New Document
Ripowanie z PSX: część pierwsza

     Witam was w moim pierwszym tutorialu ripowania grafik z konsoli PSX. Jest to pierwszy z trzech tutoriali ripowania z tej konsoli jakie mam zamiar napisać. Ten tutorial będzie dotyczył najszybszego wyciągania grafik z obrazów gier na psx(ISO). Mimo, że będzie to najszybszy sposób, będzie najmniej efektywnym, a to dlatego, że programy, których uzyję w tym tutorialu będą wyświetlać grafikę tylko nieskompresowaną. Ponadto jak pisałem wcześniej tutoriale na temat PSX będą tylko pokazywać jak WYCIĄGAĆ grafiki do plików, a nie jak je potem obrabiać to stanu użyteczności. Miejcie to na uwadze.
     Jaki rodzaj grafik wyciągniemy za pomocą tego tutoriala? Najczęściej face, monstery, backgroundy(panoramy) i bardzo często już mniej związane z RM, tekstury z gier w 3D. Do tego jeszcze jakieś zwykłe obrazki, czcionki i wiele innych różnych duperelków.
     W tej części w jako jedynej ripowanie nie będzie wymagało grania w grę.

     NARZĘDZIA
     Czyli co nam będzie potrzebne:
          -PSicture (windows)
          -snesedit (DOS)
          -ISO gry

     Jak widać mamy tu dwa programy. Pierwszy to PSicture, a drugi snesedit. Tutorial będzie właśnie podzialony na dwie części i każda z nich będzie właśnie do każdego z tych programów. Niech was nie zwiedzie nazwa snesedit.

     PSicture
     Jeśli mamy już program PSicture i rozpakowaliśmy to go uruchamiamy i na wstępie wchodzimy w konfigurację, która jest bardzo prosta.
          

     Gdy pojawi nam się okno konfiguracji to zaznaczamy opcje które są w czerwonej ramce na poniższym obrazku:
          

     Teraz będzie nam już potrzebne ISO gry. Jeśli macie grę na płycie CD możecie zrzucić obraz płyty na dysk przy pomocy takich programów jak CloneCD, Fantom CD czy Alcohol120%. Zresztą jest masa programów do tego. Nie mam zamiaru opisywać jak zrzucać obraz na dysk i też nie mam zamiaru opisywać jak montować ten obraz płyty za pomocą programu Daemon Tools! Tak nasze ISO musimy zamontować.
     Jeśli nie macie zamiaru bawić się z montowaniem ISO to równie dobrze możecie już przeskoczyć do następnej części tego tutoriala dotyczącej ripowania za pomocą programu snesedit.

     ISO gry jakie będzie użyte w tym tutorialu to Legend of Mana. Tak więc jeśli zamotowaliśmy ISO możemy przystąpić do skanowania plików tej gry, ale zanim to zrobimy warto upewnić się czy jest sens bawić się w monotonne(tylko czasami) skanowanie. A więc klikamy w ikonkę , a następnie podajemy ścieżkę do pliku ISO. UWAGA: ważne jest by przy skanowaniu całego ISO nazwa jego nie miała spacji i znaków specjalnych. U mnie nazywa się po prostu lom.img(lom - Legend of Mana). W przeciwnym wypadku przy znalezieniu pierwszego obrazka PSicture się wysypie.

     Gdy już iso zacznie nam się skanować, to powinniśmy mieć takie okno:
          

     Jak widać na obrazku, PSicture znalazł mi ponad 3500 obrazków. Jest ich tak dużo dlatego, że dużo z nich jest takich samych. Wszystkie obrazki, które zostaną znalezione pojawią się na liście z lewej strony programu.
     Kliknąłem sobie w pierwszy spriteset jakiejś postaci i wygląda to tak:
          

     Wiadomo, że takie coś nas nie interesuje i od razu powiem, że obrazek zawsze będzie tak wyglądać, jeśli będziemy skanować całe ISO. Ale jak już pisałem wcześniej to skanujemy całe iso tylko po to, by zobaczyć czy wyskoczą nam w ogóle jakieś obrazki. Jak widać w Legend of Mana mamy mnóstwo nieskompresowanej grafiki więc możemy przeskanować wszystkie pliki po kolei by uzyskać ładne obrazki takie jak te poniżej:
          

     Gdy mamy zamontowane ISO gry to klikamy w ikonkę skanowania i następnie podajemy ścieżkę do napędu w którym zamontowaliśmy ISO gry:


     Naszym oczom powinno ukazać się coś takiego:
          

     Na powyższym obrazku widać trzy pliki, które możemy przeskanować i dużo folderów. Niestety całych folderów nie możemy skanować więc musimy w nie kolejno wchodzić. W Legend of Mana ogólnie plików jest bardzo dużo, ale częściej spotykałem się z dużo mniejszą ilością plików. W LoM często jeden plik oznacza jeden obrazek, ale często w różnych grach jest tak, że z jednego pliku wyskoczy nam nawet 500 obrazków. Takie pliki też są w LoM.
     Niestety program PSicture jest trochę wadliwy i zabugowany i naraz możemy wczytać maksymalnie 21 plików do skanowania, a jak damy więcej to program tego nie wykona, ale się też nie zawiesi. Ja zawsze wybieram pliki do skanowania w ten sposób:
          

     Wiadomo, że lepiej by było zaznaczyć wszystkie pliki i zeskanować wszystko na raz, ale nie ma lekko.
     Gdy już poskanujemy co mamy skanować i z boku na liście pojawią nam się jakieś wpisy to klikamy na któryś dwukrotnie i w oknie po prawej powinien nam się pokazać obrazek. Możemy go skopiować bezpośrednio z PSicture do programu graficznego za pomocą ikonki      lub zapisać wybrane obrazki lub wszystkie do jakiegoś wcześniej utworzonego folderu. Jeśli obrazków mamy setki lub tysiące i chcemy zapisać je wszystkie do plików to klikamy w któryś jeden, a następnie wciskamy CTRL+A. To nam podświetli wszystkie obrazki z listy i wtedy klikamy w ikonkę   . Podajemy ścieżkę do foldera gdzie zapisujemy obrazki i chwilę czekamy aż pojawi się wiadomość:
          

     Palety
     Tutaj zaczynają się małe schodki. Czasami z paletami problemów nie ma, ale jak już są to komplikują one trochę pracę i spowalniają nas. Jeśli chodzi o PSX to mamy 4 rodzaje palet, a interesują nas w tym momencie tylko obrazki na paletach 4bit czyli 16-kolorowe.

     Poniżej mamy obrazek, po którym od razu widać, że jest w 4bit:
          

     Po czym to widać? Po tym, że mamy tu trzy rodzaje grafik , czyli różne pozy miecza, efekty zamachnięć do tego miecza i tarczę. Na powyższym obrazku prawidłową paletę ma tylko miecz. Co prawda tarcza na tej palecie miecza też wygląda jako tako, ale to nie jest jej oryginalna paleta. Zwróćcie uwagę na kolejność:
          1. miecz
          2. efekt zamachnięcia
          3. Tarcza

     Żeby zmienić paletę dla zamachniecia, a potem dla tarczy klikamy raz w buton by uzyskać paletę dla zamachnięcia, a potem jeszcze raz by ustawić paletę dla tarczy.

     1 paleta - miecze
          

     2 paleta - zamachy
          

     3 paleta - tarcze
          

     Numer obecnie używanej palety widać w prawym dolnym rogu programu na pasku stanu:
          

     Jak widać palet mamy zawsze maksymalnie 16, ale to tylko w obrazkach 4bit. W obrazkach 8bit i wyższych mamy zawsze jedną i tu się nie musimy o nic martwić. Niestety program nie ma opcji zapisywania wszystkich obrazków w osobnej palecie więc zawsze będzie się zapisywać z pierwszą(domyślną) paletą. W takim wypadku zapisywanie wszystkich tego rodzaju plików nie ma sensu. Lepiej już jest skopiować obrazek za pomocą i wkleić bezpośrednio do naszego programu graficznego, którego używamy. Potem znowu zmiana palety, skopiowanie i wklejenie do programu graficznego. I tak dalej i tak dalej...

     To już wszystko jeśli chodzi o PSicture.


     snesedit
     Wcześniej pisałem, że jeśli nie chcecie się bawić w montowanie ISO to możecie od razu przeskoczyć do części snesedit. Nie oznacza to, że skoro nie będziemy musieli skanować plików z osobna jak w PSicture to pójdzie nam o wiele szybciej. Tak samo jak PSicture, SE(snesedit) również ma swoje wady i zalety. W SE jedną z wad jest niemożność zapisania wszystkich obrazków na raz. Musimy się bawić w klikanie pojedynczo. Ale co zauważyłem w SE, program ten ma ciut lepszą wykrywalność obrazków, ale to widziałem tylko w kilku tytułach.

     Kopiujemy program SE do foldera z ISO gry na PSX, a następnie odpalamy go klikając dwukrotnie w niego. Naszym oczom powinno ukazać się coś takiego:
          

     Tak jak na powyższym obrazku widać, wybieramy obraz płyty, z którego chcemy coś ripować, a następnie wciskamy ENTER. Powinno pokazać się nam takie okno:
          

     Wybieramy Don't load in RAM, no chyba, że ktoś ma parę giga ramu to może wybrać drugą opcję, ale też nie za bardzo jest sens. Po wgraniu ISO pokaże nam się hexedytor, a że nas to nie interesuje w ogóle to wciskamy klawisz F4. Powinno nam się pokazać fioletowo-szare GUI.
          

     Gdy mamy nasze fioletowo-szare GUI widać wszędzie różnego rodzaju butony takie jak snes, sega, gba itd. Na dole po prawej jakieś palety... Ale nas tu obchodzi tylko jeden buton, który znajduje się u góry mniej wiecej po środku, a ten buton jest opatrzony nazwą "TIM". Klikamy w niego lub wciskamy na klawiaturze literke "T".
     Teraz na środku całego tego burdelu pojawi się malutkie okienko i zacznie się szukanie obrazków z wgranego ISO. Na tym małym okienku będą cztery rzędy z liczbą znalezionych grafik w paletach 4bit, 8bit, 16bit i 32bit. Właściwie dwie ostatnie palety nas nie interesują. Tak jak w PSicture, w SE też użyłem ISO z gry Legend of Mana. PSicture znalazł nam około 3500 obrazków, a w SE już po przeskanowaniu około 20% ISO, program znajduje nam niby ponad 10000 grafik. Gdy program przeskanuje ISO do końca(100%) i znajdzie powiedzmy z 30 tysięcy obrazków nie oznacza to, że tyle ich jest bowiem teraz zacznie sie walidacja Tych 30 tysięcy obrazków i trzeba będzie trochę poczekać(na wolniejszych komputerach trochę dłużej =P).

     Gdy już wyszukiwanie się zakończyło wraz z walidacją naszym oczom powinno sie ukazać nowe okno:
          

     Na powyższym obrazku mamy zaznaczone trzy rzeczy, które będą nas najbardziej intersować.

     1. klik
     Tutaj przełączamy między grafikami w paletach 4, 8, 16 i 32bit.

     2. klik
     Tutaj w zależności od wielkości palety wyglądać to bedzie tak:

     Paleta 4bit:
                

     Palety zmieniamy strzałkami na klawiaturze "<-" i "->"

     Jak widać palety mogą wyglądać różnie, ale zawsze będzie ich maksymalnie 16. Doskonałym przykładem na pokazanie o co w tym chodzi będą poniższe dwa obrazki:
          

          

     Jak widać pierwsza paleta odnosi się do pierwszej na obrazku cebuli, a ostatnia paleta odnosi się do ostatniego na obrazku plastra miodu czy tam pszczelego ula. Równierz widać, że są też dwie czarne palety, a na obrazku brakuje dwóch przedmiotów. Czyli palet jest 14 tak samo jak obrazków i właśnie najczęściej jest tak jak w tym przykładzie czyli pierwsza paleta = pierwszy obrazek.

     Paleta 8bit:
          

     Tutaj sprawa jest o wiele prostsza. W trybie 8bit palety zawsze będą w 256 kolorach i nie będziemy musieli się martwić o znalezienie poprawnej palety do obrazka. Niestety ma to równierz i swój minus, ponieważ grafiki w 8bit często mają antyaliasing, a wiemy jak on może popsuć grafiki pixelartowe.
     Jak pisałem wcześniej to palety 16 i 32bit nas nie będą interesować, bo są najrzadsze i często są to title gier czy inne zbędne grafiki.
     Poniżej przykład grafiki w palecie 16bit:
          

     Powyższy obrazek ma 2257 kolorów, a po redukcji znacznie traci na jakości.

     3. klik
     Tutaj zapisujemy nasz obrazek w formacie BMP(innego nie ma, no chyba, że TIM). Po zapisaniu obrazek pojawi się w nowo utworzonym przez SE folderze. Nazwa folderu będzie się zawsze nazywać tak jak nasze ISO + SE. Moje ISO nazywa się lom.ISO czyli folder będzie się nazywał "lom.SE". W tym folderze jest parę innych, a nasz zapisany obrazek będzie w folderze o nazwie TIM.
     Przykład zapisanego obrazka:
          

     Jak widać będziemy musieli zapisać ten obrazek czternaście(14) razy by mieć wszystkie przedmioty z tego obrazka we właściwej palecie. Poniżej jest już w całości sklejony przeze mnie obrazek z tymi przedmiotami we właściwych paletach:
          

     Na koniec tego tutoriala chciałbym wam zaprezentować, że sporo grafik układanych jest według jakichś reguł i przy pomocy dobrze skonfigurowanego narzędzia w jakim obrabiamy grafiki można to zrobić bardzo szybko. Mi to zajęło chwilę:
          

     To już wszystko w tym tutorialu. Jeśli ktoś miałby jakieś sugestie, albo coś w tym stylu to może pisać na kvachu@gmail.com.

     Tutorial ten może być zamieszczany na innych stronach prócz tsukuru.pl, ale wcześniej dobrze było by mnie o tym powiadomić na meila: kvachu@gmail.com i oczywiście zamieścić mnie jako autora tekstu.

kvachu
Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Septerra Core: Dream About The Past
3. Tale of Exile: Akt I
4. Qmai World 1
5. Asgun
6. Wrota Arkany 2
7. Dark Dawn
8. Wrota Arkany 3
9. Komnata
10. Rhomik 2: Przygoda
» DUŻO MUZYKI [midi/mp3/ogg/wav/flac/itd.]
» [Szablon] Chipset 2k/3
» [XP] Kroniki Kelleńskie: Anioły i duchy
» [VX] Project2
» EnterVPL nagrywa gry z RM
» RMgryTV
» CrashuR na Jutubach
» [XP] Shaarimoth
» [XP] Akcesoria i warunki
» [XP] Wyświetlanie portretu przy wiadomości
Wyspa dla Dwojga by Reaven
wersja
Pełna,
RM 2003
rok wydania
2004
ocena
7.5/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.