7 Żelaznych Punktów Fabularnych


    Zapewne względnie często zdarzało się Wam wymyślić świat gry, ale bez żadnego pomysłu na motor, który popchnąłby jej fabułę do przodu. Powiedzmy, że wymyśliłem Zieloną Planetę 2k3blobów, którzy mają technologię pozwalającą na walkę ze znajdującymi się na Czerwonej Planecie XPblobami. Ale co z tym zrobić? Jak dobrze wprowadzić gracza w ten świat i dać mu jakieś zadanie do wykonania? W takich sytuacjach przychodzi nam z pomocą Siedem Żelaznych Punktów Fabularnych. Nie dają one informacji, co musi się w grze znaleźć, aby była fajna - to zależy w końcu od waszej inwencji, Punkty są jedynie fundamentem do oparcia świata. Zwrócicie też pewnie uwagę na podobieństwo do konstrukcji wielu gier i filmów - i nic dziwnego, bo Punkty są często wykorzystywane, a zatem przyszedł w końcu czas, by pojawiły się i u nas.

1. Wprowadzenie.
    Może przyjąć różne formy: raz będzie to tekst o świecie, w jakim przyszło żyć naszemu bohaterowi, raz - briefing (jak np. matka wysyłająca po chleb na Górę Przeznaczenia). W każdym razie już we wprowadzeniu bohater powinien otrzymać instrukcje, co powinien robić dalej ("muszę znaleźć wyjście z tego lasu i dowiedzieć się, jak się nazywam"). Nie polecam dawania od razu misji "przejdź przez te 4 lokacje i zabij final bossa", choć jest to możliwe i nawet oryginalne. A zatem decyduję się na następujące wprowadzenie: napisy o sytuacji na tle dwóch planet, XPblob Slimey (bohater), któremu generał zleca konserwację rakiet planeta-planeta. Już na początku można zlecać proste misje - jak długo będą pełniły funkcję wprowadzającą, będą na swoim miejscu.

2. Problem.
    Wtem Slimey odkrywa, że systemy naprowadzające części rakiet uległy sabotażowi. Nie ma czasu na doniesienie o tym szefom, ponieważ widzi, że ślady zbiega są świeże. Problem ma na celu skierowanie gracza na drogę prowadzącą do dalszych wydarzeń - może to być np. asteroida zbliżająca się do Manhattanu czy (jak w CT) zniknięcie księżniczki - nie ma wtedy czasu na zajmowanie się innymi rzeczami, trzeba prostować kontinuum czasoprzestrzenne! Warto poświęcić tu trochę czasu na wyjaśnienie problemu, może to być zresztą nawet żywy człowiek, którego trzeba usunąć z drogi - jak już mówiłem, nic nie powinno blokować waszej inwencji - trzeba tylko wskazać graczowi drogę, którą powinien podążać.

3. Badanie problemu.
    Slimey podąża tą drogą całkiem szybko - chodzi w końcu o bezpieczeństwo planety! Trop jednak znika w następnym mieście, musi więc popytać ludzi o zbiega. Wykonując dla nich zadania, dociera w końcu do zarządcy systemu kamer - widać na nich nieznanego XPbloba zmierzającego w kierunku jaskiń. Jak widać, w tym momencie można pozwolić graczom na większą swobodę, będzie to też jedna z dłuższych partii gry (choć nie musi - to naprawdę zależy od was). Ponieważ to badanie problemu, można też pozwolić Slimey'owi dowiedzieć się czegoś więcej o systemie naprowadzania.

4. Spotkanie.
    Slimey dociera w końcu do jaskiń i pokonując mniejsze, pozbawione samoświadomości bloby, spotyka sabotażystę. Okazuje się, że to 2k3blob, który maskował się na Czerwonej Planecie za pomocą barwnika spożywczego! Zwrot akcji jest tu opcjonalny, osoba, z którą się spotykamy nie musi być też przeciwnikiem - mógłby to być ten sam generał, tym razem zlecający misję udania się na Zieloną Planetę. "Spotkaniem" jest też cutscenka Kefki niszczącego miasta ze swojej wieży. Cokolwiek by to było, powinno wyjaśnić wiele spraw i wyznaczyć ostateczny cel. Tak więc 2k3blob (imieniem Steve) wyjawia motyw grzebania w systemie naprowadzającym rakiet - chciał wycelować je w wyrzutnie na Czerwoną Planetę i położyć kres wojnie. Slimey i Steve łączą siły przeciwko generałowi, który wydał rozkaz.

5. Przygotowania
    Slimey i Steve przez system wentylacyjny (kto uważał, że krata będzie dobrym zabezpieczeniem przed blobami?) przedostają się do głównego budynku, po drodze walcząc ze strażnikami. W tym miejscu zwykle najlepiej działa klasyka, choć naturalnie (nadal wszystko zależy od Was, nigdy nie było inaczej!) można pokusić się o inny typ przygotowań. Może rozmowy z najemnikami, aby sami wykonali robotę? Albo - kiedy nie chcemy głównych bossów - po prostu podróż do miejsca, którego zagadkę chcemy rozwiązać? A może po prostu nabijanie poziomów aż do 99? Możliwości jest tyle, ilu twórców.

6. Konflikt
    W końcu musi się pojawić - czy będzie to kłótnia o znaleziony skarb, czy spotkanie z głównym złym. Ktoś musi (a właściwie może - co powiecie na grę, w której finałowa walka kończy się remisem?) wygrać i w moim przypadku będzie to Slimey, pięknym coup-de-blob pokonujący własnego generała. Jak zwykle nie jest to jedyna możliwość, mogłoby się okazać, że na miejscu mają jedynie bombę do rozbrojenia (to też swego rodzaju konflikt, choć bomba nie jest tego świadoma) czy dowolne wyzwanie, przed którym musi stanąć gracz. Ważne, by było ważne.

7. Wszystko wychodzi na jaw
    Umierający generał wyjawia, że pozostałe rakiety zostały już wystrzelone. Slimey i Steve mogą już tylko przez panoramiczny dach obserwować, jak Zielona Planeta ginie. W tym miejscu można spokojnie wyjaśnić motywy (albo działania, jeżeli jak powyżej są ukryte) wszystkich postaci albo cokolwiek innego, co nie było znane graczowi. Warto zostawić trochę danych, jeżeli szykujecie sequel (ukryte obok kapsuły do podróży w czasie?) - mimo wszystko, jeśli uda wam się doprowadzić grę do tego momentu, brawo!

    Koniec gry, koniec porady. Raz jeszcze mówię, że nie są to rzeczy, które w grze muszą się znaleźć, aby była fajna. Jeżeli chcecie, możecie pominąć albo zdublować niektóre punkty, możecie nawet olać tę poradę - traktujcie ją wyłącznie jako pomoc przy braku pomysłu na zawiązanie akcji. Mam nadzieję, że pomoże choć niektórym z was doprowadzić projekty do szczęśliwego końca ^^

Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Tale of Exile: Akt I
3. Septerra Core: Dream About The Past
4. Asgun
5. Wrota Arkany 2
6. Qmai World 1
7. Komnata
8. Manga Carta
9. Dark Dawn
10. 8 Bit Quest
» [XP] Shaarimoth
» Nasze riffy (temat zbiorczy) =D
» [VX] Dźwięki do zadań
» EDEN [XP]
» ScreenShooter - alternatywa
» [XP] Skrypt: LAGI
» [VxAce] Amello Morello & Mr. Slime
» [XP] Chaos Element: Climax Redux
» Fallout 3 2D [RM 2003]
» Podziemia: Człowiek [XP]
Nadzieja by Adams the Red
wersja
Demo,
RM 2000
rok wydania
2003
ocena
3.0/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.