawiązywania do różnych pokrewnych tematów, anegdot, metafor oraz nazw. Opłaca się przy tym spisać całą fabułę(bądź jej większość) przed ogólnym tworzeniem gry.

  • Temat gry określa także klimat i budowę map jakie będą się pojawiać w czasie gry, dotyczy to głównie, że się tak wyrażę sposobu odbierania map. Tytuły które poruszają sprawy mroku, tajemnicy często wyposażone są w powszechnie znane mroczne mapki (lub mroczne klimatem), podczas gdy gra "raczej" o naturze wesołej lub pozytywnej posiada miłą grafikę cieszącą oko i rażącą światłem w oczy (prawie cukierkową). Oczywiście do tego dochodzą takie że się wyrażę standardy jak mroczny klimat mapek dla gier toczących się w przyszłości czy jasne i piękne dla toczących się dawno, dawno temu (ale nie odległej galaktyce).

  • Oczywiście nie może zabraknąć muzyki która dopasowana w sam raz do tematu często praktycznie samodzielnie tworzy klimat wszystkiego, map jak i zwykłego menu w grze. Oczywiście jest dużym wysiłkiem znalezienie/stworzenie muzyki która będzie pomagała w budowie odpowiedniego klimatu w grze aczkolwiek efekt jest zawsze godny wszelkiego trudu jaki zostanie tam włożony. A jak to się ma do tematu gry? Po prostu "mroczne" kawałki nie pasują do gry pozytywnie nastawionej, klimaty techno niezbyt pasują do gry o zabarwieniu średniowieczno/fantastycznej a kompletny brak muzyki tylko psuje efekt (chyba że mamy dobrą odgłos tła, wtedy można wybaczyć).
    Oczywiście, takie podejście jakie ja prezentuje wpisuje jednak tworzoną grę w jakiś szablon oraz ramy, podczas gdy wielu chciałoby stworzyć coś nowego co z pewnością zadziwiłoby i zainteresowało całe rzesze graczy. Tutaj muszę się zgodzić że zamykam to aczkolwiek wielu narzeka na źle dobrą muzykę czy gubiący się klimat w czasie gry, staram się pomóc tego uniknąć, a przecież potocznie się mówi "Coś za coś".

    Kończąc problematykę klimatu i tematu gry pragnę zaprezentować przykładowe możliwości skierowania swojej uwagi na elementy pomagające zbudować dobry i poprawny klimat w danej grze, poniżej wypisze przykładowe hasła (które można porównać do tematów) oraz odnośniki które się poniekąd z nimi wiążą.
  • Powietrze - bunt, opór, pośpiech, magia, zemsta, gniew, chaos, furia, potęga, granica sił dobra i zła, sztuka, natchnienie, harmonia.
  • Woda - spokój, umysł, życie, magia, mądrość, gniew, równowaga.
  • Ogień - furia, siła, odrodzenie, oczyszczenie, zmartwychwstanie, nieokiełznanie, walka, wieczność, zagłada, zniszczenie, magia.
  • Ziemia - bogactwo, natura, rzemiosło, budownictwo, wytrzymałość, cierpliwość, siła, duma, równowaga..
  • Życie - opieka, spokój, szacunek, witalność, równość, ochrona.
  • Śmierć - umarli, mrok, czarna magia, przekleństwo, smutek, tajemnica, legion.
  • Demony - chaos, ogień, splugawienie, szaleństwo, klątwa, horda.
  • Niebo - moc światła, anioły, boska opatrzność, bogowie, czystość, świętość.

2) Klimat a budowa gry

    Prawdopodobnie budowa samej gry wpływa bardziej na odbiór klimatu oraz jego konstrukcje niż same jego nastawienie do tematu (co może wydać się trochę bezsensowne bo budujemy sam klimat w oparciu o temat, na podstawie której gry jest budowana). Jednak postaram się pokazać różnice między rozdziałem pierwszym a drugim.
    Podstawą wszystkiego jak się okazuje jest wyjście z pewnego założenia, zawarcie pewnych elementów czy anegdot, powiązane z tematem gry, to tylko połowa drogi ponieważ sama budowa gry która już nie czerpie aż tyle z samego tematu gry.

    Ciągłe gadanie teoretyczne, ale jak to wygląda w praktyce? Otóż chodzi tak naprawdę o sytuacje jakie gracz napotka przed sobą. Tematem gry może być uwolnienie księżniczki z rąk okrutnego smoka, klimat przygody może zostać zachowany (pościg, pułapki itp.) ale co z miastem umarłych przez które gracz musi przejść by dostać się do wieży gdzie przebywa księżniczka? Z tematem gry wyżej wymienione miasto ma niewiele wspólnego tak naprawdę (ponieważ jest to element wypełniający rozgrywkę) ale jednak klimat takiego miasta trzeba zachować, więc jak to zrobić?

    Oczywiście dawanie swoiste tutoriala "jak" stworzyć klimat (tam daj trupa, tam pajęczynę a na górze jakąś głowę a wszystko dopieść mroczną muzyką) byłoby głupie i bezcelowe (w końcu grę tworzy twórca, a nie ja, chociaż ja mogę też być twórcą jakiejś gry). Zamiast tego jednak skupie się na wskazówkach które mogą pomóc w tworzeniu.

Weźmy za przykład to nasze miasto umarłych:
  • Podstawą są trupy które chodzą sobie po mieście i siedzą praktycznie w każdym domu, mogą ze sobą walczyć ale należy pamiętać że raczej wolą zabijać coś bardziej żyjącego (ten wariant stosujemy w przypadku nekromancji stałej).
  • Trupy mogą sobie także leżeć zwyczajnie na/w ziemi/grobie i czekać tylko na odpowiednią okazje do ataku(efekt zaskoczenia, bardzo dobry do klimatu grozy/ ten wariant stosujemy w przypadku efektu klątwy oraz tzw. nekromancji czasowej).
  • Miasto jeśli zostało zaatakowane przez umarłych powinno posiadać ślady walki i obrony przed legionem, zabarykadowane domy, przerwane barykady w różnych częściach miasta, dużo trupów oraz pożartych zwłok (liczą się tutaj tzw. śmieci).
  • Siedziba złego, oczywiście jest jakiś powód istnienia miasta umarłych, jeśli powodem jest jakiś mag i ten mag żyje to oczywiście jego siedziba znajduje się w mieście (częściej teoretycznie jest poza miastem ale my zajmujemy się tą opcją).
  • Umarli jako istoty niezbyt inteligentne mogą dawać pozory życia, to znaczy mogą wykonywać te czynności jakie wykonywały za życia (np. pilnowanie czy praca w sklepie) lub mogą chodzić sobie normalnie po ulicy bez zaczepki (oczywiście ta opcja jest przy założeniu ciągłości ożywienia martwiaków / dobre rozwiązanie jeśli miasto padło ofiarą zarazy która zmieniła mieszkańców w umarłych).
    Jak widać powyższe punkty mogą pomóc w stworzeniu swoistego klimatu gry, a dokładnie klimatu miasta umarłych (pragnę przy tym nadmienić że nie wskazuje na typowe zabiegi audiowizualne tylko na bardziej merytoryczną część tego, no może nie całkiem). Jednak warto poddać wszystko swoistej analizie i w miarę wykonywania jej budować klimat.     Ale godne zauważenia jest to że moje rady było ustosunkowane od tzw. punktu wyjściowego czy też założenia odgórnego. Samo jego określenie z powodzeniem pozwoli zbudować dobry klimat gry oraz oczywiście spoistą grę.


3) Założenie Odgórne, czyli zbudowanie Świata

    No właśnie, na tej kwestii postaram się skoncentrować swoją i waszą uwagę. Najważniejsze w grze jest nie tylko odpowiednia fabuła czy dobra oprawa audiowizualna ale także świat w którym toczy się akcja danego projektu, bowiem wszystko zostaje gdzieś umieszczone i często jest tak że świat jest niezależny od tematu/fabuły gry (dosyć duże uogólnienie musze przyznać, ale wystarczy głębiej spojrzeć i się przekonać że taka praktyka istnieje, oczywiście nie neguje braku takich gier gdzie świat jest głęboko powiązany z tematem gry ale to jest raczej mniejszość). Jednak mimo tych wszystkich wątpliwości tzw. zbudowanie świata pomoże w budowaniu klimatu, spoistości oraz oczywiście całej gry.

    Jednak na czym to polega? Oczywiście nie na budowie mapek które przedstawiają świat gry(mam tylko nadzieje że tymi słowami nie zmniejszę ich występowanie w grach) ale na merytorycznym określeniu właściwości, środowiska oraz wszelkich innych elementów jakie mogą wystąpić w świecie, jednak rodzi się pytanie, jak to zrobić?

    Jedną z tych dróg jest tak zwane pójście na łatwiznę, po prostu wyposażamy świat gry w cechy jakie kiedyś posiadał nasz świat w czasach średniowiecza/nowożytności (czy innego okresu), dodatkowo dodajemy do tego elementy fantastyczne, magie, smoki oraz wszystko to co powinna mieć typowa gra RPG., wszystko można by powiedzieć jest pięknie i ładnie. Oczywiście pójście na łatwiznę jest jak zawsze źle odbierane ale jest w miarę dobrym sposobem stworzenia świata aczkolwiek należy pamiętać o konsekwentnym wyposażaniu naszego świata (który wstawiamy do gry) w elementy magiczne/fantastyczne. Dla przykładu warto podać dosyć ciekawą rzecz a mianowicie Zamki, na początku wydaje się to być dosyć dziwne branie takiego przykładu ale co chce powiedzieć? Że istnienie zamku na terytoriach smoków wymusza u niego odpowiedni rozwój wież strzelniczych i możliwość całkowitego zatrzymania rozwoju fosy (jeśli teoretycznie nie ma innych źródeł zagrożeń), rzecz dziwna ? Dziwna. Rzecz konsekwentna? Na pewno. Czy buduje klimat? Oczywiście! Czy zmienia zamki które bierzemy z okresu średniowiecza i wstawiamy do gry? A jakżeby inaczej (rzecz godna uwagi o tyle że średniowieczne zamki raczej nie miały problemów z atakami smoków tylko z typowymi atakami naziemnymi, ewentualnie znad morza)!

    Poniekąd wstąpiłem trochę na grunt architektury, czy do niej można się przyczepić? Oczywiście, tylko wtedy gdy jest jednorodna i bez względu na miejsce (które są daleko od siebie) jest zawsze taka sama. Zrozumiały jest dom z kamienia na pustyni czy w środowisku umiarkowanym ale już w strefie zimowej (ciągła zima, lodowa kraina) jest już niezbyt na miejscu, do takiego środowiska. Oczywiście także poszczególne rasy, jeśli ich istnienie jest potwierdzone wręcz muszą mieć odmienną architekturę (np. krasnoludy mają domy z kamienia a elfy drewniane domy). Taki małe rzeczy a jak wiele znaczą (dotyczy to także ubioru, uzbrojenia czy nawet tradycji, rzeczy niematerialnej!).

    Z pewnością, lub nie, dało się zauważyć jakże częsty aczkolwiek słabo widoczny błąd zwany Unifikacją Świata który zaprzepaszcza różnorodność jaka bez wątpienia cechuje świat (i z pewnością ma cechować świat który tworzycie), otóż Unifikacja sprawia że człowiek (bądź każdy inny) potrafi odnaleźć się czy też znaleźć wspólny język gdziekolwiek by się nie udał. Jakoś tradycja, przyzwyczajenia i obyczaje w takim przypadku są zatracane. Mówiąc bardziej prosto, gracz tworzy globalną wioskę gdzie praktycznie każda rasa jest sobie znana, wszyscy rozmawiają ze sobą bez cienia niezrozumienia czy wątpliwości (wspólny język, jakoś zatraciły się tutaj różnice rasowe). Czy jakoś się to ma do klimatu? Na to pytanie chyba nie trzeba odpowiadać (tutaj jest również śmieszna rzecz zbytniej popularności szkieletów które bez względu na to gdzie się znajdują zawsze przybierają formę ludzką, no ale w końcu to szkielety).

    Jednak poniekąd odchodzę trochę od tematu, pragnę zasygnalizować jedynie że zanim się coś weźmie i wstawi się do siebie to należy dosyć głęboko nad tym pomyśleć, oczywiście wstawienie 100 ras do naszego świata w grze będzie z pewnością dobre (bo da różnorodność) ale danie każdej osobnej historii, architektury itp. Może być z pewnością męczące, dlatego też nie wymagam aż tak dogłębnej pracy nad tym aczkolwiek coś trzeba zrobić a tylko kilka linijek tekstu (np. opis jakiejś rasy w książce) raczej nie jest tego wyrazem, bądź co bądź. Tutaj przy okazji znajduje się częsty i będący bardzo dobrym przykładem błąd z którym należy walczyć, oczywiście w sposób jakże ciekawy (ten problem jest całkowicie subiektywny).


4) Efekt zaginionej Technologii

    Często im bardziej świat różnorodny i bogaty to tym bardziej przyciąga, nie trudno się z tym zgodzić ale... tutaj może się pojawić błąd zwany przeze mnie Efektem zaginionej Technologii, na czym ten błąd polega?
    Wystarczy wziąć świat który w swojej budowie przypomina świat średniowiecza czy nowożytności, życie w nim bywa trudne bo potworów dużo a czar kuli ognia drogi, aż tu nagle naszym dzielnym bohaterom przychodzi walczyć z robotami, rzecz wręcz że się tak wyrażę nie do pomyślenia. Skąd w takim świecie na tyle rozwinięta technologia? Jeszcze bardziej rozbrajające jest brak zdziwienia na spotkanie robota czy też zaawansowanej technologii, wydaje się jakby bohater słyszał o niej codziennie oraz wiedział o niej wszystko. Mamy tu więc potrójny błąd, rażący zarówno klimat (psuje efekt fantastycznego świata), logiczny (brak rozwoju i wpływu innych, wytłumaczę wkrótce o co chodzi) oraz spoistości(połączony z logicznym błędem).
    Wspomniałem o braku rozwoju i wpływu innych, o co chodzi? Ogólnie rzecz biorąc technologia i nauka rozwijają się mniej więcej równomiernie, do budowy robota (logiczne rzecz biorąc) potrzeba zaawansowanych komputerów, stopów metali, materiałów oraz oczywiście samych producentów (nie mówiąc o energii czy surowcach). A tu nagle Hop-Siup mamy robota bez niczego (co prawda są umiejscowione czasem fabryki robotów ale jak one działają, nie wiadomo), tak jakby gdzieś na boku grupa naukowców rozwija w tajemnicy przed resztą świata technologie i produkcje robotów na jakieś tam potrzeby (no właśnie, po co roboty ?), jednak jak mogła w tajemnicy skoro nikogo to nie dziwi ? Pewnie się czepiam szczegółów ale wiecie, diabeł tkwi w szczegółach. Tutaj brakuje konsekwencji po prostu.
    Skoro jest to problem to jak go rozwiązać? Przecież nie robimy gry o przyszłości tylko chcemy mieć zarówno smoki jak i roboty w grze. Co z tym zrobić?

Na rozwiązanie tego problemu mam kilka propozycji, które pewnie mogą pomóc:
  • Zaginiona Cywilizacja, pozostawiła po sobie roboty oraz działające fabryki które wypluwają z siebie czarny dym i produkują potwory stworzone ze stali i drutów. Niektórzy ludzie mogli przejąć część tej technologii(np. za pomocą magii) i tak mogli stać się władcami tych metalowych potworów.
  • Ortodoksyjni Władcy, powstrzymują z całych sił rozwój technologii w swoich królestwach, zamykając granice oraz zabijając każdy przejaw wysokiej technologii która niszczy tradycje oraz burzy stary porządek. Warto wspomnieć że ci władcy ortodoksyjni to większość w świecie.
  • Dar Bogów/Boga, który sprawił że lud wybrany z dala od wszystkiego nauczył się manipulować praktycznie wszystkim i tworzyć zaawansowaną technikę. Ten motyw wydaje się być niekonwencjonalny ale często technologia sprzecza się z magią i przez to jeśli magia pochodzi od bogów to technologia jest w jakimś stopniu im przeciwna.
(Błąd przedstawiony wyżej jest tylko wierzchołkiem góry lodowej i zarówno moim odczuciem że w ogóle istnieje).

    Jak widać powyżej te przykłady eliminują większość problemów jakie mogą się wiązać z efektem zaginionej technologii ale nie wszystkie, wiele zależy także od inwencji twórcy który ma w głowie myśl że, musi coś z tym zrobić.

    Wróćmy jednak znowu do kwestii tworzenia świata która wydaje się być elementem jednym z ważniejszych. Czy to pomaga w budowie klimatu, oczywiście gdyż klimat można bardzo łatwo zepsuć bądź on sam może się rozpłynąć w trakcie gry, a tak mając cały świat stworzony, wraz z większością najdrobniejszych szczegółów możemy zapobiec zaprzepaszczeniu klimatu. Jednak to wymaga oczywiście dużego wysiłku oraz czasu poświęconego na analizie oraz prostym myśleniu.

    Jednak wielu pewnie powie że przecież świat jest tworzony za każdym razem gdy tworzona jest gra więc czemu poświęcać osobny czas na jego analizę i modyfikacje?
    Bowiem świat nie jest tworzony tylko kopiowany tak naprawdę z gotowego szablonu który mamy już w naszej pamięci, jest to świat fantastyczny (lub każdy inny) który poznaliśmy grając w gry RPG, czytając książki czy oglądając filmy. Jak można się domyśleć tworzenie świata od podstaw jest bardzo męczącym zajęciem, po co go tworzyć skoro można skopiować? Oczywiście nie zmuszam ludzi do super wysiłków (celem tworzenia oryginalnych światów) tylko do kopiowania z głową, tudzież odpowiednich modyfikacji tak by nie zepsuć zarówno konsekwencji, klimatu jak i spoistości świata.

    Czytając to zakończenie można poczuć niedosyt swoisty, gdzie opis jak tworzyć naprawdę dobry klimat? Gdzie są opisane elementy potrzebne do jego stworzenia, gdzie jest to wszystko?!
    Szczerze to nie zajmuję się taką praktyką tworzenia gdyż mógłbym zamknąć w szablon opis klimatu oraz jego elementy (chociaż to co napisałem wyżej wpisuje coś w swoisty "szablon", tudzież w ramę). Ja jednak starałem się skupić na teorii oraz na tym że w szale tworzenia warto przystanąć i się zastanowić nad wszystkim, bowiem wszystko jest konsekwentne i logiczne tak naprawdę (nawet jeśli to chaos czy nieporządek). To z pewnością pomoże wam zachować klimat jak i spoistość gry.

Vodun
Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Septerra Core: Dream About The Past
3. Tale of Exile: Akt I
4. Qmai World 1
5. Asgun
6. Wrota Arkany 2
7. Dark Dawn
8. Wrota Arkany 3
9. Komnata
10. Manga Carta
» [VX] Project2
» EnterVPL nagrywa gry z RM
» RMgryTV
» CrashuR na Jutubach
» [XP] Kroniki Kelleńskie: Anioły i duchy
» [XP] Shaarimoth
» [XP] Akcesoria i warunki
» [XP] Wyświetlanie portretu przy wiadomości
» The Ultimate Boy - Film o naszym polskim superbohaterze!
» Pogromca II: Złodziej Kamienia [XP]
Wyspa dla Dwojga by Reaven
wersja
Pełna,
RM 2003
rok wydania
2004
ocena
7.5/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.