Potwory i Spółka oraz problemy płynące z czystego pogromu


    Twórcy gier RPG z wielką ochotą umieszczają w swoich grach przeciwników, potwory oraz wszelkie inne stworzenia z piekła bądź nie piekła rodem. Głównym problemem jest szukanie dla nich grafik (Monsters/Battlers), aczkolwiek wielu ludzi zdaje się nie widzieć innych lub też mieć równie poważne problemy z tej sfery tworzenia gier. Niektórzy mogą nie dostrzegać tych kłopotów lub w naturalny dla nich sposób je rozwiązywać ale też mogą zdarzyć się osoby którym spędza to cień z powiek.

1. Nazwy Potworów
    No cóż, problem często spotykany, szczególnie w przypadkach gdy liczba przeciwników jest podobna do liczby ziarenek piasku na Saharze. Potwór stoi na potworze a nadawanie oryginalnych nazw kreaturom sprawia że konieczne staje się tworzenie im abstrakcyjnych imion typu Ulmak, Jawus, Renis czy Geigon, oczywiście są sytuacje odwrotne kiedy tworzymy zbyt typowe nazewnictwo np. wąż, duży smok, kobra, goblin rycerz itp. Mimo wszystko nazwy te mimo swej pozornej oryginalności (lub nie) raczej są tylko konieczną alternatywą niż prawdziwym nazwaniem potwora. Jako że próbujemy stać się w miarę oryginalni plus konsekwentni warto przestrzegać kilku zasad przy nadawaniu nazw dla przeciwników, przede wszystkim warto patrzeć na grafikę danej istoty, ta czynność z pewnością pozwoli nam znaleźć odpowiednie imię dla potwora, nie warto również za szybko nadawać nazwy naszym poczwarom, najlepiej jest im stworzyć charakterystykę (umiejętności, cechy itp.) a dopiero później nadać im imię. Dla zwiększenia oryginalności nadawanych miana warto korzystać z słowników języków obcych nadając typowe nazwy swym potworom ale w innym języku, dla przykładu typową bestie Wilka można nazwać Luposirem (Lupus - łac. Wilk). Na końcu zwracam uwagę na konsekwencje, gdyż używanie wielu sposobów nazywania potworów prowadzi do swoistej niekonsekwencji, warto tym samym skupić się na jednym sposobie i z niego korzystać przez cały proces tworzenia.

2. Występowanie Potworów
    Jak wiadomo potwory muszą gdzieś żyć oraz czyhać na naszych bohaterów i tym samym konieczne jest nadaniem im miejsc występowania, o ile ten czynnik często ustalany jest przez sam tok gry (gracz w końcu często musi przejść przez lochy, zamki i jaskinie). Stawianie grup poszczególnych stworzeń jest często intuicyjne i raczej nie sprawia dużych problemów. Warto jednak pamiętać czy też zauważyć kilka rzeczy. Pierwszą rzeczą jest, że się tak wyrażę "Problem Jaskini Smoka", widać to często w przypadku kiedy wokół legowiska potężnej kreatury (smoka, lewiatana itp.) kręci się sporo potworków które uprzyjemniają życie graczom i pozwalają nabrać apetytu przed dużą walką, problemem jest raczej to że istnieje małe prawdopodobieństwo by co słabsze istoty kręciły się wokół jaskini potężnego potwora który jednym kłapnięciem paszczy miażdży i odgania co pomniejsze kreaturki. Tereny wokół legowiska takiej bestii powinny być puste i co najwyżej zaśmiecone kośćmi oraz zasiedlone przez padlinożerców. Drugą równie ważną rzeczą jest, oczywiście tylko w niektórych przypadkach, błędne lub też nie intuicyjne tworzenie grup potworów które atakują bohatera gracza. Ten problem objawia się głównie występowaniem grup potworów walczących razem które teoretycznie powinny być wrogie sobie (np. grupy owadów i ptaków), na szczęście nie jest to zbyt częsty błąd. Trzecią kwestią która może wystąpić jest problem starożytnych ruin czy też pozostałości po starożytnych cywilizacjach innych niż ludzie. Miejsca te często nawiedzają umarli którzy w swojej budowie kości często przypominają ludzi czy też inne nie starożytne pokraki, ten błąd mimo iż nie jest zbyt często dostrzegany czy też brany pod uwagę jest błędem logicznym i należy z nim walczyć.

3. Umiejętności Potworów
    Co prawda istnieje powiedzenie że "Zwykłą pałą też można rozbić łeb", jednakże twórcy gier często obdarowują swoje podopieczne kreatury różnymi umiejętnościami które skutecznie psują krew graczom. Tutaj często dochodzi do różnych błędów które raczej są błędami logicznymi niż "typowymi". Podstawowym problemem jest brak rozdzielnia umiejętności na grupę przeznaczoną dla bohaterów i osobną grupę przeznaczoną dla wrogów. Zarówno jedna jak i druga strona konfliktu korzysta z tych samych zdolności co powoduje lekkie uczucie niedosytu, w końcu gracz często poszukuje różnorodności. Dlatego zamiast dać np. Nietoperzowi Wichrowe Uderzenie (dostępne dla bohatera w formie zaklęcia) lepiej dać mu do dyspozycji umiejętność miotania Falami Ultradźwiękowi(przykład dosyć naciągany bo nietoperze wyposaża się głównie w zdolność wyssania życia) ale pragnę podkreślić że ważne jest tworzenie umiejętności przeznaczonych tylko dla potworów. Kolejną sprawą jest brak logiki czy też konsekwencji w ich nadawaniu, często zdarza się że twórca nadaje zdolności w ogóle nie pasujące do tego co potrafi dany przeciwnik(np. typowy siłacz otrzymuje kilka umiejętności magicznych). Tym samym zamiast dawać potworom ogólnodostępne zaklęcia oraz zdolności warto dać im coś przemyślanego (i jak wspomniałem wyżej indywidualnego).

4. Odporności Potworów
    Oczywiście siła, moc oraz umiejętności to nie wszystko by stworzyć niepokonanego potwora, ważna jest także jego odporność. W tej kwestii po raz kolejny nie spotyka się zbyt często niespójności czy błędów gdyż użytkownicy RPG Makera często poprawnie dodają swoim groźnym potworkom odpowiednie dla nich odporności (np. Umarłych czynią odpornymi na mrok/śmierć a podatnymi na światło/życie). Ja jednak pragnę zwrócić uwagę na kilka rzeczy które być może zwiększą atrakcyjność gry. Na początku warto kategoryzować potwory ze względu na odporności i wyżej zrobionej kategorii się trzymać, np. zrobić podział na istoty wodne które będą odpierały ataki oparte na żywiole wody a będą podatne na te pochodzące z żywiołu powietrza, taki podział z pewnością twórcy jak grającemu ułatwi życie i doda grze pewnej spójności. Drugą rzeczą powinno logiczne rozszerzanie odporności danych kreatur, np. wspomnianych umarłych uczynić odpornymi na zimno/lód a podatnymi na ogień (chodzi tu głównie o eliminacje neutralności w stosunku do niektórych atrybutów). Zasady wyżej wymienione warto też zastosować w przypadku stanów/kondycji (sen, trucizna, ślepota) przy czym warto stany kategoryzować i przypisać do poszczególnych żywiołów np. do żywiołu śmierci/mroku można przypisać stan trucizny a ślepotę do żywiołu światła. Trzecią kwestią którą pragnę podkreślić, a która powinna być wymieniona w punkcie 3, jest czasem zdarzający się błąd nadawania umiejętności opartych na żywiołach na które podatna jest dana kreatura warto starać się unikać takich błędów.

5. Bogactwo Potworów
    Ten "problem" dotyczący bogactwa znajdowanego przy pokonanych przeciwnikach jest częściej dostrzegany i rozwiązywany. Ogólnie rzecz biorąc ścierają się tutaj dwie drogi postępowania, jedna mówi żeby typowemu szczurowi nie dawać złota i zostawić je w skrzyni nieopodal, podczas gdy druga wyposaża naszego szczurka-przeciwnika w pewien zasób gotówki która wraz z doświadczeniem uzupełnia nagrodę za jego pokonanie, zarówno jeden jak i drugi sposób wydaje się właściwy. Ale moim zdaniem dawanie złota potworom jest bezsensowne gdyż należy sobie zadać pytanie, na co im złoto? Patrząc na stosunki występujące między bogactwem a wrogami sądzę że warto zastosować prosty podział przeciwników ze względu na posiadanie złota, podział ten także uwzględnia posiadanie przedmiotów które zostanie omówione za chwile. Na początku podziału stoją Bestie (wilki, szczury, nietoperze, gryfy itp.) które nie posiadają złota ale czasem mogą posiadać przedmioty typu pierścienie czy amulety, spowodowane jest to tym że pożerając ciało ofiary mogą nieuważnie połknąć jego biżuterie i może zostać ona w ich żołądku(pomijam dalszą drogę połkniętych przedmiotów, niech zostaną w ich żołądku). Na drugim miejscu znajdują się Istoty prymitywne (orki, gobliny, ogry czy koboldy), potwory te mają złoto, gdyż gromadzą je wskutek napadów czy też rzadkiego handlu ale posiadają go nie za wiele oraz częściej zbierają cenne przedmioty gdyż istoty prymitywne częściej korzystają z innej waluty niż np. ludzie(plus bardziej prymitywnego handlu). Trzecie miejsce zajmują Istoty inteligentne (ludzie, elfy, krasnoludy oraz niektóre rasy z istot prymitywnych), które posiadają złoto ale nie należy tu przesadzać z jego dawaniem gdyż rzadko kiedy nosimy przy sobie dużo gotówki, raczej wolimy ją gdzieś schować i takie rozwiązanie proponuję (wyjątek stanowią złodzieje którzy wiedzą że pieniądze przy sobie są naprawdę bezpieczne). Podobnie jest z cennymi przedmiotami które lepiej mieć blisko siebie tylko na specjalne okazje. Czwarte i ostatnie miejsce zajmują Istoty neutralne (Smok, umarli oraz istoty wyższe), dosyć dziwny podział jest spowodowany jest tym że bogactwo gromadzone jest przez przypadek (umarli, którzy mają przy sobie złoto bo mieli je w chwili śmierci) oraz by podkreślić swoją wyższość (wampiry, licze, smoki oraz istoty wyższe), jednak różnica między pozostałymi grupami jest taka że gromadzenie złota jest celem samym w sobie a nie dlatego by coś osiągnąć lub mieć (smok bez bogactwa przeżyje ale posiadanie dużego skarbca przedstawia jego wyższość), ta sama zasada dotyczy cennych przedmiotów więc tutaj raczej nie warto się rozpisywać. Druga kwestia, (na szczęście) trochę krótsza dotyczy problemu z przedmiotami, dotyczy to głównie sprzętów leczących które można znaleźć przy ciałach zwierzęcych przeciwników, ponieważ potwory raczej z tego nie korzystają(a nawet nie wiadomo czy potrafią) oraz nie mają możliwości gromadzenia ich więc nie ma raczej sensu by je wyposażać. Tak więc gdzie to umieszczać? W skrzyniach, przy trupach oraz zostawić leżące na ziemi.

    Przedstawione przeze mnie problemy oraz ich rozwiązania stanowią tylko jedną drogę oraz jeden pogląd, wielu może się nie zgodzić z tym co napisałem a inni mogą uznać te problemy za błahe czy niewarte uwagi. Ale faktem jest że należy być konsekwentnym w swoich działaniach i przez to eliminować błędy logiczne oraz co ważniejsze gra powinna być dobra pod każdym względem, nawet tym błahym...

Vodun
Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Septerra Core: Dream About The Past
3. Tale of Exile: Akt I
4. Qmai World 1
5. Asgun
6. Wrota Arkany 2
7. Dark Dawn
8. Wrota Arkany 3
9. Komnata
10. Manga Carta
» [XP] Kroniki Kelleńskie: Anioły i duchy
» [VX] Project2
» EnterVPL nagrywa gry z RM
» RMgryTV
» CrashuR na Jutubach
» [XP] Shaarimoth
» [XP] Akcesoria i warunki
» [XP] Wyświetlanie portretu przy wiadomości
» The Ultimate Boy - Film o naszym polskim superbohaterze!
» Pogromca II: Złodziej Kamienia [XP]
Wyspa dla Dwojga by Reaven
wersja
Pełna,
RM 2003
rok wydania
2004
ocena
7.5/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.