Zakładka Terrain i użycie Frames


    Ta porada ma służyć wyjaśnieniu, czym w zasadzie są Frames i jak ich używać, a także zwrócić uwagę na możliwości zakładki Terrain w bazie danych. Na wielu stronach z zasobami znajdowałem "frames", które tak naprawdę były... ramkami otaczającymi ekran. Chociaż to jedno z zastosowań, najlepszym jest animacja terenu, na którym rozgrywa się walka. Dzięki temu można zrobić walkę np. na lecącym statku, w windzie, w innym wymiarze itp. Ustawienia Frames znajdują się właśnie w zakładce Terrain. Omówię teraz jej pola.

    ID - numer terenu (jest na liście, np. 0001) jest jedną z ważniejszych rzeczy. Przypisujesz go odpowiednim kafelkom w chipsecie, aby gra "wiedziała", na jakim terenie stoi teraz bohater.
    Name - nazwa terenu. Możesz wpisać co chcesz, choć odradzałbym nazwy mogące zakłopotać przeglądających bazę.
    Damage - obrażenia, jakie będzie zadawać chodzenie po tym terenie. Jeżeli chcesz zrobić przedmiot (np. buty), w którym obrażenia nie będą zadawane, zrób dwie wersje tego terenu, odpowiednio dwa tilesety, a następnie Common Event, który będzie sprawdzał, czy bohater ma buty, i w zależności od tego przełączał się między tilesetami. Jeżeli chcesz zrobić to prościej - po prostu zaznacz "No Terrain Damage" w zakładce Item.
    Ecn. Multiplier - zmiana prawdopodobieństwa, że na tym terenie natkniesz się na walkę. 100% - walka co tyle kroków, ile w ustawieniach mapy. 200% - dwa razy częściej (tylko na tym terenie!) itd.
    Sound Effect - odgłosy chodzenia po terenie. Bardzo przydatne! Jeżeli nie chcesz wstawiać odgłosów kroków, a jedynie odegrać "Ała!", kiedy bohater dotknie lawy (i nie ma na sobie Brzoskwiniowych Butów), zaznacz "Play only if Damaged".

    Background Association - gwóźdź programu. Kiedy zaznaczysz "Background", tło walki będzie zwykłe, wręcz ordynarne. Ale kiedy zaznaczysz "Frame", rozpocznie się jazda kulturalna oparta na dwóch warstwach - tła i planu pierwszego.
Zanim przejdziesz do ustawień BG i FG, zwróć uwagę na białą siatkę w polu. Możesz nią dowolnie manipulować. Po co ona jest? Zasadniczo ustawienie graczy ustawia się w Battle Layout, a potworów w ich grupach. Jednak każdy teren jest inny i ustawienie, które na jednym wygląda świetnie, na innym może wyjść kiepsko, np. kiedy przedstawia przepaść i niektóre postaci wiszą w powietrzu. Dlatego ustaw siatkę tylko na terenie, na którym można stać. Uważaj, żeby nie przesadzić, bo walkę przesłoni interfejs.
     Background - tło, aktywne tylko przy użyciu frames. Przycisk "Set" pozwala ci je wybrać, a scrolling działa tak, jak przy panoramach - kolejno w poziomie i w pionie.
     Foreground - pierwszy plan. Zauważ, że NIE MUSISZ go używać. Niemniej przydaje się, kiedy bohaterowie muszą na czymś stać. Też możesz go scrollować, ale najczęściej nie ma takiej potrzeby.

    Poniżej małe demko:

Download


    Special Battle Types - procentowa szansa na to, że losowe spotkanie rozpocznie się w innych niż zwykle warunkach.
Initiative - drużyna zaskakuje wroga i otrzymuje dodatkową turę na początku walki.
Back Attack - wróg zaskakuje drużynę i otrzymuje dodatkową turę.
Surround Attack - drużyna otacza wroga. Przydaje się tylko w wyjątkowych sytuacjach.
Pincers Attack - wróg bierze drużynę w kleszcze. Przydaje się tylko w wyjątkowych sytuacjach.
    Grid Depth of Field - raczej nieprzydatne, bo można to ustawić ręcznie. Sami zobaczcie, co robi.
    Vehicle Interaction - określa, czy przez teren mogą się przemieszczać rozmaite pojazdy.
Skiff can Pass - łódka (1) może przemieszczać się po tym terenie.
Ship can Pass - statek (2) może przemieszczać się po tym terenie.
Airship can Pass - statek powietrzny (3) może przemieszczać się po tym terenie.
Airship can Land - statek powietrzny (3) może tu wylądować.
Jak widać, dzięki temu można np. z łódki zrobić samochód.
    Sprite Display - jak na tym terenie będą wyglądać zdarzenia.
Normal - wyglądają całkowicie normalnie i tylko lekki grymas zdradza ich kondycję psychiczną.
Obscure Bottom Third - 1/3 część (od dołu) zdarzenia jest półprzezroczysta. Dobre do płytkiej wody, bagien itp.
Obscure Bottom Half - dolna połowa zdarzenia jest półprzezroczysta. Dobre do lawy.
Semi-Transparent - całe zdarzenia są półprzezroczyste. Dobre do BARDZO głębokiej wody.

I to w zasadzie wszystko. Mam nadzieję, że ta porada zaprowadzi wasze gry na o wiele wyższy poziom XD

Ludzix

Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Septerra Core: Dream About The Past
3. Qmai World 1
4. Tale of Exile: Akt I
5. Asgun
6. Wrota Arkany 2
7. Dark Dawn
8. Wrota Arkany 3
9. Komnata
10. Rhomik 2: Przygoda
» Venesard się nudzi.
» [Szablon] Chipset 2k/3
» DUŻO MUZYKI [midi/mp3/ogg/wav/flac/itd.]
» [XP] Kroniki Kelleńskie: Anioły i duchy
» [VX] Project2
» EnterVPL nagrywa gry z RM
» RMgryTV
» CrashuR na Jutubach
» [XP] Shaarimoth
» [XP] Akcesoria i warunki
Przygoda by Mantiq
wersja
Pełna,
RM VX
rok wydania
2011
ocena
4.0/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.