Wielki skok w przyszłość - czyli o grze niekoniecznie fantasy.


    Gry RPG posiadają własną magię oraz klimat, które przyciągają wielu oraz dają mnóstwo dobrej zabawy. Być może główną cechą przyciągająca do takiej gry są fantastyczne światy pełne magii, czarów, potężnych bestii oraz wspaniałego stylu życia będącego mieszanką naszego wyobrażenia o średniowieczu czy też czasów nowożytnych doprawionego pięknym heroizmem. Dodając do tego wszystkiego dobrą fabułę, tworzymy nie tylko niezapomniane wrażenia, ale i wiele godzin dobrej zabawy, nie mniej jednak należy postawić pytanie: czy ten duch umiera, kiedy przeskakujemy z głębokiej przeszłości pełnej ducha fantastyczności do głębokiej przyszłości, gdzie często cały kosmos stoi przed nami otworem, a nauka jest podstawą bytu? Na pewno nie, o ile wiemy jak odpowiednio dostosować się do tego nowego i jakże obcego świata.

    Na pewno trzeba zaznaczyć, że świat przyszłości jest miejscem bardzo trudnym do stworzenia gry RPG; o ile domeną świata przeszłości są gry RPG, to o tyle przyszłość jest dobrze wykorzystywana przez gry FPS, gry wyścigowe czy zręcznościówki, symulatory oraz przede wszystkim gry strategiczne ("Zbuduj swoje kosmiczne Imperium!"). Oczywiście są tacy (i ich się chwali), którzy tworzą swoje gry RPG w przyszłości, ale patrząc na to wszystko obiektywnie, stanowią oni raczej mniejszość, przede wszystkim dlatego, że ten świat aż tak bardzo obcy nam nie jest, a obcy świat przeszłości na pewno przyciąga nas bardziej.

    Jednak wróćmy do tego, co chciałbym opisać: jak stworzyć RPG osadzone w przyszłości? Jest to na pewno zadanie trudne oraz czasochłonne (jak właściwie każde tworzenie gry), ale przede wszystkim wymaga bardzo dużego wysiłku, bowiem w takich warunkach o wiele trudniej o coś nowego oraz, przede wszystkim, o coś, co można skopiować oraz przetworzyć (oczywiście nie chce tu mówić o umieszczaniu gry w jakimś stworzonym już uprzednio świecie przyszłości - patrz między innymi biedny świat SW). Jednak po kolei: jakie elementy należy uwzględnić w takim świecie?
  • Ramy Czasowe
  • Miejsce
  • Nauka
  • Rasy
  • Walka
  • Historia
  • Rząd
  • Katastrofa
  • Świat fantasy
    Brzmi to może dosyć trudno, aczkolwiek zapewniam że tak nie jest, jeśli zapomnimy na chwile o świecie przeszłości i skupimy się na przyszłości. Zacznijmy więc od punktu pierwszego (Warto zaznaczyć że tu należy patrzeć z tzw. naukowego punktu widzenia).


1) Ramy Czasowe
Mamy rok 2578 w naszym układzie planetarnym od ponad...

    Tak często zaczyna się piękna kosmiczna saga która mówi o zły, dobru, mocy oraz potężnych laserach. Jednak czemu bierzemy pod lupę tak dziwną rzecz jak ramę czasową ? Bowiem to jest tak naprawde podstawa każdej gry o przyszłości, podając odpowiedni czas wrzucamy gracza w określoną przyszłość (bardzo ważny element świata Science Fiction), co ciekawe w tym przypadku raczej nie ma mowy o przesadzaniu (jeśli w grze powiemy że mamy rok 10536, to zapraszam do czytania "Diuny" F. Herberta), ale mówienie, że minęły miliony lat, a rasa ludzka jest ciągle taka, jak z dobrego, starego roku "tysiąc dziewięćset któregoś", to już lekka przesada; nauka to bardzo ważny element w świecie przyszłości i niestety trzeba się go trzymać (a ewolucja robi swoje). Jednak, jeśli chcesz umieścić czas gry w głębokiej lub późnej przyszłości, to nie ma problemu żadnego.

    Czemu jednak tak się dzieje? Jest kilka czynników, podstawowym jest rozwój nauki, który zależnie od interpretacji postępuje wolno (późna przeszłość), szybko (wczesna przyszłość) lub skokowo (tu już do wyboru). Drugim czynnikiem jest (zwany tak przeze mnie) "współczynnik opóźnienia", który wpływa na rozwój (nie tylko naukowy ) danego Imperium czy też rasy (w tym przypadku chodzi najczęściej o rasę ludzką): im bardziej opóźnione, tym więcej czasu potrzebuje na osiągnięcie wyznaczonego celu, czynniki wpływające na opóźnienie to oczywiście wojny, odkrycia, konserwatyzm, bunty itp. itd.

    Na zakończenie tego punktu coś o Teorii względności, czas bywa względny gdyż potrafi płynąć inaczej w różnych częściach wszechświata czy też nawet galaktyki (np. masa ziemi ponoć zakrzywia czas czy prędkość światła), no ale czasem warto być po prostu fanem unifikacji i nie bawić się w takie rozważania.


2) Miejsce
Cały kosmos stanął na krawędzi zagłady, szkoda że tylko my o tym wiemy...

    Mieliśmy już czas, teraz nadszedł "czas" na przestrzeń w której rozgrywa się akcja danej gry, najczęściej jest to pojedyncza planeta pełna cudów, rzadziej układ słoneczny a niezmiernie rzadko jest to po prostu cały kosmos stojący otworem dla każdego kto ma dość dobry napęd świetlny, by go poznać. Dla mnie ta ostatnia możliwość jest najbardziej dobra, ale jednocześnie najbardziej frustrująca. Czemu? Albowiem wszystko rozbija się o tak odległość która w wszechświecie jest wręcz niewyobrażalna. Budowa kosmicznego imperium, które zawiera w sobie wiele układów słonecznych, jest oczywiście możliwa, ale już budowa takiego na skale intergalaktyczną (czytaj: zawierającego wiele galaktyk w sobie), jest raczej niemożliwa. Wiem, mówię trochę nieromantycznie, gdzie te wielkie imperia trzymające cały kosmos w szachu i chcące go zniewolić ? No cóż, sama Droga Mleczna (nasza galaktyka) zawiera na oko z 100 bilionów gwiazd/układów słonecznych, pomnóż to przez (najpewniej) niepoliczalną ilość galaktyk w ciągle rozszerzającym się wszechświecie, to zobaczysz, drogi Czytelniku, że rządzenie takim czymś byłoby bardzo trudne. "Ale ja chce wielkie Imperium!", ktoś powie.

    Skoro tak, to umieść je w pojedynczej galaktyce zawierającej bardzo dużo układów słonecznych, tam z pewnością znajdzie się miejsce dla każdej frakcji. Celem uproszczenia, w przeciwieństwie do tego co było napisane w punkcie, 1 warto zunifikować czas, dając go jednakowy dla całej galaktyki.

    Ostatnim punktem jest kształt: jeśli tworzymy mapę po której można się będzie poruszać, to warto poustawiać planety mniej więcej tak by wyglądało że krążą wokół gwiazdy centralnej i że nie mają prawa zderzyć się ze sobą, no ale to raczej taka wskazówka.


3) Nauka
Działo laserowe, napęd podświetlny, atomowa szczoteczka elektryczna...

    Nie warto ukrywać że nauka jest punktem centralnym prawie każdej gry RPG która rozgrywa się w przyszłości lub zawiera w sobie znaczącą nutkę przyszłości. Logiczność oraz, co najważniejsze, "wytłumaczalność", towarzyszy prawie każdemu zjawisku, wynalazkowi czy wydarzeniu. Te elementy są esencją świata przyszłości, który, oparty na nauce, stara się podbić wszystko, co jest w zasięgu wzroku (w przeciwieństwie do gier Fantasy RPG). Oczywiście wiele wynalazków może być dla nas niezrozumiała w ich faktycznym działaniu lub też w prawdziwym naukowym punkcie widzenia niemożliwa, ale często charakterystyka świata zawiera opis takich urządzeń (mówiąc prościej w świecie przyszłości często brakuje nutki tajemniczości). Oczywiście, opisywanie tutaj jak tworzyć wszelkie fuzyjno - plazmowo - laserowo - neutronowe bomby atomowe jest raczej nie na miejscu; warto jednak skupić się na kilku drobnych szczegółach przy określaniu nauki w świecie.

    Podstawą jest oczywiście (jak we wszystkim) nie przesadzanie z rozwojem technologicznym. Co prawda, mogą istnieć technologie zakrzywiające czas, przestrzeń, tworzące planety, manipulujące genomem czy unicestwiające całe układy gwiezdne, ale tak bardzo zaawansowanych technologii nie warto dawać "byle" komu, tylko oczywiście odpowiednim rasom wystarczająco rozwiniętym czy też "starym". Drugą kwestią, jeśli chodzi o rozwój technologii, jest konieczność pamiętania o tym, że technika i nauka rozwijają się w miarę jednakowo i w tym samym tempie, dlatego też mniej więcej każda rasa (teoretycznie) rozwija się z równą prędkością na ten sam poziom. Oczywiście będą istnieć rasy, które specjalizują się w danym typie technologii, a nierzadko będą ignorować inne dziedziny (np. rasa istot odpornych na zmiany temperaturowe nie rozwinie techniki budowy klimatyzatorów, a rasa istot o niesamowitej regeneracji opuścić niektóre dziedziny badań medycznych), ludzie przy tym wyjdą na kompletnych przeciętniaków, jak zawsze, chyba, że pokombinujemy, tworząc rasę istot, którym szkodzi coś, co ludzi nie rusza, np. jedyne w naszym fikcyjnym świecie istoty, dla których tlen jest trujący. Ogólnie - ważne są też warunki, w jakich dana rasa żyje - to może wpłynąć na rozwój technologii ale tą kwestie zostawiam w dłoniach twórców). Kwestia trzecia: często badania naukowe napędzane są przez odkrycie jakiegoś surowca, który posiada niesamowite właściwości, warto wykorzystać ten patent, gdyż usprawni wielce dziedziny badań. Oczywiście nie należy przesadzać z właściwościami danego surowca.


4) Rasy
Oto Bo, jest Xynobloidem, lubi szachy oraz ludzkie kości jako przyprawę...

    Czymże byłby kosmos/galaktyka bez innych niż ludzie ras? Na pewno miejscem wielce nudnym oraz ubogim w konflikty (chociaż ludzka natura ukazuje nam, że monorasowe wojny potrafią być bardzo destrukcyjne). Dlatego też większość gier o przyszłości wprowadza inne rasy do kierowania, zwalczania czy handlowania, jednak czy faktycznie takie te rasy powinny być? Na początku pisania tego punktu artykułu chciałem poruszyć kwestie dosyć znaną, będącą przeciwko praktykom znanym z popularnych "systemów" opisu kosmosu i przyszłości (światy SW czy Star Trek), a dotyczy ona zniwelowania różnorodności ras i sprawienia, że rasy różnią się od siebie tylko wyglądem, a zachowania i temu podobne mają takie same, jednak postanowiłem dać sobie z tym spokój, bowiem tworzenie ras kompletnie różnych od siebie, takich, które praktycznie nie mogą się ze sobą porozumieć, aż takie pasjonujące na pewno nie jest. Jednak, mimo wszystko, duch logiki gdzieś musi krążyć wokół tego wszystkiego, dlatego też warto wprowadzić parę drobiazgów, które pomogą nam w tworzeniu różnych od siebie ras. Te elementy to:
  • Tłumacz uniwersalny - czyli najzwyklejszy, automatyczny i działający nawet w niskich temperaturach komputer pomagający w komunikacji, dzięki temu zupełnie różne języki stają się dla wszystkich zrozumiałe.
  • Zachowanie - znane motywy z gier fantasy (uparty krasnolud, arogancki elf, gniewliwy ork) znajdują swoje zastosowanie także w odległej przyszłości, warto wyposażyć rasę wojowników w agresywną naturę, a spokój dać rasie naukowców. Niby nic nowego, a jednak cieszy oko oraz umysł.
  • Technologia - motyw poruszony w punkcie 3, niektóre rasy rozwijają inne dziedziny technologii szybciej niż inne a pozostałe trochę im "leżą". To sprawia, że ciekawie gracz spogląda na rasę, która w uniwersum gry wypada jako mistrzowie manipulacji czasoprzestrzenią.
  • Predyspozycje - czyli rasa handlarzy, telepatów, wojowników, a także siłaczy, inteligentów czy dobrych techników. Tutaj inwencja twórcza pozwala na wielkie manipulacje oraz stworzenie swojej wymarzonej rasy.
    Cztery jakże typowe ale i ważne elementy w świecie przyszłości. Oczywiście rasy nie tylko muszą być żywe i mówić niezrozumiałymi językami. Nie należy zapominać także o robotach, androidach, cyborgach, replikantach czy też innych rasach stworzonych poprzez manipulacje genetyczno - technologiczne. Słowem wytłumaczenia, warto wspomnieć czym się różnią od siebie wymienione przeze mnie przykłady:
  • Roboty - mechaniczne istoty różnego kształtu, przeznaczenia i koloru. Niekiedy są w stanie budować potężne Imperia.
  • Androidy - roboty o kształtach ludzkich, to odróżnia je od robotów; często pełnią tę same role, co ich twórcy lub też robią po prostu za służących.
  • Cyborgi - mieszanka metalu/elektroniki z ciałem, często są to jakieś pokrętne istoty, a nierzadko ofiary eksperymentów, wypadków czy typowe materiały na super żołnierzy.
  • Replikant - najprościej rzecz biorą jest to klon, oczywiście nie biologiczny (klonowanie dotyczy komórek żywych natomiast przedmioty martwe są poddawane replikacji), ta "rasa" jest idealnym materiałem na szpiegów oraz na pionki w grze wielkiego złego.
    No, ale mamy: rasy żywe, technologiczne oraz będące efektem manipulacji genetycznych, warto jeszcze do tej grupy dopisać te zmienione wskutek działań sił trzecich, dla przykładu starożytnej energii, legendarnej mocy czy radioaktywnych związków. Kończąc ten dział warto zaznaczyć, że poszczególne zmiany jeśli nie są losowe to zazwyczaj prowadzą do specjalizacji, rzadziej do uniwersalności. warto o tym pamiętać tworząc rasę w ściśle określonym celu.


5) Walka
Komandorze, oto działo Jonowo-Protonowo-Kwantowe. Proszę strzelać na mój sygnał.

    Wejście w dwudziesty dziewiąty wiek (2800 dla wzrokowców) zmniejszyło wartość mieczy, toporów i maczug (nie bierzemy pod uwage ich energetycznych wersji), a wzniosło na piedestały broń palną, karabiny laserowe i broń pulsową. Istnienie takich zabawek zniszczenia z pewnością wpływa nie tylko na budowę samej gry, ale też na zastanowienie się jak to działa w praktyce, bowiem wiadome jest, że im dalej w przeszłość tym częściej trzeba było walić, by kogoś zabić, a teraz to wystarczy wcisnąć jeden niepozorny guzik i mamy koniec świata. Istnienie broni palnej samej w sobie raczej dla przeciętnego gracza nie stanowi problemu, amunicji nie brakuje, umiejętności nie trzeba żadnych, a liczba strzałów potrzebna do zabicia równa się tej samej liczbie ciosów zadanej np. mieczem, logicznie takiego stanu nie może być, ale gra opiera się również na w miarę dobrze obliczonej trudności w walce. Jeśli gracz od samego początku będzie zabijał jednym ciosem, to niestety, ale niewiele będzie to dawało mu zabawy. Przy czym, oczywiście, problematyczne będzie urzeczywistnienie broni palnej poprzez dodanie jej choćby amunicji czy umiejętności potrzebnej do jej obsługi.

    Oczywiście rozwój broni dotyczy nie tylko tej strzelającej; broń bliskiego zasięgu do tzw. walki wręcz również się rozwija. Pozwala np. lepiej przebijać twarde pancerze oraz jest co raz bardziej poręczna (patrz np. nieśmiertelny miecz świetlny). Rozwój tego typu broni jest jednakże bardziej uzależniony od bojowego nastawienia danej rasy, niż ot tak w skutek rozwoju. Do tego dochodzą oczywiście sprzęty chroniące przed obrażeniami, głównie twarde pancerze, skórzane kurtki, personalne generatory osłon, maski przeciwgazowe, zakrzywiacze przestrzeni czy tarcze magnetyczne. Jak widać jest tego bardzo dużo, dodatkowo podróż w przyszłość wymaga innego nastawienia się na broń występującą w grze (granaty, miotacze ognia, miny, działka stacjonarne czy wyrzutnie rakiet); broń tego typu, co gorsza, wymaga praktycznie zupełnie innego podejścia do sprawy, w końcu wiadomo, że wyrzutnia rakiet to broń ostateczna, biorąc pod uwage jej siłę (warto przy tym ograniczyć ilość amunicji, jaką posiada).

    Walki w przyszłości, jak widać, nie dość, że szybko się kończą, to ciągle brakuje amunicji (lub ogniw/baterii energetycznych do broni energetycznych) i ponadto, gdziekolwiek nie zrobić kroku, to można natrafić na minę czy bombę. Co prawda, są jeszcze roboty czy straszliwe mechy bojowe. Te najciężej opancerzone wytrzymują wiele trafień i praktycznie są nie do ruszenia, jak więc je zabić?

    Tutaj z pomocą przychodzi broń Jonowa oraz EMP (Puls Elektromagnetyczny z ang. Electro Magnetic Pulse) które od zawsze w Science Fiction pełnią role niszczycieli elektroniki oraz "uszkadzaczy" tego, co mechaniczne. Warto dodać do tego materiały wybuchowe czy amunicje przeciwpancerną, a jeśli gracz zamierza niszczyć elektronikę robotów to może użyć wirusów oraz hackowania które pomogą w walce oraz szybko i bezboleśnie spacyfikują maszyny.

    Mało? Dodajmy zatem do tego jeszcze możliwość korzystania z biowszczepów (taka biżuteria magiczna przyszłości, zwiększa statystyki oraz zdolności użytkowników) oraz możliwość korzystania z potężnych pancerzy bojowych, które zwiększają cechy i dodają pełno ciężkiego uzbrojenia, napęd pozwalający wykonywać potężne skoki, oraz mnóstwo innych cudów... I pomyśleć, że magowie ze światów fantasy chwalili się, że mogą sobie rzucać kulami ognia... Walka w takich nowoczesnych warunkach jest trudna i wymaga dużej ilości specjalistów, mistrzów oraz techników, czyli postaci kierowanych przez gracza.

    Jednak rodzi się pytanie: czy z tym wymienianiem zmierzamy do czegoś ? Do wielkiej różnorodności, ogromnego świata oraz wielu rozwiązań jednego problemu oraz pokazaniu, jak nauka wpłynęła na zadawanie obrażeń i ochrony przed nimi.

    Jest jeszcze jedna kwestia, walka przy pomocy pojazdów oraz statków kosmicznych, tutaj liczą się opancerzenie, broń, systemy dodatkowe oraz umiejętności pilota, te ostatnie są o tyle ważne bo sprawiają, że pojedynczy statek może pokonać całe stado przeciwników, oczywiście nie pokona on dobrze opancerzonych i uzbrojony krążowników czy niszczycieli, ale z flotą myśliwców może dać sobie radę. Jeśli chodzi natomiast o inne pojazdy, np. te naziemne, to tu warto pozostawić inwencję twórczą oraz ograniczony zasób amunicji czy nawet zredukowaną ilość uzbrojenia.


6) Historia
To są ruiny starożytnej rasy, ciekawe ile z ich zimnych trupów można wyciągnąć...

    Nieważne jak bardzo byśmy tego chcieli, są rzeczy starsze od nas które trzeba respektować i poważać. Ileż to starożytnych ras umarło, grzebiąc w ziemi swoje imperia, starożytne technologie i potężne artefakty zdolne niszczyć i tworzyć niemalże wszystko, no i ileż poszukiwaczy przygód, imperiów oraz rzezimieszków traciło swoje życie, by zdobyć chociaż część dziedzictwa starożytnych. Piszę o tym mimo, iż to wcale nie musi się znaleźć w danym temacie gry; jednakże istnieje bardzo duże tego prawdopodobieństwo na pojawienie się takiego motywu, więc warto umieścić kilka rad. Oczywiście historia dotyczy nie tylko starożytnych ras, ale odwiecznych konfliktów, wiecznych wojen czy wielkich przepowiedni wedle których... bla bla bla (pisanie tego po raz milionowy, że "trzeba kosmos uratować", bardzo męczy dusze oraz palce). W przyszłości bardziej niż w innych czasach (chociaż nie zawsze, przeszłość fantastyczna lubuje się w tym, co było przed nią) ceni się historię oraz jej badaczy, którzy są na usługach wszystkich wpływowych, bogatych bądź silnych militarnie.

    Jak to wykorzystać, tzn. historię? Najprościej zrobić zawód rabusia grobów (lub hieny cmentarnej), poszukiwacza skarbów czy po prostu dać typowy (np. dla przesławnej firmy BioWare) quest, w okrojonej bądź rozbudowanej formie, sprowadzający się do: "dostarcz skrzynię ze starożytnym artefaktem do osoby X". Oczywiście, osoba X nie może przejąć jej, bo już nie żyje, przy czym zamieszana w to osoba Y też już nie żyje, a za wszelkie sznurki pociąga osoba A wraz z osobą Z; ponadto, nie możemy się pozbyć przedmiotu. Możemy też dodać paskudne właściwości feralnego artefaktu (teleportacja do jakiegoś nadwymiaru, ściąganie armii krwiożerczych robotów-zabójców na głowę posiadacza, emisja zapachu kiszonej kapusty, która obniża charyzmę i tak dalej...). Ostatecznie można zastosować motyw z szukaniem starożytnej broni, która swoją mocą przewyższa wszystko nam znane.


7) Rząd
Imperium galakian i ludzka federacja podpisały pakt o nieagresji w stosunku do sojuszu...

    Rebelianci, rojaliści, buntownicy, imperialiści oraz wszelkie inne postacie o wykształconych poglądach politycznych wręcz zaśmiecają cały znany nam kosmos, galaktykę oraz planety. Jednak istnienie takich wielkich sił politycznych jest konieczne, gdyż wątpliwe jest rozwinięcie się danej rasy na tylu planetach bez mocnej władzy wewnętrznej; zawsze rządzi ktoś, albo nieuczciwie albo udaje tylko że uczciwie i demokratycznie, albo, w ostateczności, jest naprawdę uczciwy (i mamy w takim wypadku mdłą powtórkę z bajek typu Gumisie, gdzie rządzi skrajnie sprawiedliwy władca). Jednak, patrząc na typowe schematy, mamy sytuację następującą: dobra federacja planetarna czy też republika kontra złe imperium czy też konfederacje planetarną, które pragną dać wolność lub zniewolić wszystko i wszystkich. Jakże to typowe, ktoś powie, jednak "imperium" zawsze brzmiało złowrogo (ciekawe, czemu?), a "federacja" brzmiała dobrze, więc po co zmieniać ten schemat?

    Jednak, co robi ten typowy rząd? Przede wszystkim utrzymuje porządek w swoich systemach, walczy z kosmicznymi piratami, wpływa na rozwój naukowy (przez to różne "frakcje" rasy ludzkiej mogą mieć dostęp do różnych technologii), ale i rozbudowuje armie, a także opłaca najemników, łowców nagród, toczy się korupcją, miewa typowe problemy oraz ze wszelkich sił pomaga graczowi w osiągnięciu sukcesu. Czy można coś jeszcze powiedzieć o rządzie rządzącym w kosmosie? Tak. Dwie rzeczy: po pierwsze, różne rasy tworzą własne systemy rządów, które powinny być odmienne od ludzkich, ale teoretycznie mogą mieć swoje odpowiedniki w formie ludzkiej, chociaż nie spotkamy wśród ludzi raczej systemu rządu w którym rządzi np. superkomputer. Po drugie - często istnieje między poszczególnymi rządami wielki konflikt, "Ta wojna trwa już ponad 5000 lat, ale chyba akurat teraz ma swój decydujący moment...", który jak zwykle skończy się i rozstrzygnie w czasie, gdy gracz będzie miał swoją wielką przygodę.


8) Katastrofa
Wojna, zawsze taka sama...

    Jak dobrze wiemy nigdy nie istnieje tylko jedna droga do danego celu, zawsze jest ich wiele, tak samo jest z przyszłością. Sama przyszłość nie musi być tak jasna i piękna jak wymieniona w powyższych punktach, zawsze mogła na naszej pięknej planecie ziemi trafić się jakaś wojna atomowa która zmiotła niecałą cywilizacje z powierzchni ziemi, a resztka "szczęściarzy", która przeżyła, musi odnaleźć się w nowym świecie zaginionych technologii, chaosu oraz bandytów (vide: Mad Max). Życie na takim postnuklearnym pustkowiu jest ciężkie, aczkolwiek pełne przygód oraz dobrej zabawy (oczywiście nie musi być to katastrofa nuklearna, może to też być uderzenie meteorytu, zła utylizacja broni biologicznej, albo masowe zatrucie żarciem z restauracji typu fast food itp.), jest tego do wyboru i do koloru. Ale jak wygląda ten nowy świat? Jest on przede wszystkim siedliskiem ludzi. którzy przeżyli stary porządek i szukają nowego miejsca w obcym sobie świecie, pojawiają się skrajne grupy oferujące różne sposoby przeżycia, od próby ucywilizowania nowego świata do jego zaakceptowania i wtopienia się w niego, jest tam pełno prymitywnej broni, przemocy oraz starych technologii sprzed katastrofy. Co jeszcze warto wiadomo wiedzieć o tym świecie ? Że jest przygnębiający i często stojący na krawędzi powtórnej katastrofy bądź zagłady.


9) Świat Fantasy
Smoki i maszyna parowa, magia i telepatia oraz roboty i magowie... nie ma jak chaos.

    Jednak mimo najszczerszych chęci ze strony fanatyków jednego i drugiego typu gier pojawiają się hybrydy, światy które stanowią mieszankę zarówno świata fantastycznego jak i zaawansowanego technologicznie (przy okazji, mój ulubiony typ świata, pod warunkiem istnienia w nim logiki), takie światy są bardzo ciekawe w poznawaniu, ale równocześnie bardzo trudno jest je stworzyć bądź skopiować/przerobić z już istniejących. Dlaczego tak się dzieje? Bowiem główną kwestią, na jaką się natrafia i którą trzeba rozwiązać, jest logiczne wytłumaczenie (ludzie uważający, że nie trzeba tego tłumaczyć, bo jest to niekonieczne, mogą już przejść do zakończenia artykułu), jak może zaistnieć w ogóle taka sytuacja, że obok komputerów, robotów istnieje starożytna magia (jeszcze gorsze zadanie czeka tych, którzy dają możliwość podróży międzygwiezdnych). Jednak postaram się dać parę rad, jak rozwiązać ten dosyć duży problem (co prawda kiedyś pisałem o tym problemie, jednak jeśli chodzi o kwestie klimatu w grach, tam istniał problem tzw. Zaginionej Technologii, zalecam przeczytanie także tego fragmentu artykułu, brzmiał on: "Budowa tego co najbardziej widoczne i najbardziej doceniane czyli o klimacie oraz spoistości w grze".). Zaczniemy więc, jak można się domyśleć, od początku: jak należy wprowadzać Fantasy w świat techniki.
  • Co bierzemy ze świata Fantasy?
        Oto podstawowe pytanie jakie należy sobie zadać przy tworzeniu hybrydy przeszłości i przyszłości: co bierzemy z świata fantasy i wsadzamy do świata przyszłości. Zależnie od elementu, trzeba go dostosować i odpowiednio przetworzyć świat, oczywiście mowa tu o tych elementach, które będą powszechnie znane: dla przykładu, w naszej grze będzie istnieć rasa Orków, które zwykle zajmują się grabieżą i wojnami, ale rozwój technologii sprawił że plemiona orków zostały bardzo łatwo spacyfikowane, a sami orkowie zostali przewiezieni do miast, gdzie jako wyzyskiwana klasa robotnicza zajmuje się ciężką i słabo płatną pracą. Weźmy teraz inny przykład, dajmy na to: energia magiczna będzie istnieć w naszym świecie, jest zbierana i wykorzystywana przez magów, którzy wykorzystują ją do rzucania zaklęć, ale posiadają przez to magiczną aurę, która zakłóca działania mechanicznych urządzeń oraz ogólnie technologicznych zabawek, które są przeciwne magii. Przykłady tego typu można mnożyć, jednak rodzi się pytanie, jak zrobić proces odwrotny, świat przyszłości wpisać w świat fantastyczny ? Na podobnej zasadzie, ale w nim trzeba uwzględnić szczególny rozwój nauki, zacofanie innych krain, rozwój innych dziedzin, niż ta wokół której się skupiamy, a wszystko doprawić nutką tajemniczości.

  • Co jest Silniejsze.
        Świat w którym istnieją obok siebie żelazny miecz oraz broń palna należy najczęściej do świata absurdu, gdyż często siłą te dwa przedmioty się nie różnią, mimo iż broń palna zawsze była o wiele silniejsza od pojedynczego miecza (mimo, iż pierwsza znana nam broń palna robiła więcej huku niż szkód), jednak istnieje problem rozwiązania tego swoistego konfliktu, bowiem równowaga musi być zachowana, ale gdzie jest logika?

        Teoretycznie najlepiej byłoby dać system walki w dużym stopniu oparty na unikach, umiejętnościach strzeleckich czy celności w ogóle, a broni palnej samej w sobie dać większą szanse na pudło, dzięki temu broń do walki wręcz będzie bardziej przydatna, bowiem będzie częściej trafiać, mimo iż będzie słabsza. Oprócz tego warto dodać amunicję czy też baterie energetyczne, trudne do zdobycia oczywiście, a od których będzie zależała możliwość strzelania z broni palnej czy też energetycznej. Sprawa granatów, bomb, wyrzutni rakiet czy miotaczy ognia również może być rozwiązana kwestią amunicji, ale także zmniejszeniem szybkości czy obrony postaci, która korzysta z takiej broni, gdyż jest ona trudna w obsłudze, natomiast sama broń biała jest prosta i przyjemna w obsłudze, ale często jest też ciężka i wymaga męczących zamachów czy pchnięć.

  • To nie ciało lecz metal.
        Oczywiście pozostaje kwestia robotów które mogą być również umieszczone w takich świecie przeszłości. O ile sama ich produkcja może przynieść duże problemy, to ich eksploatacja w celach np. drużynowych może być problematyczna. Głównie dlatego, że na roboty nie działają eliksiry uzdrowienia, czary leczące czy też zwykły odpoczynek - co zrobić w takim wypadku ? Pierwszą rzeczą jest dodanie narzędzi do ekwipunku, będą one użyteczne tylko dla robotów i mogą być używane do pomniejszych napraw, drugą rzeczą jest oczywiście karczma, którą w przypadku robotów może zastąpić profesja kowala (rzecz bardzo naciągana), warsztaty mechanika lub stacje naprawcze dla robotów.

        Jednak metal to nie wszystko, pozostaje jeszcze kwestia elektroniki w środku robota (jeśli uznamy że nie korzystamy z cyborgów) która podatna na Puls Elektromagnetyczny czy znaną z kosmicznych sag broń jonową łatwo się psuje - tutaj zalecałbym raczej unifikację tego problemu, gdyż konieczne byłoby stworzenie nawet dwóch pasków życia, dla metalu i elektroniki, robota (w rezultacie także ludzie musieliby takie coś posiadać, zdrowie jest w końcu cielesne i psychiczne), jednak mimo tego warto stworzyć podatność robota na dwa wyżej wymienione elementy i oczywiście stworzyć przedmioty które będą przed tym go ochraniać.

  • Znam się na tym i tamtym.
        Wiedza poszczególnych bohaterów bywa różna i prawie zawsze się przydaje, rzadko zdarza się by bohaterowie dysponowali niepotrzebną wiedzą. Jednak jak to się ma do sprawy kiedy człowiek wychowany w mieście bez techniki i pełnego dajmy na to magii bądź naturalnych metod rozwiązywania problemów, idzie do miasta technologów i jakoś nie czuje się tam zupełnie obcy (jeśli przyjmiemy oczywiście, że żył w swoistym zamkniętej społeczności) no i przede wszystkim nie dziwi go obecność miast, mas i maszyn. Rozwiązaniem problemu są oczywiście dodatkowe linie dialogowe oznaczające zdziwienie bądź niezamykanie społeczności na informacje z zewnątrz (oczywiście do takich osób mogą dochodzić nieprawdziwe informacje na temat techniki lub magii, w końcu te dwie siły mogą się nienawidzieć wzajemnie). A dodanie swoistej niewiedzy na temat robotów czy techniki, kiedy jest to raczej wymagane, doda grze swoistej autentyczności.

        Czy jest jeszcze coś co warto powiedzieć odnośnie wprowadzenia jednego klimatu do drugiego? Należy pamiętać o swoistej "wytłumaczalności" dla zjawisk naukowych bądź technologicznych a tajemnice dla magii, potworów oraz wszystkiego fantastycznego. No i mam apel, starajcie się a nie dawajcie wszystkiego ponieważ "klimat" ten jest uwielbiany, fajny i "bardzo Jrpegowy".

Słowo Zakończenia
    Przeszliśmy sądzę długą drogę przez wszystkie te punkty i widzieliśmy, co winna posiadać tak naprawdę gra RPG osadzona w przyszłości. Wielu z was wyczuło w powyższym tekście swoisty klimat z gier innego gatunku jak np. FPS, jednak prawdą jest, że przyszłość rzadko wykorzystywana jest przez twórców gier RPG. Częściej jest to po prostu, jak wyżej wspomniałem, synteza czy hybryda dwóch światów, oczywiście (moim zdaniem) niezbyt dobrze zrobiona (ale są wyjątki chwalebne) i wielu mogło rozczarować dosyć naukowe podejście do tego tematu, ale w końcu co innego oprócz silnego wpływu nauki spotkamy w przyszłości, gdyby była tam tylko magia to trudno byłoby to nazwać nową erą tak naprawdę.

    Tak więc jedyne co mogę życzyć, to dobrych gier o przyszłości (a, przede wszystkim, uprzedniego zastanowienia się nad nimi) oraz na pewno również dobrych hybryd. Powodzenia.

Vodun
Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Tale of Exile: Akt I
3. Septerra Core: Dream About The Past
4. Asgun
5. Wrota Arkany 2
6. Qmai World 1
7. Komnata
8. Manga Carta
9. Dark Dawn
10. 8 Bit Quest
» ScreenShooter - alternatywa
» [XP] Shaarimoth
» [XP] Skrypt: LAGI
» [VxAce] Amello Morello & Mr. Slime
» EDEN [XP]
» [XP] Chaos Element: Climax Redux
» Fallout 3 2D [RM 2003]
» Podziemia: Człowiek [XP]
» GF 2017 - przygotowania, dyskusja, zgłoszenia gier
» [VX ACE] SpaceSave
Nadzieja by Adams the Red
wersja
Demo,
RM 2000
rok wydania
2003
ocena
3.0/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.