Limit przedmiotów w standardowym menu


1. Na start

    Liczbę przedmiotów będziemy zapisywać do zmiennej, z którą później można zrobić wiele ciekawych rzeczy. Na początek tworzymy zdarzenie w zakładce Common Event i ustawiamy je na Call. Na potrzeby skryptu w bazie danych zrobiłem 11 przedmiotów, choć oczywiście można tę ilość dowolnie zwiększać lub zmniejszać. Na początku naszego zdarzenia wybieramy komendę Variable Operations i ustawiamy jedną ze zmiennych na 0 (powiedzmy, o nazwie 'itemy'). Teraz czas na właściwą część.

2. Limit

    Poniżej wstawiamy warunek sprawdzający, czy gracz posiada przedmiot i wybieramy pierwszą rzecz z rozwijanej listy. Odznaczamy opcję ELSE. W środku warunku ponownie dajemy komendę Variable Operations i zwiększamy zmienną 'itemy' o jeden. Następnie pod tym warunkiem robimy kolejny, tylko z listy wybieramy inny przedmiot (operację zmienną zostawiamy nienaruszoną, czyli +1). W ten oto sposób uzyskaliśmy narzędzie do sprawdzania ilości różnych przedmiotów w naszym plecaku.

3. Wykorzystanie limitu

    Powiedzmy, że limit miejsc w plecaku to 10, a przed bohaterem znajduje się skrzynia z 11 przedmiotem, którego jeszcze nie posiada. Na karcie zdarzeń takiej skrzynki pierwszą komendą powinno być wywołanie zdarzenia stworzonego wcześniej. Później prosty warunek - jeżeli zmienna 'itemy' jest równa lub większa 10, postać nie może zabrać przedmiotu ze schowka. W takim wypadku jedynym wyjściem jest zrobienie skryptu na możliwość wyrzucania przedmiotów (o tym następnym razem) lub sprzedaż części swojego ekwipunku w sklepie i tym samym zwolnienie miejsca w plecaku. No tak, ale podczas kupowania w standardowym sklepie nie będziemy mogli wywołać licznika i jest szansa, że postać posiądzie więcej niż 10 przedmiotów. Tutaj czas na drugą część tekstu - obciążenie postaci znane chociażby z serii Baldurs Gate.

4. Zwolnił czas

    W zakładce Common Event robimy zdarzenie 'grubas' ustawione na parallel process. Tam wstawiamy warunek, czy zmienna 'itemy' jest większa niż 10, włączamy opcję ELSE. W środku tego warunku wstawiamy kolejny - czy przełącznik 'Spowolnienie' jest na OFF. W środku tego drugiego ustawiamy wszystko co ma się dziać podczas przeciążenia bohatera (spowolnienie ruchów, zmniejszenie zręczności itd), a na koniec zmieniamy wspomniany przełącznik na OFF. Teraz w polu ELSE pierwszego warunku również wstawiamy kolejny, tym razem sprawdzający, czy przełącznik 'Spowolnienie' jest włączony. W środku ustawiamy komendy 'przywracające' stan sprzed przeciążenia i na koniec zmieniamy przełącznik na OFF.

Download

Michu

Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Septerra Core: Dream About The Past
3. Tale of Exile: Akt I
4. Qmai World 1
5. Asgun
6. Wrota Arkany 2
7. Dark Dawn
8. Wrota Arkany 3
9. Manga Carta
10. Komnata
» [VX] Project2
» EnterVPL nagrywa gry z RM
» RMgryTV
» CrashuR na Jutubach
» [XP] Kroniki Kelleńskie: Anioły i duchy
» [XP] Shaarimoth
» [XP] Akcesoria i warunki
» [XP] Wyświetlanie portretu przy wiadomości
» The Ultimate Boy - Film o naszym polskim superbohaterze!
» Pogromca II: Złodziej Kamienia [XP]
Wyspa dla Dwojga by Reaven
wersja
Pełna,
RM 2003
rok wydania
2004
ocena
7.5/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.