|
|||||||||||
Zasoby(19689) • Porady i Skrypty(39) • Tutoriale(18) • FAQ(20) • Inne(56) • Linki(63) | |||||||||||
Posiadanie własnej czcionki w swojej grze jest uważane za coś rzadko spotykanego, a wielu twórców poddało się już po kilku minutach szarpania się z czcionkami, kodowaniem, oraz rozmiarami. Pokażę Wam ludziska, że nie taki diabeł straszny jak go malują - a wrzucenie lub zrobienie własnej czcionki jest niewiele trudniejsze od importu jakiegokolwiek innego zasobu. Będziecie potrzebować: - edytora heksadecymalnego, w tym wypadku użyłem XVI32 ale to nie ma większego znaczenia, każdy program z tej kategorii obsługuje się tak samo. - edytora czcionek, najlepiej Softy - do pobrania tutaj. To wersja shareware, ale to nie ma znaczenia - funkcjonalność jest pełna. Teraz, pora na trochę specyfikacji. Najlepiej znać dokładny rozmiar czcionki którą chcecie skonwertować/stworzyć, gdyż RM obsługuje czcionki o maksymalnie 6 pikselach szerokości - 5 pikseli plus przerwa. Wysokość jest nieco bardziej luźna, nie przesadzajcie jednak. Na początek, otwieramy Softy. Klikamy na Font Type, wybieramy Bitmap bo taki format RM wymusza. ![]() W nowym oknie klikamy na File > Get TTF Bitmaps, i wybieramy czcionkę oraz rozmiar do skopiowania. W tym przykładzie użyję PF Tempesta Five, czcionki identycznej do tej użytej w Metal Gear Solid. ![]() Po lewej stronie pojawi się lista znaków, klikamy dwukrotnie na jakiś żeby otworzyć. Możemy 'mazać' po znakach do woli, pamiętając o rozmiarze. Piksele usuwamy prawym przyciskiem myszy. Najczęstszym problemem jest przesunięcie wąskich znaków do lewej krawędzi czcionki. Żeby poszerzyć pole do rysowania, klikamy Width > Widen albo używamy skrótu Ctrl+W. Znak naprawiamy ręcznie. ![]() Po uporaniu się ze wszystkimi niesfornymi znakami, klikamy Font > Header żeby nadać nazwę czcionce. Interesuje nas tylko pole na samej górze, zmieniamy nazwę na coś nie dłuższego niż 10 liter, zapamiętujemy, i klikamy OK. ![]() Jak już wszystko gotowe, klikamy File > Save As... i wybieramy ścieżkę pliku jak i jego nazwę (nie więcej niż 8 znaków). ![]() Otwieramy czcionkę podglądem Windowsa, dla testu. Powinna się wyświetlić normalnie choćby w najmniejszym rozmiarze, bo tylko o ten nam chodzi. Wklejamy zarazę do C:\WINDOWS\Fonts jak działa. Teraz, żeby czcionka nam zadziałała w RM, musimy podmienić jej nazwę w pliku exe. Otwieramy XVI32 i przeciągamy do okna nasz RPG_RT. Wyszukujemy odpowiednią funkcją frazy "RM2000" lub "MS Mincho", w zależności od wersji RPG_RT. Jak już znajdziemy, zastępujemy nazwę pamiętając żeby zostawić chociaż jeden znak 'null' (0x00) pomiędzy tekstem a kodem gry. Jako nazwę wpisujemy to co wpisaliśmy w nagłówku czcionki, nie nazwę pliku. ![]() Zapisujemy .exe, wybieramy pierwszą lub drugą czcionkę w projekcie w zależności od tego którą nazwę podmieniliśmy, i testujemy. Pokrak |
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
© Tsukuru Archive 2006-2020 | Strona o charakterze prywatnym, używamy plików cookie. |