Powermode 2003


    Powermode 2003 to nieoficjalny patch, a raczej zestaw dodatków i modyfikacji do RM2003. Dodaje olbrzymią ilość nowych opcji i formatów audio. Są one odtwarzane przez silnik FMOD, który posiada także equalizer i inne efekty, które trzeba jednak dodawać przez zewnętrzne edytory (jak FMOD Designer). Umożliwia też (a właściwie wymusza) title i logo twórcy na zdarzeniach, obrót obrazków pod dowolnym kątem (i animacja obrotu w dwóch kierunkach), obsługę całej klawiatury i myszki, wykonywanie funkcji na zmiennych, płynne zapętlanie MP3 i odpalanie ładowania gry oraz wyłączenie jej z poziomu zdarzeń.

UWAGA: Powermode wykorzystuje zmienne od pierwszej do ósmej, weźcie to pod uwagę przy dodawaniu go do swoich gier!

1. Nowe obsługiwane formaty audio
    Zwróćcie uwagę, że wśród nich znajdują się też formaty playlist - a to oznacza, że można np. ustawić kilka utworków po kolei jako tło na mapie, a nawet połączyć się z radiem internetowym z poziomu gry. Ponieważ sam edytor nadal obsługuje tylko MP3, WAV i MIDI, należy dodać do pliku podwójne rozszerzenie (np. kewlbit.ogg.mp3), gra odtworzy go we właściwym formacie. A co najlepsze, na engine FMOD odtwarzane są też dźwięki, więc nawet bardzo długie będziecie mogli zapisać np. w formacie mp3 (oczywiście trzeba dodać .wav jako drugie rozszerzenie), znacznie zmniejszając rozmiar gry. Umożliwia to też tworzenie muzyczek (MIDI też mogą być odtwarzane jako SE!) granych tylko raz.

Jako BGM i SE będziecie mogli użyć plików:
AIFF ASF ASX DLS FLAC FSB IT M3U MID MOD MP2 MP3 OGG PLS RAW S3M VAG WAV WAX WMA XM XMA

2. Kierunki animacji obrotu obrazków
    Jednym z głupszych pomysłów w 2k3 jest osobne kontrolowanie przezroczystości obrazka dla górnej i dolnej połowy. Z Powermode opcja "Top Half" kontroluje przezroczystość całego obrazka, natomiast "Bottom Half" kierunek, w jakim się obraca (animację i jej prędkość można ustawić w Additional Attributes). Ustawienie "Bottom Half" na wartość od 1 do 49 obraca obrazek w prawo, od 50 do 100 - w lewo.

3. Custom titlescreen
    Jest obowiązkowy. Po uruchomieniu gry standardowy ekran tytułowy miga przez chwilę, po czym przechodzi od razu na pierwsżą planszę, dlatego należy ustawić wszystkie parametry ekranu tytułowego (w zakładce System) ustawić na puste, a na mapie startowej zrobić ładny system menu albo nawet logo w AVI =) A jak zrobić w nim takie opcje jak ładowanie czy wyjście z gry? Służy do tego zmienna o ID 1, którą zmieniamy za pomocą komendy Variable Operations. Ustawienie jej na 255 wywoła okno ładowania stanu gry (leci w nim BGM ekranu tytułowego, anulowanie wyboru odpala grę od początku), a na 254 - wyłączy grę. Ustawienie tej zmiennej na jakąkolwiek inną wartość zmieni jej wartość na 0, jeżeli nie ma żadnych zapisów lub na 1, jeżeli są. Dzięki temu można zrobić system, który najpierw ustawia ją np. na 5, a jeżeli zmieni się na 1, uruchamia okno ładowania.

4. Obsługa myszki i klawiatury
    Pozycja kursora w grze jest zapisywana do zmiennych 0002 (X) i 0003 (Y), ale uwaga: nie na bieżąco. Żeby zaktualizować zmienne, należy im ustawić dowolną wartość komendą Variable Operations, automatycznie przestawią się na X i Y kursora. Z kolei zmienna 0004 reaguje na wciśnięte klawisze i przyciski myszy (standardowo lewy przycisk odpowiada za Decision, a prawy za Cancel). Po ustawieniu jej (wiecie, jaką komendą) na 0, ustawi się na kod klawisza, który zostanie przyciśnięty jednocześnie z ustawieniem zmiennej (listę kodów znajdziecie w keycodes.doc w archiwum). Potem można sprawdzić ten kod za pomocą warunku. Po ustawieniu jej na jakikolwiek kod, będzie reagować tylko na klawisz z tym kodem. Reaguje tylko na pierwszy wciśnięty klawisz, później należy ustawić ją jeszcze raz.

5. Funkcje matematyczne
    Do ich liczenia używane są zmienne 0005, 0006 i 0007. Na początku wprowadzamy dane do zmiennych piątej i szóstej, po czym odpowiednią cyfrą wprowadzoną do siódmej aktywujemy maszynę liczącą.
1 - bierze wartość kąta ze zmiennej 0005 i zapisuje jej sinus do zmiennej 0005 oraz cosinus do zmiennej 0006.
2 - wylicza styczną kąta ze zmiennej 0005 i tam też ją zapisuje.
3 - wylicza pierwiastek kwadratowy ze zmiennej 0005, zapisuje część całkowitą do tej zmiennej, a ułamkową do zmiennej 0006.
4 - dzieli 0005 przez 0006, zapisuje część całkowitą i ułamkową tak, jak przy pierwiastku kwadratowym.

6. Obrót obrazków pod dowolnym kątem
    Aby umożliwić to w grze (moim zdaniem jest raczej nieprzydatne, ale kto wie, na jakie zastosowania wpadniecie), należy zarezerwować sobie 50 zmiennych (ostatniej z nich trzeba nadać nazwę, aby zostały załadowane do pamięci podręcznej gry - ładowanie kończy się na ostatniej zmiennej/przełączniku/przedmiocie/czymkolwiek, które ma nadaną nazwę) i ustawić ID pierwszej zmiennej (co najmniej 11) jako wartość zmiennej 0008. Jeżeli nie chcecie z tego korzystać, zostawcie tę zmienną na zerze. Teraz każda z tych zmiennych będzie odpowiadała numerowi obrazka (jeżeli zaczęliście blok od 21, obrazek 30 będzie miał przyporządkowaną zmienną 50, a obrazek 2 - zmienną 22). Ustawiając zmienną na jakąś wartość, ustawiamy też kąt obrotu obrazka z danym numerem. Jednakże kąt pełny w RM nie ma 360 stopni, tylko 256, zatem ustawienie obrazka do góry nogami będzie wymagało ustawienia jego zmiennej na 128.

    To już wszystko ("strasznie duże to wszystko"), jeśli chodzi o możliwości, jakie daje Powermode 2003. A jak użyć go w swojej grze? Wystarczy skopiować RPG_RT.exe z archiwum (są dwie wersje, jedna, która używa czcionek RM2000 i RMG2000, i druga - w folderze - która używa MS Gothic i MS Mincho) i pliki DLL do folderu ze swoją grą. Powodzenia!

Powermode 2003


Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Tale of Exile: Akt I
3. Septerra Core: Dream About The Past
4. Qmai World 1
5. Asgun
6. Wrota Arkany 2
7. Manga Carta
8. Komnata
9. Dark Dawn
10. 8 Bit Quest
» Bukanier
» [VxAce]Dialogi
» Scenę zabił Discord?
» [VX Ace] Operacja Sucha Starucha
» -MATERIAŁY ZNALEZIONE W SIECI- (Tylko tutaj!!!)
» [RMXP] The Sundered Eternity
» [VXA]Teatr Arymana
» Podziemia: Człowiek [XP]
» [XP] Skrypt: HP i SP przeciwników
» ACE dwa skrypt
Karty Arkany by ravenone
wersja
Demo,
RM XP
rok wydania
2011
ocena
5.0/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.