Poradnik Mappera - Część 1: Skały



    Witam w pierwszym mini-poradniku efektywnego robienia map. Dziś ciut o skałach, czyli o tym, jak zrobić by wyglądały bardziej szpanersko i realistycznie.

    Skałki zrobione przez większą część z Was zapewne wyglądają tak:



    Wszystkie są mniej-więcej jednakowej wysokości, są w miarę proste i nie nachodzą na siebie. Czyż nie znudziło was robienie ich ciągle w ten sam sposób? Przez to mapki wydają się dość monotonne i puste. Spróbujmy zrobić to na przykład tak:



    Dużo zawijasów, skały różnej wielkości nachodzące na siebie itp.


Tak więc zaczynamy!

1. Po pierwsze upewnijcie się, że wasz chipset jest odpowiedni do tego typu rzeczy. Powinno się dać zrobić skały zarówno wysokie (3 kratki) jak i niskie (1 kratka).

2. Najpierw trza zrobić jakiś ogólny zarys. Pamiętajcie o dużej liczbie 'zawijasów'. Tak więc zróbcie kilka skał trzy/czterokratkowych. Pamiętajcie o zachowaniu pionowych odstępów między kolejnymi skałami. Jakiś większy odstęp możecie zrobić na ścieżkę albo coś w tym stylu.



3. Dorabiamy niższy poziom skał, w ten sposób by nachodził na ten wyższy.



4. Wykańczamy szczegóły. Wyższe skałki nie powinny sztywno wchodzić w te niższe, dlatego też w odpowiednie miejsca wstawiamy ich dolne części - na zakrętach (1) a także na liniach prostych (2) <- wielu o tym ostatnim zapomina.



5. To samo robimy z najniższym poziomem.



    No i praktycznie mamy gotowe.


Jeszcze napiszę o dość często popełnianych błędach:

1. Zła wysokość



    Typowy błąd. Trzeba pamiętać, że suma wysokości skał powinna być równa w każdym miejscu. Jak robicie wysokie na trzy kratki, to powinny być wszędzie razem trzy kratki.

2. Zawieranie się



    Niezbyt ciekawie to wygląda. Trza trochę urozmaicenia, precz z monotonią! Tak na przykład możecie to rozwiązać:



3. "Schodki"



    Jak sama nazwa wskazuje. Długie półki skalne przypominające trochę schody. Powinniśmy je ciut porozcinać, o tak:



    Oczywiście nie rozcinamy półki skalnej, na której znajduje się ścieżka (z wyjątkiem sytuacji, kiedy damy skrypt skoków ;)).


    No cóż, trudne to nie jest, ale na pewno trochę czasochłonne. Musicie popisać się wyobraźnią, wtedy wasze mapki "wybiją" się spośród innych! Dodam jeszcze, że nie kombinujcie z wysokimi na dwadzieścia kratek skałami. Lepiej robić tak jak tutaj pokazałem - wysokie na trzy, w odstępach między sobą a następnie do każdego poziomu z osobna dodane niższe "półeczki".

Foxer
Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
W zagraniczne tytuły stworzone w RM gram:
Wcale
Bardzo rzadko, tylko wyjątkowe pozycje
Gdy tylko coś wpadnie mi w oko
Częściej niż w polskie!
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Tale of Exile: Akt I
2. Tale of Exile: Akt II
3. Perfect World
4. Septerra Core: Dream About The Past
5. Gromada
6. Komnata
7. Asgun
8. Manga Carta
9. UnderGround
10. Lost Saga
» [2k3]Ronin
» Re: [VXa] Wiedźmin: KRES CECHU
» Trzecia Opcja - Serwer Discord
» Infiltracja v2 - gra 3D
» [VX Ace] axer.tech | VX Ace Shortcuts Override
» Tenshi I - Mroczny wojownik
» [RM2k3] Saga Demonów [16+]
» [MV] Move That Box! (Early Access)
» [VXA] Lód
» [VX Ace] Hekatomba
Project 'Terrorica' Shutdown by Super Vegeta
wersja
Demo,
RM 2000
rok wydania
2003
ocena
6.5/10
RPG Maker Zone Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ RPG Maker po polsku
© Tsukuru Archive 2006-2020 | Strona o charakterze prywatnym, używamy plików cookie.