Kurs ripowania grafik (SNES i GBA) by Kvachu
    Witam was w napisanym przeze mnie kursie ripowania grafik z konsol SNES i GBA. Życzę miłego czytania i edukowania się.

1. Wymagania i narzędzia

- Paint Shop Pro 7 (może być też inna wersja PSP lub program graficzny, ja jednak będę opierał się własnie na tym), którego wersję testową możecie pobrać między innymi z www.komputerswiat.pl
- iDraw Chara Maker, którego w pełnej wersji bez problemów możecie pobrać z naszej strony :D
- DUŻO chęci i wolnego czasu

2. Robienie screenshotów

    Wyjaśnię teraz jak w łatwy sposób robić screeny na emulatorach naszych platform.

a) Na początek SNES przy wykorzystaniu emulatora ZSNES 1.36. Odpalamy emulator, wybieramy gierkę i gdy już dojdziemy do interesującego nas momentu wciskamy klawisz F1. Ukaże nam się menu, takie coś z niebieskim tłem i ośmioma opcjami. Zauważcie, że klawiszami (domyslnie) od 1 do 5 możecie wyłączać poszczególne warstwy (layers) grafiki. Potrafi to znacznie ułatwić sprawę :).


    Nas będą interesowały tylko cztery opcje:

W tej opcji po prostu robimy screenshot.

Ta opcja wykonuje screenshota co klatkę (a ściślej o frame'a, czasem musimy nacisnąć kilka razy by uzyskać nową animacje postaci!).

Ta opcja jest bardzo przydatna, bo możemy przesuwać obraz klatka po klatce.

Tutaj wybieramy format screenshota, ja zdecydowanie proponuję wybierać PNG.

    Screenshoty pojawią się (domyślnie) w katalogu z ROMem (grą), którą odpalaliśmy.

b) Teraz robienie screenshotów w emulatorze Visual Boy Advance 1.7.2. Uruchamiamy emulator, ładujemy grę i gdy już mamy moment, który chcemy ripować...

Klikamy na File w Menu.
Wybieramy opcję Screen capture
Wybieramy lokalizację do zapisu i nadajemy nazwę naszemu screenshotowi.
Wybieramy format zapisywanego pliku. Najlepiej PNG.

    Jeśli potrzebujemy szybkiego screenshota, możemy ustawić go pod jednym z przycisków klawiatury/gamepada. Opcja ta znajduje się pośród ustawień standardowych klawiszy (poruszanie się itp.). Znajdziemy ją pod nazwą Capture idąc wzdłuż scieżki Options->Joypad->Configure->1...(numer gracza) w menu.Screenshoty będą zapisywane domyślnie w rozszerzeniu .png w katalogu z ROMem (grą), którą odpalaliśmy.

    Tak jak w emulatorze SNESa i tutaj możecie wyłączać warstwy. Dokonujecie tego za pomocą kombinacji klawiszy 'Ctrl + 1 do 8' (osiem warstw). Aby zripować animację potrzebujemy jeszcze mozliwości przesuwania jej klatka po klatce. Jeśli chcemy zripować np. charset postaci to najpierw wciskamy kombinację 'Ctrl+P', czyli PAUZĘ. Następnie wciskamy kierunek w którym chcemy aby postać się poruszała, powiedzmy w lewo, czyli wciskamy lewą strzałkę. Potem, trzymając cały czas strzałkę w lewo, musimy wcisnąć kolejną kombinację 'Ctrl+N' czyli NEXT FRAME. Aby uzyskać efekt zmiany animacji postaci, tak jak w ZSNESie czasem musimy nacisnąć 'Ctrl+N' wielokrotnie (wciąż przytrzymując klawisz kierunkowy!). W takiej sytuacji możemy przytrzymywać strzałkę i klawisz Ctrl, naciskając co chwilę sam klawisz 'N' :].

3. Do czego PSP 7?

    Gdy porobiliśmy już screenshoty to przyda nam sie teraz powycinać to co ma być zripowane, a do tego przyda się elegancko PSP. Ja zrobiłem kilka screenshotów postaci z Breath of Fire 2 i wykonam dla przykładu rip tego charsetu. Jak widać zrobiłem 9 screenshotów. Czyli zrobiłem ruchy postaci w górę, w dół i w prawo. Brakuje tylko w lewo, co? O tym później. Jak widać w PSP można mieć otwartych naraz wiele obrazków ;).


    Teraz dla ułatwienia wstawimy sobie siatkę, żeby się łatwiej wycinało postać.

Klikamy na View w Menu.
Wybieramy opcję Grid.
Jeszcze raz wybieramy View.
Zaznaczamy opcję "Snap To Grid". Ta opcja powoduje, że zaznaczamy całe kwadraty siatki. Dodam, że w domyślych ustawieniach jeden kwadracik siatki ma rozmiary 10x10 pikseli.

    Teraz tworzymy nowy obrazek, do którego będziemy wklejać wycięte ze screenshotów ruchy postaci.

Klikamy na białą karteczkę i tworzymy nowy obraz.
Powinno wyskoczyc nam okno, w którym podamy rozmiar obrazka. Ripujemy charset, podamy więc jego wymiary, czyli width=288, a height=256. Resztę zostawiamy w spokoju (ewentualnie poprawiamy).
Powinno pokazać się nam coś takiego.

    Teraz wracamy do naszych screenshotów. Oczywiście ten nowy obrazek (pusty) zostawiamy, on ma cały czas być, bo tam będziemy wklejać wycięte elementy.

Możemy powiększyć to co chcemy wyciąć za pomocą lupy, która jest w narzędziowniku. Po lewej widać efekt powiększenia, nie trzeba tego stosować, ale wtedy lepiej widać co wycinamy.
Nastepnie wybieramy narzędzie Selection, które jest też w narzędziowniku, cztery miejsca poniżej lupy.
Jeśli mamy już zaznaczony obiekt - klikamy prawym przyciskiem myszy na tym niebieskim pasku, który wskazuje czerwona strzałka na obrazku. Wyskoczą nam opcje do wyboru. Wybieramy Copy. Z równym powodzeniem możemy uzyć skrótu klawiszowego 'Ctrl+C'.
Teraz kilkamy prawym przyciskiem myszy w zrobionym wcześniej pustym obrazku charsetu u góry (na wszelki wypadek zaznaczyłem czerwona strzałką gdzie klikamy). Wyskoczą nam opcje do wyboru. Wybieramy "Paste As New Selection". Potem na pustym obrazku wybieramy miejsce gdzie skopiowany ma być nasz element. Równie dobrze możemy wykorzystać skrót klawiszowy 'Ctrl+E', który wklei skopiowany obrazek w identyczny sposób.
Powinno to wyglądać mniej więcej tak. Czynność tą powtarzamy z pozostałymi ośmioma elementami.
Ostateczny efekt powinien być właśnie taki. Wyłączyłem siatkę, żeby było lepiej widać ;).

    Pozostała nam do zrobienia ostatnia rzecz, a mianowicie zmniejszenie liczby kolorów z 16,7 mln do 256.Jest to bardzo prosta sprawa. Wciskamy kombinację klawiszy "Ctrl+Shift+3", a wyskoczy nam takie okienko jak w obrazku poniżej.

Ustawiamy wszystko jak na obrazku i klikamy OK.

W obrazku po lewej widać paletę przed zmiana kolorów, a w obrazku po prawej paletę po zmianie kolorów.

    Pozostało nam zapisać charset(File->Save as..., formatem niech będzie oczywiscie .png). Dodam tylko, że jeśli chcemy zmienić paletę kolorów spowrotem do 16,7mln to wciskamy 'Ctrl+Shift+0(zero)'.

4. Do czego iDraw?

    Włączamy iDrawa i na początku otwieramy charset, który zrobiliśmy w PSP 7(Menu->File->Open... lub skrót ctrl+O). Interfejs idrawa jest tak prosty, że nie opłaca się tracić czasu na pokazywanie krok po kroku poruszania sie po menu na obrazkach. Poniżej zamieściłem tylko obrazek z wyglądem Menu.


Następnie proponuję powiększyć nasz charset. klikamy na Zoom w Menu i myślę, że najdogodniejszą wielkością będzie 8, co też proponuje dać.

    Następnie zmniejszymy siatkę, żeby była proporcjonalna do charsetu. Klikamy Menu->Settings->Drawing Settings i po tym powinno nam wyskoczyć takie coś jak w obrazku obok. Oczywiście ustawiamy wszystko tak jak jest na tym obrazku!

Następnie włączamy trzy pomocnicze rzeczy:
- Toolbox - Menu->View->Show Toolbox
- Pozycje - Menu->View->Show Place
- Paleta - Menu->View->Show Palette
Wszystko powinno wyglądać tak jak w obrazku poniżej.


    Poniżej pokazane są 3 najważniejsze narzędzia, które będą nam potrzebne. Każdemu z nich przypisałem numer, natomiast niepotrzebne zamalowałem butonami.

1 - Select Rect - Zaznaczanie. Praktycznie najważniejsze narzędzie.
2 - Draw Fill Rect - Zamalowuje pole w postaci prostokąta.
3 - Fill - Wypełniacz.

    Oczywiście te trzy narzędzia wystarczą podczas ripowania akurat tego charseu. W przyszłości jeśli ktoś z Was będzie się bawił w ripowanie napewno przydadzą mu się i inne narzędzia ;).

Mozna się zabrać do roboty. Na naszym obrazku mam początkowo białe pole, więc radzę zmienić na inne, powiedzmy na jasno zielone.
Wypadało by oczyścić charset z brudnego tła. Chodzi o to, aby z takiego charsetu jak po lewej zrobić taki, jak jest po prawej. Oczywiście pokażę, jak w prosty sposób to zrobić i nie naruszyć charsetu.
Takie oczyszczenie to kwestia najwyżej pięciu minut.Użyjemy do tego palety. Kolor naszego tła u mnie ma parametry: Red:128, Green:160, Blue:88.
Teraz wybieramy jakiś kolor z tła charsetu, tak jak ja zaznaczyłem strzałkami na obrazku obok. Aby wybrać dany kolor wystarczy wybrać narzędzie Draw Fill Rect i kliknąć PRAWYM przyciskiem myszy na dany kolor. Wtedy parametry wybranego koloru RGB pokażą się w naszej palecie.Na końcu wystarczy parametry wybranego koloru zmienić na parametry naszego tła czyli Red:128, Green:160, Blue:88.
Jak widać, na palecie zaznaczyłem kolor o parametrach Red:80, Green:48, Blue:40.
Potem zmieniłem te parametry na kolor mojego tła, czyli parametry Red:128, Green:160, Blue:88.
A to już efekt zmiany parametrów :).

    Czynność powtarzamy (wielokrotnie). Kolejne etapy poniżej.




Jak widać na poprzednim obrazku, zostawiłem kontury towarzysza (z tyłu) naszego bohatera ponieważ jest to czarny kolor i ten sam kolor ma nasza postać. Ale to żaden problem usunąć to manualnie.
Po zabawie w oczyszczanie charsetu powinno wyglądać to mniej więcej tak. Tyle, że ja już wszystko sobie poukładałem :).

    Na poniższym obrazku zrobiłem pomocniczą szachownicę. Wysokość każdego charsetu może mieć maksymalnie 32 piksele, a szerokość 24. Oczywiście można do tego używać narzędzia Select Rect z Toolboxa. Kto chce, to przynajmniej na początku swojej przygody z ripowaniem charsetów, może sobie robić taką szachownicę po to, aby wiedzieć, jak rozmieszczać elementy. Obrazek poniżej jest już idealnie poukładany.


    Na koniec pozostaje nam kwestia marszu w lewo, którego jeszcze nie ma. Ponieważ marsz w prawo nie różni się w tym charsecie od marszu w lewo, wystarczy skopiować marsz w prawo i odwrócić go używając opcji Flip Horizontal. Zaznaczamy marsz w prawo narzędziem Select Rect i klikamy prawym przyciskiem myszy (cały czas przytrzymując przycisk), a rozwinie nam się menu, z którego wybieramy Copy.


    Następnie klikamy prawym przyciskiem myszy, znowu rozwinie się menu, ale tym razem wybieramy opcję Paste Page. Pojawi nam się drugi marsz w prawo.

Po tym jak się pojawił nam drugi taki sam marsz w prawo to przesuwamy go na sam dół pod marsz w dół, tak jak na obrazku obok.

    Wreszcie przyszedł czas na nasz upragniony ruch w lewo. Klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Flip Horizontal.


    Powinniśmy uzyskać efekt jak poniżej.

Na koniec bierzemy narzędzie Fill i wypełniamy szachownicę kolorem tła, tak aby wyszło nam takie coś :D.

    Import do Makera... Zresztą sami zobaczycie... ;)


Kvachu
Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
Do zespołowej pracy nad grą w RM najbardziej skłoniłby mnie:
Odpowiedni projekt
Właściwi ludzie
Komercyjny charakter produkcji
Wersja Makera
Coś innego
Nie interesuje mnie praca w zespole
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Gromada
2. Tale of Exile: Akt I
3. Septerra Core: Dream About The Past
4. Qmai World 1
5. Wrota Arkany 2
6. Asgun
7. Komnata
8. Manga Carta
9. Dark Dawn
10. 8 Bit Quest
» Scenę zabił Discord?
» [XP] Skrypt: HP i SP przeciwników
» [VXA]Teatr Arymana
» ACE dwa skrypt
» [MV] Marthisia
» [VX] ABS by Rahim
» EDEN [XP]
» Podziemia: Kraina Cieni [XP]
» Pogromca II: Złodziej Kamienia [XP]
» [XP] Atak, Obrona, Czary i Przedmioty tam gdzie walka i ucieczka
Nadzieja by Adams the Red
wersja
Demo,
RM 2000
rok wydania
2003
ocena
3.0/10
RPG Maker Zone Kroniki Fallathanu - Prawdziwy mmoRPG w przeglšdarce Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ Pokemon Valhalla
© Tsukuru Archive 2006-2016 | Używamy plików cookie.