Limit przedmiotów w standardowym menu


1. Na start

    Liczbę przedmiotów będziemy zapisywać do zmiennej, z którą później można zrobić wiele ciekawych rzeczy. Na początek tworzymy zdarzenie w zakładce Common Event i ustawiamy je na Call. Na potrzeby skryptu w bazie danych zrobiłem 11 przedmiotów, choć oczywiście można tę ilość dowolnie zwiększać lub zmniejszać. Na początku naszego zdarzenia wybieramy komendę Variable Operations i ustawiamy jedną ze zmiennych na 0 (powiedzmy, o nazwie 'itemy'). Teraz czas na właściwą część.

2. Limit

    Poniżej wstawiamy warunek sprawdzający, czy gracz posiada przedmiot i wybieramy pierwszą rzecz z rozwijanej listy. Odznaczamy opcję ELSE. W środku warunku ponownie dajemy komendę Variable Operations i zwiększamy zmienną 'itemy' o jeden. Następnie pod tym warunkiem robimy kolejny, tylko z listy wybieramy inny przedmiot (operację zmienną zostawiamy nienaruszoną, czyli +1). W ten oto sposób uzyskaliśmy narzędzie do sprawdzania ilości różnych przedmiotów w naszym plecaku.

3. Wykorzystanie limitu

    Powiedzmy, że limit miejsc w plecaku to 10, a przed bohaterem znajduje się skrzynia z 11 przedmiotem, którego jeszcze nie posiada. Na karcie zdarzeń takiej skrzynki pierwszą komendą powinno być wywołanie zdarzenia stworzonego wcześniej. Później prosty warunek - jeżeli zmienna 'itemy' jest równa lub większa 10, postać nie może zabrać przedmiotu ze schowka. W takim wypadku jedynym wyjściem jest zrobienie skryptu na możliwość wyrzucania przedmiotów (o tym następnym razem) lub sprzedaż części swojego ekwipunku w sklepie i tym samym zwolnienie miejsca w plecaku. No tak, ale podczas kupowania w standardowym sklepie nie będziemy mogli wywołać licznika i jest szansa, że postać posiądzie więcej niż 10 przedmiotów. Tutaj czas na drugą część tekstu - obciążenie postaci znane chociażby z serii Baldurs Gate.

4. Zwolnił czas

    W zakładce Common Event robimy zdarzenie 'grubas' ustawione na parallel process. Tam wstawiamy warunek, czy zmienna 'itemy' jest większa niż 10, włączamy opcję ELSE. W środku tego warunku wstawiamy kolejny - czy przełącznik 'Spowolnienie' jest na OFF. W środku tego drugiego ustawiamy wszystko co ma się dziać podczas przeciążenia bohatera (spowolnienie ruchów, zmniejszenie zręczności itd), a na koniec zmieniamy wspomniany przełącznik na OFF. Teraz w polu ELSE pierwszego warunku również wstawiamy kolejny, tym razem sprawdzający, czy przełącznik 'Spowolnienie' jest włączony. W środku ustawiamy komendy 'przywracające' stan sprzed przeciążenia i na koniec zmieniamy przełącznik na OFF.

Download

Michu

Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
W zagraniczne tytuły stworzone w RM gram:
Wcale
Bardzo rzadko, tylko wyjątkowe pozycje
Gdy tylko coś wpadnie mi w oko
Częściej niż w polskie!
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Asgun
3. Komnata
4. Qmai World 1
5. Septerra Core: Dream About The Past
6. Tale of Exile: Akt I
7. Wrota Arkany 2
8. Manga Carta
9. Wrota Arkany 3
10. Wzór
» Magu i Czachor [xp]
» [RMXP]Pokemon: Wersja Utopijna
» [2k3]Lovro i Vesna
» Konrad Championship - głosowanie i wyniki!
» Bardzo prosze o pomoc w zdarzeniu
» [XP] Walka 1vs1 z możliwością zmiany walczącego
» Ołówek, gumka, kartka. Czyli zajawka na rysowanie :)
» Graphic
» Wilczy Miot rekrutuje!!!
» Skrypt do VX ACE na charsety z rm 2000 i 2003
Magiczna Wieża by Rahael
wersja
Demo,
RM VX
rok wydania
2010
ocena
7.0/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2018 | Strona o charakterze prywatnym, używamy plików cookie.