Kurs ripowania - Tile Molester v1.0 by Kvachu

    Witam Was w moim drugim kursie ripowania. Tym razem będzie to ripowanie trochę inne niż to w poprzednim tutorialu, ponieważ tym razem będziemy wyciągać grafiki z gier za pomocą programu Tile Molester. Zapraszam więc do lektury.

Wszystko co nam potrzebne:

- Paint Shop Pro, najlepiej 7 (może być też inna wersja jak np. X lub inny program graficzny, ja jednak będę opierał się wyłącznie na tym), którego wersję testową możecie pobrać między innymi z www.komputerswiat.pl
- CMaker niekoniecznie trzeba mieć ten program lecz zapewniam was, że przyśpieszy on prace nad charsetami(program ten jest tylko do charsetów!) i w tym tutorialu będzie on użyty.
- Tile Molester program bez którego ten kurs nie miałby sensu, ściągać odrazu! UWAGA! Przeczytać wskazówki odnośnie uruchamiania TM!
- ROM gry z której chcemy coś zripować (SNES, NES, GBA, GBC, GB, Sega i może coś jeszcze). Najlepiej je wygooglować
- Trochę wolnego czasu.

Wstęp

    Moim zdaniem kurs ten nie powinien sprawić problemów osobom które miały jakiś kontakt z programem Paint Shop Pro. Niestety od niego będzie dużo zależeć w naszym kursie, ale zaznaczam, że nie jest on nawet obowiązkowy!!! Do ripowania może nam wystarczyć równie dobrze windowsowy Paint. jednak praca z nim będzie o wiele dłuższa!
    Zasoby jakie dzięki temu kursowi będziemy ripować to głównie charsety i różnego rodzaju sprite, czasami facesety. Reszta rodzajów zasobów jest bardzo rzadka do spotkania w romach jako nieskompresowana grafika, bo tylko taką grafikę da się ripować za pomocą TM.
    Z pewnością po przewinięciu w dół tego kursu, pomyślicie sobie jak wiele roboty z tym. I jeśli tak ktoś z was pomyśli to się pomyli. Ćwicząc i ripując trochę dłużej tą metodą można dojść naprawdę do perfekcji bardzo szybko. To tylko tak strasznie wygląda. =)

+PIERWSZA CZĘŚĆ KURSU

Zaczynamy!

    Jak napisałem we wstępie, do ripowania potrzebny nam będzie między innymi ROM gry. W tym kursie będę tłumaczył na ROMie gry Lufia & The Fortress of Doom i zasoby jakie z niej zripujemy to będą charsety. Grę odpalamy za pomocą emulatora ZSNES ponieważ tylko z tego emulatora jest obsługiwany save state w Tilemolesterze.
    Tak więc, gdy już mamy ROM gry, odpalamy go w Tile Molesterze File/Open... i podajemy ścieżkę do ROMu Lufii. Gdy załadujemy grę widzimy po lewej pasek narzędzi z przyrządami edycji, a u góry różnego rodzaju przyciski ze strzałkami. Na środku zaś widzimy to co nas najbardziej interesuje, czyli widok ROMu naszej gry.
    Pewnie se zadajecie pytanie co to ma być, bo widok wygląda nieciekawie. Ale to tylko na razie. Teraz w naszym ROMie musimy znaleść charsety które z niego wyciągniemy, a w romie Lufii znajdują się one na wysokości 00038200 (wysokość widać na samym dole okna TM dokładnie pod paletą).

    Tak więc przewijamy w dół ROMu, aż dojdziemy do tej wysokości (00038200). Możemy też się do niej przenieść ekspresowo czyli w menu klikamy w 'Navigate' następnie w 'Go to..' i w okienku, które ukaże się naszym oczom w polu 'Offset' wpisujemy 00038200 i dajemy OK. Powinno nam się ukazać coś takiego:

    To są właśnie nasze charsety. Jednak z tego jeszcze nic nie zrobimy więc jedziemy dalej.

Wspomniałem wcześniej o górnym pasku narzędzi z przyciskami ze strzałkami.

Krótko opiszę teraz każdy z nich. Tak tylko dodam jeszcze, że dobrze by było przed rozpoczęciem używania tych przycisków po prostu se popatrzeć co one robią i powciskać, a napewno załapiecie przynajmniej niektóre.

- Zmniejsza nam szerokość ROMu w okienku o jedna kratkę.
- Zwiększa nam szerokość ROMu w okienku o jedną kratkę.
- Zmniejsza nam wysokość ROMu w okienku o jedna kratkę.
- Zwiększa nam wysokość ROMu w okienku o jedna kratkę.
- Przewraca nam wstecz jedną stronę z widoku ROMu (PAGE UP na klawiaturze).
- To samo co wyżej tylko, że do przodu (PAGE DOWN na klawiaturze).
- Przeskakuje nam o jeden poziomy rządek kratek (tilessów) wstecz (strzałka w górę na klawiaturze).
- To samo co wyżej tylko, że do przodu (strzałka w dół na klawiaturze).
- Przeskakuje nam o jedną kratkę (tile) do tyłu (strzałka w lewo na klawiaturze).
- To samo co wyżej tyle, że do przodu (strzałka w prawo na klawiaturze).
- Przestawia nam dwie warstwy pikseli o jeden piksel (1px) do tyłu (znak "-" (minus) na naszej klawiaturze).
- Przestawia nam dwie warstwy pikseli o jeden piksel (1px) do przodu (znak "+" (plus) na naszej klawiaturze).

    Interesuje nas pierwszy z lewej a po najechaniu na niego kursorem widzimy, że nazywa się on Decrease Width>(zmniejszanie szerokości). Klikamy w przycisk Decrease Width tyle razy aż nasze okno romu będzie miało szerokość dwóch tilesów i powstaną nam już ładnie ułożone charsety z Lufii.(dokładnie 14 kliknięć).
Teraz z narzędziownika po lewej bierzemy LUPĘ i klikamy na charsetach dwa razy prawym przyciskiem myszy i pomniejszamy charsety do maksimum. Następnie używamy kolejnego przycisku ze strzalkami a jest to Increase Height i rozciągamy widok naszego ROMu w dół (tylko po to żeby ująć jak najwięcej charsetów za pomocą PRINTSCREEN - im większa rozdzielczość tym niżej rozciągniemy okno i więcej złapiemy za jednym razem w print skrinie). Należy pamiętać żeby nie pojechać za daleko, żeby z prawej nie pokazał nam się pasek przewijania! Ponieważ potem będzie to tylko przeszkadzać.
- dobrze
- źle

Czas na ustawienie kolorów nazym charsecikom. W grach z platformy SNES jest o tyle łatwe bo TM obsługuje paletę z savestate emulatora ZSNES. Niestety w GBA będziemy musieli edytować paletę ręcznie, ale o tym później. Tak więc czas na import palety z savestate gry.
Odpalamy ZSNES i pykczymy w gierce do momentu aż zobaczymy charsety naszych postaci w grze (w Lufii pokazują się zaraz po intrze w zamku). I wtedy robimy SAVE za pomocą klawisza F2. W tym momencie można już emulator wraz z giercą wyłączyć bo już nam nie będzie potrzebny jeśli chodzi o ripowanie charsetów z Lufii.
Mamy save state który zrobiliśmy podczas gry za pomocą F2 (dodam tylko, że jest to plik, który znajduje się domyślnie w folderze emulatora). Ładujemy ten save state w TM, żeby otrzymać paletę Lufii. W menu u góry Palette/Import From/Another File... i tu podajemy ścieżkę do naszego save state Lufii (plik może się nazywać np Lufia&The Fortress of Doom.zst .zs1 .zs2 itd.)
Po załadowaniu palety widzimy, że kolory nam się nieco zmieniły, ale dalej nie są takie jak być powinny. Aby to naprawić klikamy na dole w obie strzałki po lewej i prawej stronie palety. Często jest tak, że jedna paleta jest nie do wszystkich grafik, a do jednej, połowy, czy też do części postaci z gry. Czyli np. jeśli ustawimy głównemu bohaterowi prawidłową paletę, to inne postaci będą mieć złe kolory - i odwrotnie, gdy znajdziemy odpowiednią paletę dla innych sprite'ów to kolory naszego głównego bohatera ulegną brzydkiej zmianie. Wyjątkami z jakimi się spotkałem do tej pory są Tales of Phantasia i Star Ocean gdzie jedna paleta pasowała do wszystkich postaci w grze.
Kilka oddzielnych palet do charsetów z gry ma swoje wady i zalety. Wada to to, że możemy nie dopasować właściwej palety do oryginalnych kolorów w grze, ale można tą wadę zastąpić paradoksalnie zaletą. Bo skoro jeden charset wygląda nieżle w dwóch a nawet czterech paletach to czemu nie zripować tego charsetu w tych paletach w których ładnie wyglada? Dla przykładu podaję ripy s Gry Traverse Starlight & Prairie gdzie niektóre postacie miały aż trzy edity więc razem było ich cztery!!!
- przyklad

Ripujemy głównego bohatera (to ten pierwszy człowieczek, a jego oryginalna paleta to ta z czerwonymi włosami i w żadnej innej palecie nie nadaje się on do ripowania). Jak widać w TM jest 6 póz po dwie w trzech kierunkach. Chód w lewo w dół i w górę. Nie ma chodu w prawo ponieważ wystarczy skopiować chód w lewo i odwrócić w prawo. Nadszedł czas by zrobić PRINTSCREEN i wklić go do PSP.

Obróbka w Programie graficznym (Paint Shop Pro 7)
Teraz będzie trochę trudniejsza część kursu(właściwie trudna tylko dla tych, którzy się nigdy nie posługiwali programem Paint Shop Pro).
Może zanim wkleimy tu nasz PRINTSCREEN to powiem jeszcze o bardzo ważnych ustawieniach.

Siatka
File/Preferences/General Preferences... Powinno nam się pokazać okno z ustawieniami. Wchodzimy pod zakładkę Rules und Units i tam w obu polach Horizontal Spacing i Vertical Spacing zmieniamy domyślne wartości z 10 na 8 i dajemy ok.

Przydatny Toolbar
View/Toolbars... W okienku jakie się pojawi klikamy na napis Standard Tollbar i jak go podświetlimy tym kliknięciem to wtedy klikamy w napis Customize jaki się pojawi zaraz po kliknięciu w ten napis. Pokaże nam się okno Dostosowywanie paska narzędzi. Tam metodą Drag & Drop (klikamy na ikonkę i trzymamy ją, a następnie przenosimy do miejsca docelowego) przerzucamy potrzebne nam ikonki z okna "Dostępne przyciski" do okna "Przyciski paska narzędzi" (obrazek poniżej).

Kolejno dodajemy te przyciski.

Aby powstał nam taki pasek narzędzi u góry.

Kolejno przyciski:
- paste as a new selection (wkleja wycięte elementy z jednego obrazka do drugiego, w dalszej części kursu zobaczysz jaki pomocny)
- display grid (wyświetła siatkę)
- snap to grid (bardzo fajna opcja, a mianowicie jeśli mamy ją wybraną, to będziemy zaznaczać elementy jedynie zgodnie z liniami siatki, dzięki czemu będziemy mogli dokładnie wycinać i układać nasze charsety)
- mirror image (ta opcja odwraca z lewej na prawą stronę i na odwrót)
- flip image (ta opcja odwraca obrazek do góry nogami, podczas kursu nie bęzie użyty ten przycisk, ale niech bęzie już do kompletu
- decrease colors to 256 (zmniejsza paletę kolorów do 256 czyli tylu ile obsługuje RM2k/2k3)
- increase colors to 16 million (zwiększa paletę do 16,7 milionów kolorów)

Na koniec dodam tylko, że mogliście spokojnie ominąć ten rozdział bo te toolbary nie są nam niezbędne, ale ułatwią nam ripowanie i przyśpieszą i to o bardzo ;].

Antialiasing off
I jeszcze jedna bardzo ważna rzecz na koniec! A chodzi o to, że musimy odznaczyć antialiasing zanim zaczniemy cokolwiek wycinać.
1. Zaznaczamy narzędzie Selection (to te na obrazku koło którego jest jedynka)
2. Następnie włączamy okienko Tool Options (opcje narzędzi).
3. Tutaj odznaczamy haczyk koło napisu Antialiasing, żeby było puste tak jak na powyższym obrazku.

Paint Shop Pro
Zakładam, że każdemu z Was udało się ten toolbar zrobić. Więc przechodzimy do dalszej części kursu.
Oczywiście teraz można włączyć wcześniej ustawioną siatkę i opcję "snap to grid" ponieważ od tej pory przystąpimy do wycinania charsetów za pomocą narzędzia SELECTION .
Oczywiście obrazki w tym kursie będą pokazane bez użycia siatki dla lepszej widoczności.

Wracamy teraz do Tile Molestera i robimy PRINTSCREEN i wklejamy go do PSP. Następnie narzędziem SELECTION (tego narzędzia będziemy używać teraz prawie cały czas do wycinania naszych charsecików) wycinamy całe pole okna z Tile Molestera razem z szarym polem, żeby to wygladało tak jak na obrazku obok.
Dodam tylko, że lepiej wyłączyć opcję na czas wycinania tego okna bo będzie przeszkadzać. Będzie ona nam przydatna tylko do wycinania charsetów.

UWAGA: Należy zawsze wycinać okna z Tile Molestera co do piksela, dlatego dla lepszej widoczności co wycinamy, zalecam używać lupy lub scrolla w myszce do powiększania obrazków.

Na tym obrazku widać, że dwie postacie nadają się do ripowania, czyli ten gościu w czerwonych włosach i ta kobitka w granatowych, chociaż to nie jest jej oryginalna paleta, ale w tej też się prezentuje znośnie.

Następnie zmieniamy paletę w Tile Molestrze o jedno kliknięcie w prawą strzałkę.
Zazwyczaj prawidłowe palety do danego typu zasobów takich jak chipsety, charsety czy facesety (w naszym przypadku charsety) są ułożone obok siebie.

W przypadku Lufii wystarczy kliknąć w prawą strzałkę by włosy kobitki z granatowych zmieniły się w żółte (blondyneczka ^^). W Lufii widać, że są tylko dwie palety więc wystarczy klikać raz w lewą strzałkę, raz w prawą i patrzeć które charsety w jakich kolorach wyglądają ładnie. Takim sposobem robimy printscreen ośmiu charsetów (postaci) i wklejamy do naszego pierwszego obrazka. I komplet ośmiu powinien wyglądać mniej więcej tak:

Jeszcze tylko pokażę jak to wygląda z siatką i w przybliżeniu.

Na tym obrazku wyraźnie widać, że każdy charset ma z obu stron wolne miejsca na długość dwóch kratek czyli tyle ile on sam ma szerokości i jedną kratkę wolną u góry.

Każdy charset w RM ma wysokość czterech kratek, a szerokość trzech. W pikselach wygląda to tak: szerokość - 32, wysokość - 24 (32x24px). Czyli wysokość mamy prawidłową, ale szerokość nie bo mamy nasze lufiowe charsety na szerokość dwóch kratek (16 pikseli), ale tym się nie przejmujcie bo o tym w dalszej części kursu. ;]

Tak jak widać na obrazku to każda postać ma po dwa charsety w trzech kierunkach. Nierzadko są po trzy charsety, czyli krok na lewą nogę, stanie w miejscu i krok na prawą nogę. Jak łatwo zauważyć to charsety w Lufii (marsz w górę i w dół) nie posiadają pozycji stania w miejscu, a tylko krok na lewą i prawą nogę. Natomiast marsz w lewo już ma stanie w miejscu i krok tylko na lewą nogę.

Z tych dwóch dolne pozy ustawiamy po lewej stronie górnej pozy, a powinno wyglądać to tak.

Poniżej widzimy oryginalny charset Alexa z rpg makera. Wyraźnie widać, że ma szerokość trzech kratek i wysokość czterech.
Jednak bardziej chciałbym żebyście zwrócili uwagę na kolejność chodów. I od góry mamy: chód w górę, chód w prawo, chód w dół i chód w lewo. W moim kursie ripowania nie powinniśmy się W OGÓLE przejmować chodem w LEWO!

Teraz układamy nasze lufiowe charsety tak jak trzy pierwsze górne chody w tym oryginalnym charsecie Alexa. Nie mniej w charsetach z Lufii nie ma chodu w prawo a jest w lewo. Tak więc chodem w lewo zastępujemy chód w prawo. Efekt powinien być taki jak na obrazku obok.

Wszystko wygląda prawie tak jak na oryginalnym charsecie, ale wciąż mamy ten ruch w lewo zamiast w prawo. Więc narzędziem selection zaznaczamy chód w lewo (każdy z osobna, a nie oba charsety naraz!) i klikamy w opcję co sprawi nam obrócenie tego charsetu.

Jak widać na obrazkach po obu stronach to zaznaczanie pojedynczo (obrazek z zielonym kółkiem ;]) jest prawidłowe.
Czyli narzędziem SELECTION zaznaczamy i wtedy używamy opcji mirror . Nie zaleca się obracania dwóch zaznaczonych charsetów jak na obrazku z krzyżykiem dlatego, że to nam przestawi środkowy charset (pozycja stojąca, a nie idąca) na brzeg całego chodu, a pozycja stojąca musi byc w środku!

Tak powinien wyglądać nasz charset jeśli wszystko dobrze zrobicie.

Następnie kopiujemy pierwszą kolumnę charsetów u każdej z postaci i wklejamy tą kolumnę po prawej stronie w wolne miejsce tak jak to widać na tym obrazku.
Przy okazji kolorujemy żółte paski (niekoniecznie muszą być u każdego żółte, bo to zależy od ustawień psp u każdego z was) na taki sam kolor tła jak u naszych charsetów.

Programik CM
Przechodzimy do kulminacyjnej części tego działu gdzie będziemy używać programu CM!
Jak już wcześniej wspominałem, to szerokość charsetu powinna być na trzy kratki w PSP, a nasz charset ma tylko dwie. Nie będziemy się bawić w układanie charsetów ręcznie, bo zrobi to za nas... CM!

   

Chodzi o to, żeby z charsetu z lewej strony zrobić taki jaki jest po prawej.


------------------->

   


Wcześniej przygotujmy sobie pusty szablon który mozna ściągnąć stąd - szablony zasobów (puste).


WSKAZÓWKA: Na czas ripowania z programem Tile Molester i używania programu CM, najlepiej jest ikonke CM umieścić w pasku szybkiego uruchamiania (ja tak zawsze robię).
Napewno przyśpieszy nam to pracę.

Teraz otwieramy szablon w PSP. Następnie wycinamy albo kopiujemy (obojętnie czy wytniemy czy skopiujemy, chodzi tylko o to, żeby charset znalazł się w schowku systemowym) pierwszy charset. Jak już skopiujemy to klikamy dwa razy na ikonę programu CM, albo raz w ikonę CM w pasku szybkiego uruchamiania, po czym wklejamy zmodyfikowany gotowy już charset do naszego pustego szablonu.

Może opiszę najprościej jak się da co robi CM.
Tworzy on prawidłową wielkość charsetu jak ta gdzie jest oryginalny Alex. Następnie zmienia szerokość z dwóch kratek (16px) do trzech kratek (24px). Na koniec kopiuje on chód w prawo i układa go w odwróconej formie (tworzy marsz w lewo) na samym dole. W ten oto sposób zamiast męczyć się ręcznie w układanie wszystkiego, CM zrobi to za nas, tylko JEDNYM KLIKNIĘCIEM!!

Czynność tą powtarzamy z pozostałymi charsetami, a efekt powinien być taki jak na obrazku obok.

Koniec pierwszej części kursu!
+DRUGA CZĘŚĆ KURSU

Wyciąganie palety z GBA
Druga część kursu będzie to tylko właściwie pokazanie jak załadować paletę z gier na GBA do TM. Ponieważ jak wspomniałem wcześniej, TM obsługuje tylko savestate ze ZSNESa.
Gra na GBA jaka będzie użyta w tym kursie to Pokemon Emerald. Zakładam, że każdy z was używa emulatora Visual Boy Advance. Jeśli posiadamy ROM gry to odpalamy go w emulatorze VBA a następnie przechodzimy do momentu w grze, gdzie zrobimy głównemu bohaterowi screena. Dobrze by było wyłączyć warstwy powłok, a zrobimy to trzymając klawisz LEWY CTRL i kolejno wciskamy klawisze 1,2,3,4. nie wyłączamy piątej warstwy ponieważ to jest warstwa z charsetami.

Tak wygląda mój screenshot po wyłączeniu warstw (wyłączenie ich nie jest obowiązkowe, ale zalecane). Następnie otwieramy Tile Molestera, wgrywamy do niego ROM jak w poprzedniej części kursu ROM Lufii. Szukamy charsetów.

Powinniśmy znaleść coś takiego.

Następnie używamy opcji Decrease Width z górnego paska narzędzi i zwężamy widok ROMu do dwóch kratek tak, jak to wcześniej robiliśmy z romem Lufii. Teraz użyjemy lupy do powiększenia charsetu, żeby dokładnie widzieć piksele.

Wyraźnie widać, że charset na screenshocie to pierwsza poza charsetów jakie widzimy w Tile Molesterze.

Teraz chodzi o to żeby kolory ze screena przenieść na charset w TM.
Wybieramy teraz z narzędziownika po lewej nowy przyrząd, a jest nim DROPPER .

Gdy weźmiemy to narzędzie i nejdziemy na tło kursorem to ukażą nam się wartości RGB tła.

- Te wartości RGB musimy podmienić z kolorem tła naszego charseta w Tile Molesterze.

Jak widać, w naszym charsecie tło jest czarne. Jak również widać na tej palecie mamy dwa kolory czarne o wartosciach rgb 0:0:0.

W Tile Molesterze za kolor tła zawsze odpowiada pierwszy kolor od góry z lewej tak jak to zaznaczyłem czerwonym kółkiem.

Klikamy dwa razy w ten czarny kolor tła w zaznaczonym w kółku i w oknie które nam się pokaże klikamy w zakładkę RGB. Teraz w polach Red/Green/Blue wklepujemy nasze wartości, które uzyskaliśmy dzięki dropperowi czyli 102/152/208. Gdy je wklepiemy to dajemy ok.

Taki powinien być efekt naszych zmian. Kolor tła trochę zlewa nam się z innymi kolorami niebieskimi, ale chyba to nie przeszkadza za bardzo. Ale jeśli to komuś przeszkadza to zawsze można dać inny kolor tła. Teraz dropperem najeżdżamy na inne piksele charsetu i mamy wartości innych kolorów.

Tak wygląda charset w TM po wklepaniu połowy kolorów.

A tak wygląda charset po wklepaniu pełnej palety.

Dodam tylko, że ta poza nie wykorzystuje wszystkich kolorów. Dwóch kolorów w tym charsecie nie ma. Nieużyte kolory w tych sprite'ach mogą być użyte w innych pozach charsetu jak np. jazda na rowerze czy łowienie ryb - coś w tym stylu gdzie te kolory mogą być np. kolorami roweru.

Teraz lupą zmniejszamy widok, a opcją Increase Height z górnego paska narzędzi rozciągamy widok do dołu (resztę to już chyba wiadomo jak robić ;]).

Jeśli zobaczymy taki rozwalony obraz to znaczy, że musimy wcisnąć klawisz strzałek w lewo lub w prawo lub (jak kto woli) na naszej klawiaturze.

Drugi przykład rozwalonego charsetu to taki jak mamy po lewej stronie. Wystarczy kliknąć dwa razy przycisk INCREASE Width z górnego paska narzędzi byśmy uzyskali widok jak po prawej stronie.

Koniec drugiej części kursu!

    Na tym praktycznie można zakończyć tekst. Wszelkie sugestie odnośnie kursu kierować do kvacha (kontakt w dziale redakcja). Jeśli będziesz potrzebował pomocy w zrozumieniu kursu to pisz do kvachu lub Jazzwhisky.
    Na koniec chciałbym podziękować Jazzowi za motywację i orco za napisanie programu CM.

Wykonanie: kvachu
Pomogli: Jazzwhisky

Życzę miłego ripowania i wytrwania w pracy!

Wyłączność na ten kurs posiada strona tsukuru.pl


kvachu
Logowanie/Rejestracja

Login:
Hasło:
Zapamiętaj mnie
zarejestruj się
W zagraniczne tytuły stworzone w RM gram:
Wcale
Bardzo rzadko, tylko wyjątkowe pozycje
Gdy tylko coś wpadnie mi w oko
Częściej niż w polskie!
zobacz wyniki | archiwum ankiet
1. Tale of Exile: Akt I
2. Tale of Exile: Akt II
3. Lost Saga
4. Wrota Arkany 3
5. Teatr Arymana
6. Gromada
7. Wrota Arkany
8. Wyspa dla Dwojga
9. Qmai World 1
10. Dragon Ball Z
» [MV] Move That Box! (Early Access)
» Co teraz robicie w RM?
» [VX]Akademia Mrocznych Dusz
» Under [2k3]
» RPG Maker 2003 PL - Tłumaczenie
» [VXAce] Anomalia
» W co aktualnie gracie?
» [2k3] axer.tech | Fontisso.NET - patcher fontów
» Sezon VII - Dyskusja przedkonkursowa
» NOWE MAKERY - Prezentacja, Głosowanie, Komentarze
Kościak and Friends! by Preki
wersja
Pełna,
RM 2000
rok wydania
2010
ocena
6.0/10
RPG Maker Zone Muzeum w Raccoon City: Resident Evil HQ
© Tsukuru Archive 2006-2020 | Strona o charakterze prywatnym, używamy plików cookie.